《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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硬件设计:采用Proteus进行电路原理图设计与仿真1)单片机选用AT89C51,它与8051系列单片机全兼容,但其内部带有4KB的FLASHROM,设计时无需外接程序存储器。
2)显示部分:南北向和东西向各采用2个LED数码管计时,对该方向的指示灯的点亮时间进行倒计时,最长计时范围为99秒。
3)键盘部分:设置键、增加键、减少键。
本系统的工作流程:1)系统启动后,系统按程序给定的时间工作,即东西向通行60秒,南北向通行40秒,黄灯亮4秒,工作模式如表1所示。
首先东西向通行,然后南北向通行,如此循环。
2)通行时间的设置:当需要更改主、次干道的通行时间时,可以用设置键、增加键、减少键”进行设置。
第一次按“设置键”时,东西向的绿灯亮,东西向的LED数码管显示当前东西向的通行时间,并且按每秒3次的频率闪烁(每秒钟亮3次暗3次),其余的信号指示灯和南北向的LED数码管熄灭,此时可以用“增加键”和“减少键”来改变南北向的通行时间,每按一次键,数码管的显示时间增加1秒或减少1秒,长按键(按下的时间超过1秒钟以上),则数码管显示的时间按每秒钟增加或减少10的速度快速变化。
第二次按“设置键”时,东西向的黄灯亮,东西向的数码管显示当前东西向黄灯的点亮时间,并且按每秒3次的频率闪烁,其余的信号指示灯和南北向的数码管熄灭,此时可以用“增加键”和“减少键”来改变东西向黄灯的点亮时间。
第三次按“设置键”时,南北向的绿灯亮,南北向的数码管显示当前南北向绿灯的通行时间,并且按每秒3次的频率闪烁,其余的信号指示灯和东西向的数码管熄灭,此时可以用“增加键”和“减少键”来改变南北向绿灯的通行时间。
第四次按“设置键”时,南北向的黄灯亮,南北向的数码管显示当前南北向黄灯的点亮时间,并且按每秒3次的频率闪烁,其余的信号指示灯和东西向的数码管熄灭,此时可以用“增加键”和“减少键”来改变南北向黄灯的点亮时间。
第五次按“设置键”时,系统退出设置状态,回到交通信号灯状态,并且东西向先通行,南北向后通行软件设计:采用KeilC开发环境与语言1)软件模块:根据上述工作流程和设计要求,软件设计可以分为以下几个功能模块:主程序:初始化及键盘监控。
计时程序模块:为定时器的中断服务子程序。
显示程序模块:完成12个发光二极管和4个LED数码管的显示驱动。
键盘扫描程序模块:判断是否有键按下,并求取键号。
键处理程序模块:分别是“设置键”、“增加键”、“减少键”的处理子程序。
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2025/4/28 15:45:53 103.45MB flink
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激光打靶系统主要包括半导体激光枪、光电探测器和信号处理电路,信号处理过程是整个系统的关键。
激光打靶的打靶过程,由激光枪发射激光脉冲信号,光电靶接收激光脉冲信号,经过系列信号处理过程最终得到打靶的结果。
光电靶由许多块的光电探测器组成,每块不同位置的光电探测器对应不同编号,从打靶的实际情况出发,确定了相应的编号规则。
打靶的成绩由激光所击中的光电探测器的编号来判定。
2025/4/28 12:09:12 2.03MB 报靶器
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主要功能是:打开图像彩色变灰阶邻域平均选择阈值腐蚀图像缩小启动摄像头恢复图像图像反相Gauss滤波自适应阈值法膨胀径向梯度打开AVI文件关闭当前窗口垂直镜像中值滤波全局阈值法开运算Canny算法视频解冻保存当前位图水平镜像Sobel算法外接矩形闭运算种子填充视频冻结最近文件180度旋转Laplace算法最小面积矩形形态学梯度金字塔图像分割多图像平均恢复原始图像30度旋转点集凸包顶帽变换椭圆曲线拟合关闭视频当前画面存盘亮度变换区域凸包波谷检测Snake原理选择分辨率退出图像直方图轮廓跟踪分水岭原理动态边缘检测直方图均衡化距离变换角点检测L_K光流跟踪
2025/4/28 10:16:08 7.98MB MFC opencv
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对于一副图像,比如1000*800分辨率,我们在处理时,通常思路是从第1个像素开始,一直计算到最后一个像素。
其实,目前不论手机还是个人电脑,处理器都是多核。
那么完全可以将整副图像分成若干块,比如cpu为4核处理器,那么可以分成4块,每块图像大小为1000*200,这样程序可以创建4个线程,每个处理器执行一个线程,每个线程处理一个图像块。
更多内容可参考:http://blog.csdn.net/grafx/article/details/71084473
