《甘肃省测绘成果目录汇交系统》使用手册甘肃省测绘局二〇〇九年十一月1、系统简介甘肃省测绘成果目录汇交系统是为了满足甘肃省各测绘行业向省测绘局汇报上交测绘成果而开发的系统。
该系统界面美观、操作简单方便。
2、系统安装的配置要求在安装之前,请确保计算机满足最低要求。
具体请参考下面的硬件和软件要求。
(1).硬件环境CPU:要求550MHz以上;
内存:最低要求为128M,推荐256M或以上;
硬盘:要求可用空间在1G以上;
显存:推荐32M或以上。
(2).软件环境操作系统:Windows2000(SP4)/WindowsXP(Sp2或以上)/Windows2003其他:需要安装.NetFrameWork2.0(本系统安装包中已经包含)3、系统安装先进入省测绘局网站(www.gsch.gov.com),在测绘成果一栏中下载”甘肃省测绘成果目录汇交系统”,解压下载后的压缩文件,双击Setup.exe文件,如图3-1所示:(图3-1)注意:如果要安装系统的电脑上没有安装.NetFramework2.0,那么本安装程序能够自动检测并安装,该过程可能需要很长时间,请耐心等待。
安装程序将弹出安装向导对话框,如图3-2所示:(图3-2)点击上图中的下一步,弹出如图3-3所示的界面:(图3-3)设置程序要安装的路径点击下一步,弹出如图3-4所示的界面:(图3-4)点击下一步按钮,将出现显示安装进度的界面,如图3-5所示:(图3-5)等待片刻,即可弹出安装完成界面。
如图3-6所示:(图3-6)4、功能介绍系统包括四大模块,即填报数据、数据导出、数据导入、测绘单位统计和项目统计。
(填报单位只需要使用填报数据与数据导出两模块即可!)(1).启动系统系统安装完毕后,双击桌面上的快捷方式或通过单击菜单中的命令启动系统,系统启动后的界面如图4-1所示:(图4-1)(2).填报数据该功能是本系统的最重要的功能,主要用于测绘单位填报测绘成果信息。
填报数据操作过程介绍如下:①.进入填报数据模块在系统主界面上将鼠标移动至”填报数据”图标上面,图标将动态发生变化,当“填报数据”字体的颜色变成黄色时,表明该图标获得焦点,左键单击即可进入“填报数据”模块。
如图4-2所示:(图4-2)②.填写填报单位和填报人信息进入“填报数据”模块后,需要填写填报单位与填报人的信息,其界面如图4-3所示。
(图4-3)注意:如果以前已经填写过这些信息了,可以直接选择填报单位名称与填报人名称,其他信息将自动显示,以免重复填写。
 在图4-3所示的界面中,除“填报人移动电话”项可以不填外,其余均不为空。
单位名称建议填写全名,以免与其他单位重复。
③.填写项目信息填报单位信息与填报人信息填写完整以后,点击“下一步”按钮,直接进入项目填写界面,如图4-4所示。
(图4-4)注:在零星测绘项目填报过程中,由于便于最终的统计,项目名称自己拟定一个,但不许重复,建议采用单位名+零星测绘+序号;
如白银市国土局零星测绘05;
日期格式必须按照指定的要求填写,格式为年—月;如2008年11月应该填写为2008-11,否则程序将会有产生异常。
④.浏览本单位已填报的项目信息单击“显示已填报项目”按钮,即可显示出本单位已填报的项目。
如图4-5所示。
⑤.修改已经填报的项目信息在显示已填报项目的表格上的左边列上单击鼠标,选中要修改的项目,这时我们可以看到填报项目界面中将显示该项目的信息,然后在要修改的地方修改其内容,修改完成后单击“确定”按钮,系统将弹出更新情况。
如图4-6所示。
注意:项目名称是不允许修改的。
⑥.删除填写有误的项目信息在显示已填报项目的表格上的左边列上单击鼠标,选中要删除的行,然后单击右下角的“删除选中行”按钮,将删除选中的项目。
注意:删除项目后将不可恢复,所以请谨慎使用本功能。
(图4-5)(图4-6)(3).数据导出该功能主要用于测绘单位将已填报的测绘单位信息导出成指定的格式,以便提交给省测绘局。
数据导出操作过程介绍如下:①.进入数据导出模块在系统主界面上将鼠标移动至”数据导出”图标上面,图标将动态发生变化,当“数据导出”字体的颜色变成黄色时,表明该图标获得焦点,左键单击即可进入“数据导出”模块。
