一、快捷排序的底子脑子二、单处置机上快捷排序算法三、快捷排序算法的成果四、快捷排序算法并行化五、描摹了使用2m个处置器实现对于n个输入数据排序的并行算法。
六、在最优的情景下并行算法组成一个高度为logn的排序树七、实现快捷排序的并行实现的流程图八、实现快捷排序的并行算法的实现
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成果:一、建树通讯录二、展现通讯录三、削减通讯录四、删除了通讯录五、查找通讯录六、更新通讯录七、留存通讯录八、读取数据库通讯录九、清屏十、到场体系
2023/5/3 18:47:38 2.38MB 通信录管理系统 c c++
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金字塔车辆管理体系永世注册版金字塔车辆管理体系(车辆信息管理软件)是特意针对于大型企业单元最新开拓的车辆管理平台。
若何更好的管理企业车辆?金字塔车辆管理体系(车辆信息管理软件)的优异有目共睹。
首要用来管理企业的公车,具备美满的车辆信息管理、驾驶员资料管理、车辆培修管理、车辆用度管理等成果,让企业的相关责任人员能够更好地、更轻松地管理企业车辆。
使用方式:金字塔车辆管理体系初始默许账户为:admin;
密码123456,你能够在登录体系后更正。
成果阐发:一、片面详尽的车辆资料,驾驶员及员工信息管理,并提供丰厚的图片档案成果。
二、洞若不雅火的车辆外形界面,随时让您知悉之后每一辆车的最新外形(搜罗出车、回车、培修等内形),并可直接对于车辆举行同样普通操作。
三、详尽记实车辆的出车情景、运行情景、培修情景、加油、违章、事变、保险、年检、用度等综合管理防止管理倾向。
四、实时实用的信息到期揭示成果:车辆年检、用度到期、颐养到期、保险到期等,随时跟踪车辆使用进程。
五、收集版本能够让每一个员工都能在自己电脑随时查验车辆外形并恳求用车。
六、渺小的盘问统计成果,便捷的导出Excel、多种报表输入打印,并可自定义报表格式,极大地满足您的责任需要。
七、多种体系字典普及信息输入功能。
八、清静的数据备份与规复成果。
九、反对于多用户多权限操作并有美满的用户权限成果。
十、全新货归天多条理方案,体系平稳,结构明晰;并提供步步跟进帮手揭示。
十一、详尽的职工成果编纂亦可作为约莫的人事信息管理体系,并可Excel文件导入导出。
金字塔车辆管理体系(车辆信息管理软件)
2023/5/2 17:12:06 4.78MB 金字塔车辆 永久注册版
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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基于QuartusII的FPGA/CPLD方案作者:李洪伟袁斯华第1章可编程器件及EDA货物概述1.1可编程器件及其特色1.1.1CPLD1.1.2FPGA1.2EDA本领翰介及开拓软件1.2.1EDA本领1.2.2开拓软件1.3小结第2章QuartusII软件简介2.1QuartusII概述2.2方案软件2.3QuartusII体系特色总览2.4QuartusII体系配置配备枚举与装置2.5QuartusII集成货物及其底子成果2.6小结第3章QuartusII方案指南3.1QuartusII软件的使用概述3.2建树QuartusII工程3.3多种方案输入方式3.3.1文本编纂——ALDL、VHDL,VerilogHDL3.3.2图形方案输入3.4建树文本编纂文件3.5方案综合3.6引脚调配3.7仿真验证3.8时序阐发3.8.1时序阐发底子参数3.8.2指按时序申请3.8.3实现时序阐发3.8.4查验时序阐发下场3.9编程以及配置配备枚举3.10SignalTapII逻辑阐发仪的使用3.10.1在方案中建树SignalTapII逻辑阐发仪3.10.2行使MegaWizardPlug—InManager建树SignalTapII逻辑阐发仪3.10.3SignalT印II逻辑阐发仪的器件编程3.10.4查验SignalTapII采样数据3.11实例一个带清零以及计数使能成果的模可变计数器方案第4章硬件描摹语言(HDL)简介4.1HDL阻滞4.2多少种具备代表性的HDL语言4.2.1VHDL4.2.2VerilogHDL4.2.3Superlog4.2.4SystemC4.3种种HDL语言的体系结谈判方案方式4.3.1SystemC4.3.2Supeflog4.3.3Verilog以及VHDL在各方面的比力4.4目前可取的可行策略以及方式4.5未来阻滞以及本领倾向4.6国内阻滞的策略遴选4.7特色4.8VHDL方案流程4.9小结第5章VHDL法度圭表标准的底子结构5.1实体5.2结构体及其子结构描摹5.2.1结构体5.2.2VHDL子结构描摹5.3库与包群集及配置配备枚举5.3.1库(Library)5.3.2包群集(Package)