机器人手册第1卷机器人基础带目录。
机器人手册第1卷机器人基础《机器人手册第1卷机器人基础》共分两篇,分别为机器人学基础和机器人结构。
  机器人学基础篇介绍了在模型、设计和控制机器人系统过程中用到的基本原则和方法,包括运动学、动力学、机构与驱动、传感与估计、运动规划、动作控制、力控制、机器人体系结构与程序设计、机器人智能推理方法。
这些主题将被拓展和应用到特殊的机器人结构和系统中。
  机器人结构篇既阐述了机器人的性能评价与设计标准、模型识别,又介绍了运动学冗余机械臂、并联机器人、具有柔性元件的机器人、机器人手、有腿机器人、轮式机器人、微型和纳米机器人的结构。
探讨了在实际物理实现过程中的设计、模型、运动计划和控制等问机器人手册第1卷机器人基础
2023/7/2 16:33:31 88.73MB 机器人手册 第1卷 机器人 开发
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Plotly绘图模块中文指南第1期
2023/7/1 16:32:50 7.28MB Plotly
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第1章概述1.1单片机的结构与应用1.1.1单片机的定义、分类与内部组成1.1.2单片机应用系统的结构及其工作过程1.1.3单片机的应用1.2单片机基础知识1.2.1数制与数制间的转换1.2.2单片机中数的表示方法及常用数制的对应关系1.2.3逻辑数据的表示1.2.4单片机中常用的基本术语1.3单片机入门的有效方法与途径1.4学习单片机的基本条件1.4.1软件条件1.4.2硬件条件习题与实验第2章单片机开发软件及开发过程2.1仿真软件Proteus的使用2.1.1Proteus的主要功能特点2.1.2实例1:功能感受——Pmteus仿真单片机播放《渴望》主题曲2.1.3Proteus软件的界面与操作介绍2.1.4实例2:Proteus仿真设计快速入门2.2KeilC51的使用2.2.1单片机最小系统2.2.2实例3:用Kei1C51编写点亮一个发光二极管的程序2.3程序烧录器及烧录软件的使用习题与实验第3章逐步认识单片机基本结构3.1实例4:用单片机控制一个灯闪烁3.1.1实现方法3.1.2程序设计3.1.3用Proteus软件仿真3.1.4延时程序分析3.2实例5:将P1口状态送入P0口、P2口和P3口3.2.1实现方法3.2.2程序设计3.2.3用Proteus软件仿真3.2.4用实验板试验3.2.5I/O口功能介绍3.2.6I/O口的结构分析3.3实例6:使用P3口流水点亮8位1ED3.3.1实现方法3.3.2程序设计3.3.3用Proteus软件仿真3.3.4用实验板试验3.4实例7:通过对P3口地址的操作流水点亮8位1ED3.4.1实现方法3.4.2程序设计3.4.3用Proteus软件仿真3.4.4用实验板试验3.5MCS-51单片机存储器的基本结构3.5.1程序存储器3.5.2数据存储器3.6单片机的复位电路习题与实验第4章单片机C语言开发基础4.1C语言源程序的结构特点4.2标志符与关键字4.3C语言的数据类型与运算符4.3.1数据类型4.3.2运算符4.3.3实例8:用不同数据类型的数据控制1ED的闪烁4.3.4实例9:用P0口、P1口分别显示加法和减法运算结果4.3.5实例10:用P0口、P1口显示乘法运算结果4.3.6实例11:用P1口、P0口显示除法运算结果4.3.7实例12:用自增运算控制P0口8位1ED的闪烁花样4.3.8实例13:用P0口显示逻辑“与”运算结果4.3.9实例14:用P0口显示条件运算结果4.3.10实例15:用P0口显示按位“异或”运算结果4.3.11实例16:用P0口显示左移运算结果4.3.12实例17:“万能逻辑电路”实验4.3.13实例18:用右移运算流水点亮P1口8位1ED4.4C语言的语句4.4.1概述4.4.2控制语句4.4.3实例19:用if语句控制P0口8位LED的点亮状态4.4.4实例20:用swtich语句控制PO口8位LED的点亮状态4.4.5实例21:用for语句设计鸣笛报警程序4.4.6实例22:用while语句控制PO口8位LED闪烁花样4.4.7实例23:用dOwhile语句控制PO口8位LED流水点亮4.5C语言的数组4.5.1数组的定义和引用4.5.2实例24:用字符型数组控制PO口8位LED流水点亮4.5.3实例25:用PO口显示字符串常量4.6C语言的指针4.6.1指针的定义与引用