如图4-7所示:(图4-7)②.导出上报文件当确定已经把本单位的所有测绘成果信息填写完毕后,点击本模块中的“另存为汇交数据文件(上报时用)”按钮,在弹出的另存为对话框中选择要保存的路径,单击确定即可在指定的位置生成一个上报文件,将该文件发送给测绘成果统计单位即可。
如图4-8所示:(图4-8)
2024/2/21 4:47:12 452KB 数据汇交软件
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(该部分为part2,part1也已上传至我的资源,可在我主页内下载)本资源是《微信公众平台与小程序开发从零搭建套系统》高清PDF扫描版。
该书由张剑明著,中国工信出版集团和人民邮电出版社联合出版,有需要的小伙伴可以下载学习参考。
本书目录如下:第1章 微信生态1.1 微信:是一个生活方式 11.2 微信公众平台 61.2.1 公众平台简介 61.2.2 服务号和订阅号 71.3 企业号 81.4 小程序 81.5 微信开放平台 91.6 微信支付 101.7 表情开放平台 121.8 微信广告 121.9 小结 13第2章 开发环境及技术介绍2.1 集成软件包介绍 142.2 XAMPP的安装与配置 152.3 PhpStorm的安装及配置 202.4 相关技术介绍 232.4.1 HTTP 232.4.2 HTML5 252.5 小结 26第3章 开发前的准备3.1 开发概述 273.1.1 OpenID 273.1.2 公众号使用场景 283.2 公众号消息会话流程 303.3 接入指南 313.4 接口权限及调用频率 333.5 微信网页开发样式库 353.6 小结 37第4章 常用调试方法及工具4.1 微信测试号 384.2 接口在线调试 414.3 微信Web开发者工具 424.3.1 微信网页授权调试 434.3.2 JS-SDK权限校验 454.3.3 网页远程调试 454.4 前端调试工具 464.4.1 谷歌浏览器开发者工具 484.5 移动端抓包与调试 504.5.1 Charles抓包工具 554.6 小结 56第5章 基于CodeIgniter的微信公众平台开发框架5.1 CodeIgniter简介 575.2 工程代码改造 595.3 微信公众号开发配置 605.4 小结 63第6章 微信网页开发6.1 微信网页授权原理 646.1.1 网页授权注意事项 656.1.2 网页授权流程 666.2 微信网页授权实例 676.3 微信网页多域名授权 746.3.1 原理分析 746.3.2 代码实现 766.4 微信JS-SDK 786.4.1 接入准备 796.4.2 JS-SDK接口实例 806.5 小结 85第7章 微信支付7.1 微信支付接入方式 867.2 微信支付准备工作 887.3 微信支付实践 897.3.1 示例代码解析 907.3.2 支付示例 917.3.3 支付结果通知 967.4 聚合支付 997.4.1 聚合支付接入示例 1017.5 小结 105第8章 微信登录8.1 微信开放平台 1078.1.1 UnionID机制 1088.2 微信自动登录 1098.2.1 数据结构设计 1108.2.2 代码实现 1128.2.3 使用UnionID登录 1178.2.4 如何应用到现有站点 1188.3 小结 120第9章 微信小程序9.1 小程序简介 1219.2 开发环境及框架 1229.2.1 开发配置 1259.2.2 HTTPS配置 1269.3.1 iOS/Android开发者 1299.3 如何着手开发小程序 1299.4 页面生命周期 1309.3.2 前端开发者 1309.3.3 后端开发者 1309.5 小程序组件和API 1349.6 小程序登录 1349.7 小程序微信支付 1409.8 小结 145第10章 案例:第一个echoserver程序10.1 接入开发者模式 14610.2 消息响应 14710.2.1 公众号会话保存Session 15310.3 自定义菜单 15410.4 小结 157第11章 案例:微信随手记11.1 需求描述 15911.2 数据库设计 15911.3 代码实现 16111.3.1 添加主题 16111.3.3 主题查看 16311.3.4 图片下载 16611.3.5 图片预览 16911.3.6 聊天机器人 17011.3.7 入口函数 17411.4 运行效果 17511.5 小结 177