5.3.3配置配备枚举(Configuration)5.4小结第6章用QuartusII方案罕用电路6.1组合逻辑电路方案6.1.1用VHDL描摹的译码器6.1.2用VHDL描摹的编码器6.1.3乘法器6.2时序逻辑电路方案6.2.1D触发器(DFF)6.2.2寄存器以及锁存器6.2.3分频器6.3存储器方案6.3.1ROM只读存储器6.3.2随机存储器RAM6.3.3FIFO6.4有限外形机6.4.1有限外形机的描摹6.4.2外形机的使用方案举例——空调抑制体系有限外形6.5基于QuartusII的其余方案示例6.5.1双向数据总线——行使三态门结构6.5.2锁相环路(PLL)6.6小结第7章基于QuartusII的数字电路体系方案7.1实例一按键去发抖方案7.2实例二单片机以及FPGA接口逻辑方案7.3实例三交通抑制灯7.3.1方案申请7.3.2方案阐发7.3.3方案模块7.4实例四数字秒表的方案7.4.1方案申请(秒表的成果描摹)7.4.2模块成果松散7.4.3方案实现、仿真波形以及阐发7.4.4秒表展现模块7.5实例五闹钟体系的方案7.5.1闹钟体系的方案申请及方案思绪1.5.2闹钟体系的译码器的方案7.5.3闹钟体系的移位寄存器的方案7.5.4闹钟体系的闹钟寄存器以及功夫计数器的方案7.5.5闹钟体系的展现驱动器的方案7.5.6闹钟体系的分频器的方案7.5.7闹钟体系的部份组装7.6实例六数字密码锁方案7.6.1方案申请7.6.2输入、输入端口描摹7.6.3模块松散7.6.4方案VHDL源法度圭表标准7.7实例七数字出租车计费器方案7.7.1方案阐发7.7.2顶层方案7.7.3成果子模块方案7.8实例八IIC总线通讯接口7.8.1方案阐发7.8.2VHDL方案源法度圭表标准7.8.3时序仿真下场及阐发第8章MC8051单片机方案8.1MC8051单片电机路方案概述8.1.1首要方案特色8.1.28051总体结谈判方案文件阐发8.1.3各个模块阐发8.2MC8051法度圭表标准包8.3MC8051内核的方案8.4按时计数器模块8.5串口模块8.6抑制模块8.7算术逻辑模块8.8小结附录
2023/4/30 20:14:32 14.95MB Quartus FPGA CPLD
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一、PSCAD风机建模是永磁的直驱全功率变频风机;
二、PSCAD版本是4.5,非4.2的;
三、模子搭建是参照网上的《PSCAD风机轻风电场建模教程》(附件有);
四、BPA向PSCAD参数转换波及的励磁模子、PSS模子的等的互转;
五、祝巨匠仿真告成,能够留言交流。
六、挂个2积分,存粹是交流为主。
七、不仿真告成的,请勿喷。
我在我的体系已经仿真告成。
2023/4/30 20:18:39 4.64MB PSCAD直驱
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名目文档尺度一、配景二、名词评释三、方案目的四、体系情景4.1体系运行情景4.2体系运行目录商定五、方案思绪及初衷5.1体系的架构方案特色六、详尽方案一、底子介绍二、体系架构图及流程阐发三、数据库方案七、剧本阐发八、留意事变九、责任剖析结构及工时估算十、迫害评估及对于另外体系影响(可选)十一、方案评审不雅点十二、附件及参考资料
2023/4/30 7:53:33 83KB 文档范例
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翱翔器六从容度建模,并实现仿真。
可更正参数加以改善
2023/4/30 7:25:19 305KB 飞行器六自由度建模
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windows体系下搭建snort+base入侵检测体系需要的需要货物的装置包,其中搜罗ADOdb-5.20.12.zip、appserv-win32-8.6.0.exe、base-1.4.5.tar.gz、Snort_2_8_6_Installer.exe、WinPcap_4_1_3.exe、snortrules-snapshot-2900.tar.gz六个文件。
装置进程可参考https://www.jianshu.com/p/d8ca2e8c0858收缩包解压密码:snort
2023/4/29 22:26:50 128.16MB snort IDS
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app产物需要文档(内含六个产物需要文档word文档公司名目文档)
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共 831 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