4.6.2实例26:用PO口显示指针运算结果4.6.3实例27:用指针数组控制PO口8位LED流水点亮4.6.4实例28:用数组的指针控制PO口8位LED流水点亮4.7C语言的函数4.7.1函数的定义与调用4.7.2实例29:用PO口、P1口显示整型函数返回值4.7.3实例30:用有参函数控制PO口8位LED流水速度4.7.4实例3l:用数组作函数参数控制PO口8位LED流水点亮4.7.5实例32:用指针作函数参数控制PO口8位LED流水点亮4.7.6实例33:用函数型指针控制PO口8位LED流水点亮4.7.7实例34:用指针数组作为函数的参数显示多个字符串4.7.8实例35:字符软件ctype.h中的isalpha()函数应用举例4.7.9实例36:内部函数库文件intrins.h中的_cml_()函数应用举例4.7.10实例37:标准函数库文件stdlib.h中的rand()函数应用举例4.7.1l实例38:字符串函数库文件string.h中的strcmp()函数应用举例4.8C语言的编译预处理4.8.1常用预处理命令介绍4.8.2实例39:宏定义应用举例4.8
2023/6/30 19:58:11 56.86MB 单片机 c语言100例
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02_流式计算基础_第1天(Storm集群部署、单词计数、StreamGrouping).docx
2023/6/30 2:55:12 395KB 大数据
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这本《GIS软件SharpMap源码详解及应用》由陈真、何津、余瑞编著,对目前基于C#语言开发的GIS开源项目——SharpMap进行详细剖析、解释,以便GIS专业学生及GIS的初学者能学习和掌握GIS底层开发技术。
全书分为3部分共计11章。
第1部分讲解SharpMap源码,主要内容包括地图、地图控件、图层、绘制、样式、数据、几何对象等;
第2部分介绍基于SharpMap的应用开发,主要内容包括两个SharpMap下载包中附带的Windows应用程序;
第3部分介绍SharpMap系统扩展,主要内容包括数据源对象扩展及图层对象扩展
2023/6/30 0:56:16 11.63MB GIS SharpMap
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陈希孺院士的经典书籍。
《广义线性模型的拟似然法(陈希孺文集)》是一本广义线性模型理论的入门用书,内容除了广义线性模型的建模方法外,主要是关于广义线性模型的几种基本统计推断形式(极大似然估计、假设检验和拟似然估计)的大样本理论,最后一章讲述了广义线性模型的模型选择和诊断。
引言1第1章建模问题51.1一维广义线性回归61.2多维广义线性回归18第2章广义线性回归极大似然估计的大样本理论432.1向量函数导数442.2自然联系492.3非自然联系752.4拟似然估计100第3章GLM参数的假设检验1313.1Wald检验1323.2约束检验1353.3似然比检验139第4章模型的选择与诊断1434.1p值或拟合优度1444.2模型选择1524.3诊断问题
2023/6/29 1:35:35 5.55MB 数理统计 陈希孺
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作者】王永皎,廖建军编著【出版发行】北京市:清华大学出版社【ISBN号】978-7-302-17683-1【页数】493【丛书名】1+1数据库混合开发技术丛书【主题词】C语言-程序设计-关系数据库-数据库管理系统,SQLServer【中图法分类号】TP312TP311.138(工业技术>自动化技术、计算机技术>计算技术、计算机技术>计算机软件>程序语言、算法语言)【参考文献格式】王永皎,廖建军编著.VisualStudioC#+SQLServer数据库开发与实例.北京市:清华大学出版社【内容提要】本书共11章,第1~8章主要介绍了.NETFramework及MSDN、C#程序设计语言、C#Windows程序设计、C#Web程序设计,在.NET环境下XML使用及CrystalReports技术、ADL.NET核心技术、SQLServer数据库开发技术,第9章和第10章讲解了两个基于C#+SQLServer应用开发实例,分别是人士管理系统和在线会议管理系统,第1...