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yanagishima是presto的可视化客户端。
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yangshima的安装,启动配置见官网:https://github.com/zhaolianchao/yanagishima#quick-start。
如有其他疑问请发邮件到我的邮箱:wenjunlong88_easy@163.com
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oracle11g安装与配置,从开始一步步使用。
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编辑推荐(1)《AlteraFPGA伴你玩转USB3.0与LVDS》基于AlteraCycloneⅣFPGAUSB3.0LVDS的硬件开发平台,提供有丰富的例程讲解:从基础的FPGA入门实例到基于FPGA的UART、DDR3、USB3.0、LVDS传输实例。
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内容简介本书主要使用Altera公司的CycloneⅣFPGA器件(引出自带的LVDS接口)和Cypress公司的USB3.0控制器芯片FX3,以及一些常见的DDR2存储器、UART电路、扩展接口等,由浅入深地引领读者从板级设计、软件工具、相关驱动安装、基础的FPGA实例以及基于FPGA的UART、DDR2、USB3.0、LVDS传输实例入手,掌握FPGA各种片内资源的应用以及接口时序的设计。
本书基于特定的FPGA开发平台,既有足够的理论知识作支撑,也有丰富的例程进行实践学习,并且穿插着笔者多年FPGA学习和开发过程中的各种经验和技巧。
对于希望基于FPGA实现LVDS和USB3.0开发的工程师,本书所提供的很多实例是很好的参考原型,有助于实现快速系统原型的开发。
目  录目录Contents第1章FPGA、USB与LVDS概述1.1FPGA发展概述1.2FPGA的优势1.3FPGA应用领域1.4FPGA开发流程1.5USB接口概述1.5.1USB发展史1.5.2USB3.0概述1.6LVDS接口概述第2章实验平台板级电路详解2.1板级电路整体架构2.2电源电路2.3FPGA时钟与复位电路2.3.1FPGA时钟晶振电路2.3.2FPGA复位电路2.4FPGA配置电路2.5FPGA供电电路2.6DDR2芯片电路2.7UART芯片电路2.8LVDS接口与液晶屏背光接口电路2.8.1差分走线2.8.2阻抗匹配2.8.3LVDS和单端信号间的串扰2.8.4电磁干扰2.8.5LVDS线缆选型2.8.6LVDS连接器定义2.9USB3.0控制器FX3电路2.10扩展接口电路2.11FPGA引脚定义第3章软件安装与配置3.1软件下载和许可证申请3.2QuartusⅡ与ModelSimAltera的安装3.3文本编辑器Notepad安装3.4QuartusⅡ中使用Notepad的关联设置3.5USBBlaster的驱动安装3.5.1WindowsXP系统的USBBlaster安装3.5.2在Windows7系统安装USBBlaster3.5.3在Windows8系统安装USBBlaster3.6串口芯片驱动安装3.6.1驱动安装3.6.2设备识别3.7USB3.0控制器FX3的SDK安装3.8USB3.0控制器FX3的驱动安装AlteraFPGA伴你玩转USB3.0与LVDS第4章第一个例程与FPGA下载配置概述4.1LED闪烁与PLL配置实例4.1.1功能概述4.1.2新建QuartusⅡ工程4.1.3IP核配置——PLL4.1.4引脚分配4.1.5闲置引脚设置4.1.6Verilog代码解析4.2