kuangbin的典型ACM算法模板(多少乎涵盖齐全罕用算法)外面的齐全算法都不main函数,复制一下就能够用。
Acmer必存
2023/5/1 19:49:37 213KB 算法 ACM
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公司10月份经由了CMMI3,这是访谈的下场库及谜底,搜罗齐全PA有缘者患上之。
2023/5/1 19:14:46 174KB CMMI3
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已经知BinaryTree二叉树类付与二叉链表存储结构,削减如下成员方式,public权限。
以先根以及中根序列结构二叉树,交流齐全与pattern匹配的子树为bitree。
成员方式申明如下:BinaryTree(Tprelist[],Tinlist[])//以先根以及中根序列结构二叉树voidreplaceAll(BinaryTreepattern,BinaryTreebitree)//交流齐全与pattern匹配子树
2023/5/1 12:26:31 191KB 数据结构
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平稳最新esp8266固件(亲试),免装置版烧写货物,教程。
反对于齐全at指令
2023/5/1 12:40:39 7.9MB esp8266 工具
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C++大学教程第九版部份不是齐全,考研复试的时候参考的这本课本。
2023/5/1 9:26:20 29KB C++
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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CreateReactApp入门该名目是经由。
可用剧本在名目目录中,能够运行:yarnstart在开拓方式下运行使用法度圭表标准。
掀开在浏览器中查验。
假如举行编纂,页面将重新加载。
您还将在抑制台中看就职何棉绒差迟。
yarntest在交互式把守方式下启动测试运行法度圭表标准。
无关更多信息,请拜望对于的部份。
yarnbuild构建破费到使用法度圭表标准build文件夹。
它在破费方式下准确绑缚了React,并优化了构建以患上到最佳成果。
最小化构建,文件名搜罗哈希。
您的使用已经豫备好举行枚举!无关更多信息,请拜望无关的部份。
yarneject留意:这是单向操作。
eject,您将没法返回!假如您对于构建货物以及配置配备枚举遴选不工笔,则能够随时eject。
此召唤将从名目中删除了单个构建依赖项。
相同,它将齐全配置配备枚举文件以及传递依赖项(webpack,Babel,ESL
2023/4/30 20:03:31 449KB TypeScript
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EffectiveModernC++(英文原版)[美]斯科特·迈耶(ScottMeyers)著梅耶尔巨匠Effective驰名书系新作!25年C++老兵侯捷推选!42招独家本领助你改善C++11/14高成果法,本书是齐全C++软件开拓工程师的必读之选想要残缺知道C++11以及C++14,不可止步于熟习它们引入的语言特色(譬如,auto型别推导、挪动语义、lambda表白式,以及并发反对于)。
挑战在于高效地使用这些特色,从而使你的软件具备准确性、高功能、可掩护性以及可移植性。
这恰是本书意欲杀青的定位。
它描摹的恰是使用C++11以及C++14(即现代C++)来编写真正精采的软件之道。
本书是齐全C++软件开拓工程师的必读之选
2023/4/30 20:52:36 3.66MB C++ effective c+ C++11
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splunk日志阐发软件Splunk会凑集、索引以及行使由使用法度圭表标准、效率器以及配置配备枚举(物理、虚构以及云中)天生的快捷挪动盘算机数据。
您能够在多少分钟内(而不是多少个小时或者多少天)处置使用法度圭表标准下场以及视察清静责任,还可防止效率成果飞腾或者中断,并以较低资源实现合规性以及患上到新的破产洞察力。
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2023/4/30 20:10:08 484.76MB splunk
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ThePracticeofComputingUsingPython(2nd)英文无水印pdf第2版pdf齐全页面使用FoxitReader以及PDF-XChangeViewer测试均能够掀开本资源转载自收集,若有侵权,请联系上传者或者csdn删除了本资源转载自收集,若有侵权,请联系上传者或者csdn删除了
2023/4/30 20:33:08 8.59MB Practice Computing Using Python
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