2023/6/14 20:04:27 40.05MB Visual C# SQLServer 数据库开发
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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、LightCycles、Henway、BattleOffice、MeteorDefense、SpaceOut、StuntJumper。
教程无KEYwmv版本,手机平板等移动设备均可观看!第1部分入门第1章学习开发游戏的基础知识1.1认识视频游戏1.1.1为什么人们如此沉迷于开发视频游戏1.1.2视频游戏的类型1.2学习游戏设计的要素1.2.1提出基本思想1.2.2整理剧情1.2.3可视化图形1.2.4为游戏选择正确的声音1.2.5使用控制器控制游戏1.2.6确定游戏模式1.3面向对象的编程和游戏1.3.1理解OOP1.3.2在游戏中应用OOP1.4研究相关工具1.4.1编译器和开发环境1.4.2选择图形工具1.4.3选择声音和音乐工具1.5小结1.6亲身实践第2章创建游戏引擎2.1什么是游戏引擎2.2考虑游戏引擎的作用2.2.1将游戏分解为事件2.2.2建立游戏的计时机制2.3开发游戏引擎2.3.1游戏事件函数2.3.2GameEngine类2.4开发Blizzard示例2.4.1编写程序代码2.4.2测试完成的程序2.5小结2.6游戏大变身第3章学习绘制基本图形3.1图形基础3.1.1理解图形坐标系统3.1.2学习颜色的基础知识3.2查看Windows中的图形3.2.1使用设备环境3.2.2使用画笔写3.2.3使用画刷绘制3.2.4使用位图绘制图像3.2.5使用调色板管理颜色3.3绘制窗口3.3.1绘制文本3.3.2绘制图元3.3.3使用画笔和画刷3.4开发CropCircles示例3.4.1编写程序代码3.4.2测试完成的程序3.5小结3.6亲身实践第4章绘制图形图像4.1位图图像的基础知识4.2深入学习位图4.3开发位图类4.3.1位图类的工作原理4.3.2整合代码4.4开发Slideshow示例4.4.1编写程序代码4.4.2汇集资源4.4.3测试完成的程序4.5小结4.6游戏大变身第2部分与游戏玩家交互第5章使用键盘和鼠标控制游戏5.1游戏与用户输入5.2了解用户输入设备5.2.1接受键盘输入5.2.2响应鼠标5.2.3使用游戏杆交互5.3评估游戏的键盘输入5.4跟踪鼠标5.5向游戏引擎添加输入支持5.5.1添加键盘支持5.5.2添加鼠标支持5.5.3修改Bitmap类5.6开发UFO示例5.6.1编写程序代码5.6.2测试完成的程序5.7小结5.8亲身实践第6章示例游戏:Brainiac6.1游戏的玩法6.2设计游戏6.3开发游戏6.4测试游戏6.5小结6.6游戏大变身第7章使用游戏杆改进输入7.1了解游戏杆的基础知识7.2校准游戏杆7.3追踪游戏杆的移动7.4向游戏引擎添加游戏杆支持7.4.1访问Win32多媒体功能7.4.2开发游戏杆代码7.5开发UFO2示例7.5.1编写程序代码7.5.2测试完成的程序7.6小结7.7亲身实践第8章示例游戏:LightCycles8.1游戏的玩法8.2设计游戏8.3开发游戏8.4测试游戏8.5小结8.6游戏大变身第3部分在游戏中使用子画面第9章使用于画面动画移动对象9.1理解动画的基础知识9.1.1动画和帧频9.1.2了解计算机动画9.22D动画与3D动画9.3理解2D动画的类型9.3.1基于帧的动画9.3.2基于形状的动画9.4将子画面动画应用于游戏9.5设计通用的子画面9.6创建Sprite类9.6.1创建和破坏子画面9.6.2更新子画面
2023/6/14 9:57:24 92B C++游戏
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此代码是遍历pc上usb设备。
包含控制器hubport设配id等信息usb其实和串口是一样的,其端口也是固定的(如果你不接扩展hub)。
有时一台电脑接多个相同的usb设备,如果接连个摄像头(前后各一个),我们如果区分打开的是哪一个呢?1、先把usb设备先遍历出来,得到usb信息(设备串等)。
2、通过打开usb设备时返回信息(这个很重要//usb#vid_1d27&pid;_0600#5&10ef021e;&0&5#{c3b5f022-5a42-1980-1909-ea72095601b1})。
3、遍历注册表得到usb设备信息(#defineUSB_REGPATH"SYSTEM\\CurrentControlSet\\Enum\\USB\\")。
4、通过第1条的设备串、第2条打开设备返回信息、注册表。
就可以确定usb设备(控制器->hub->端口)readbyjerry
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内容简介:脑电信号分析已经在脑科学研究中占据了越来越重要的地位。
《脑电信号分析方法及其应用》共7章。
第1、2章涉及生理基础和实验基础在内的相关知识。
第3章至第5章是方法部分,其中:第3章重点回顾了传统脑电分析方法;
第4章侧重于动力学特性的分析,重点介绍了一些新的分析方法,如混沌理论、信息论和复杂度分析等;
第5章主要介绍其他重要分析方法,如同步分析和因果性分析。
全书的最后两章是实例部分。
第6章是脑电分析应用领域的综述,内容涉及临床疾病的辅助诊断、脑电逆问题、认知科学研究中的脑电分析以及脑一机接口。
第7章是上述方法(第4、5章为主)的应用实例介绍。
《脑电信号分析方法及其应用》可供生物医学工程中脑信号处理方面的研究人员、大中专院校的相关专业的研究生,以及医院脑电图室的医务工作者参考。
2023/6/4 21:09:32 43.12MB 脑电信号分析
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