AlteraFPGA配置方式概述4.2.1AS配置方式4.2.2PS配置方式4.2.3JTAG配置方式4.3基于JTAG的sof文件FPGA在线烧录4.4基于JTAG的jic文件SPIFlash固化第5章DDR2、UART以及NiosⅡ实例5.1DDR2控制器集成与读/写测试5.1.1功能概述5.1.2IP核配置——片内RAM5.1.3IP核配置——DDR2控制器5.1.4DDR2引脚电平设置5.1.5Verilog代码解析5.1.6板级调试5.2UART2USB的Loopback收发实例5.2.1功能概述5.2.2Verilog代码解析5.2.3板级调试5.3基于最小NiosⅡ系统的SystemID打印实例5.3.1Qsys系统概述5.3.2Qsys工具基本使用5.3.3Qsys组件添加与互连5.3.4Qsys系统生成5.3.5QuartusⅡ工程设计实现5.3.6软件开发工具EDS5.3.7SystemID外设
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章节目录:序篇逐梦·游戏开发梦想的重量第1章高瞻远瞩——游戏开发面面观1.1逐梦——梦想让我们不孤单1.1.1现在的努力,就是为了证明小时候吹过的牛1.1.2为梦想,为国产游戏的未来,请把这本书读下去1.2游戏产业的黎明1.3游戏产业的分类——六大游戏市场1.3.13A级游戏开发领域1.3.2社交和休闲游戏开发领域1.3.3移动游戏开发领域1.3.4功能型游戏开发领域1.3.5学术型游戏开发领域1.3.6独立型游戏开发领域1.4游戏平台与游戏开发编程语言的认知1.5对游戏类型的认知序篇逐梦·游戏开发梦想的重量第1章高瞻远瞩——游戏开发面面观1.1逐梦——梦想让我们不孤单1.1.1现在的努力,就是为了证明小时候吹过的牛1.1.2为梦想,为国产游戏的未来,请把这本书读下去1.2游戏产业的黎明1.3游戏产业的分类——六大游戏市场1.3.13A级游戏开发领域1.3.2社交和休闲游戏开发领域1.3.3移动游戏开发领域1.3.4功能型游戏开发领域1.3.5学术型游戏开发领域1.3.6独立型游戏开发领域1.4游戏平台与游戏开发编程语言的认知1.5对游戏类型的认知1.6游戏开发中图形API的概念1.7游戏编程学习路线总结1.8章节小憩第一篇起航·夯实游戏程序之根第2章开锋你的绝世名刃——VisualStudio开发环境的安装、配置2.1VisualStudio、VC++和C++的那些事儿2.2VisualStudio2010的下载、安装与配置2.2.1下载VisualStudio20102.2.2安装VisualStudio20102.2.3初次配置VisualStudio20102.2.4VisualStudio2010常用设置介绍2.3VisualStudio2010使用指南2.3.1集成开发环境简介2.3.2VisualStudio界面概述2.3.3工具栏选项2.4百科全书——帮助文档与MSDN2.4.1MSDN的安装2.4.2离线查看MSDN的方法2.4.3使用MSDN帮助文档2.5Coding路上不孤单——强大的编程助手VisualAssistx2.6长征第一步——第一个程序的创建与编写2.6.1关于项目与解决方案2.6.2第一个程序的创建与编写2.6.3VisualStudio文件类型分析2.7章节小憩第3章启程-Windows编程基础3.1高瞻远瞩-Windows编程体系与游戏编程3.2理解两个术语-API与SDK3.2.1何为API3.2.2什么是SDK3.3Windows程序的“心脏”——WinMain函数3.3.1WinMain函数3.3.2MessageBox函数3.3.3PlaySound函数3.3.4示例程序Firstblood!3.4Windows程序的“外貌”——窗口3.5Windows资源的“身份证”——句柄..第二篇初探·GDI2D游戏编程第三篇飞跃·DirectX游戏编程基础第四篇致用·DirectX游戏编程应用第五篇升华·致我们的游戏开发梦想后记总有天你将破蛹而出
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