2025/4/28 2:11:12 1.99MB 图像处理 多线程
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很经典的MFC教程。
目录译者序前言第一部分基础知识第1章窗口21.1窗口和API环境21.1.1三种类型窗口21.1.2客户区和非客户区31.2窗口和MFC环境41.3怎样应用MFC创建一个窗口51.4怎样使用MFC销毁一个窗口91.4.1捆绑到一个已有的窗口91.4.2窗口类101.4.3窗口进程101.5怎样使用MFC创建一个窗口类111.5.1使用AfxRegisterWndClass()函数注册一个窗口类111.5.2使用AfxRegisterClass()函数创建一个窗口类121.6怎样销毁一个MFC窗口类141.7厂商安装的窗口类141.8其他类型窗口151.9桌面窗口161.10小结16第2章类182.1基类182.1.1CObject182.1.2CCmdTarget192.1.3CWnd192.2应用程序、框架、文档和视图类192.2.1CWinApp(O/C/W)202.2.2CView(O/C/W)212.3其他用户界面类222.3.1通用控件类232.3.2菜单类232.3.3对话框类242.3.4控制条类242.3.5属性类252.4绘图类252.4.1设备环境类252.4.2图形对象类252.5文件类262.6数据库类262.6.1ODBC类262.6.2DAO类272.7数据集类272.8其他数据类272.9通信类282.10其他类292.11小结31第3章消息处理323.1发送或寄送一个消息323.1.1发送一个消息323.1.2寄送一个消息323.1.3发送一个消息与寄送一个消息的比较323.2怎样使用MFC发送一个消息333.3怎样用MFC寄送一个消息333.4三种类型的消息343.4.1窗口消息343.4.2命令消息343.4.3控件通知343.5MFC怎样接收一个寄送的消息363.6MFC怎样处理一个接收到的消息363.7处理用户界面的对象443.8创建自定义窗口消息453.8.1静态分配的窗口消息453.8.2动态分配的窗口消息463.9重定向消息473.9.1子分类和超分类473.9.2用MFC子分类窗口483.9.3重载OnCmdMsg()493.9.4使用SetWindowsHookEx()493.9.5使用SetCapture()493.9.6专有的消息泵503.10小结50第4章绘图514.1设备环境514.2在MFC环境中创建一个设备环境524.2.1屏幕524.2.2打印机534.2.3内存544.2.4信息544.3绘图例程554.3.1画点554.3.2画线554.3.3画形状554.3.4形状填充和翻转554.3.5滚动564.3.6绘制文本564.3.7绘制位图和图标564.4绘图属性564.4.1设备环境属性574.4.2画线属性584.4.3形状填充属性584.4.4文本绘制属性584.4.5映像模式594.4.6调色板属性624.4.7混合属性624.4.8剪裁属性634.4.9位图绘制属性644.5元文件和路径654.5.1元文件654.5.2路径664.6颜色和调色板664.6.1抖动色674.6.2未经抖动色674.6.3系统调色板674.6.4使用系统调色板684.6.5动画色714.7控制什么时候在哪里绘图714.7.1处理WM_PAINT714.7.2只绘制被无效化的区域724.7.3
2025/4/28 1:49:48 16.44MB MFC
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精确的人脸颜色补偿需要建立复杂的颜色恒常性模型,考虑到研究的问题——计算机自动登录系统要求检测的实时性,给出一种简单而又行之有效的自适应亮度补偿算法
2025/4/27 18:48:34 20KB 图形处理 亮度自适应
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在嵌入式行业,随着微控制单元MCU的发展,涌现出一大批集成度高,速度快,功能强,可靠性好的控制系统及智能仪器仪表产品。
这得益于单片机可以有效处理采样信号的功能。
此外,较低的开发成本和较高的开发效率也不断吸引开发人员让其在低成本和短时间的条件下设计出性能优秀的电子产品。
特别是搭配传感器与调理电路,可以将物理量转化成数字信号,使单片机的处理能力得以充分发挥。
旋转设备,例如发动
2025/4/27 0:36:08 207KB 89C52单片机
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作者:EmmanuelVincent传统信号处理+深度学习语音分离/增强TuomasVirtanenSharonGannot
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