系统采用B/S结构,分为业务系统与管理系统两大部分,业务系统主要功能包括:会员中心、活动专区、格子铺、英雄榜、人气排行等;
管理系统主要功能包括:用户管理、活动管理、格子铺管理、问题管理等。
2019/11/2 3:55:25 596KB 项目案例
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也不是说拿来就能用的吧,只是笼统地写了个算法,只需把地图数据格子输入即可。
2015/7/23 20:09:13 10KB 寻路算法 TS JS A*算法
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游戏屏幕是一个NxN的网格,其中某些格子是固定的墙壁,其他网格是可以通行的,开始的时候放满了金豆。
游戏开始后,玩家通过键盘的方向键控制游戏配角PACMAN移动,经过的地方,金豆被吃掉,同时加分。
游戏屏幕上还有一个怪物,它会随机地移动。
PACMAN如果碰到怪物,游戏失败。
如果吃掉了全部金豆,则游戏成功。
2018/8/1 7:26:28 39KB 吃金豆 嵌入式
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资源里包含学习格子Boltzmann方法的经典论文《A3DLatticeBoltzmannCodeforModelingFlowandMulti-ComponentDispersion》和《LatticeBoltzmannMethodforThermalCompressibleFlows》及OpenLB软件库源代码,以及几篇中文硕士论文推荐
2015/6/13 1:39:01 3.12MB LBM OpenLB 3D
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•Alpha-Beta剪枝(Alpha-Betapruning)对于一般的最大最小搜索,即使每一步只有很少的下法,搜索的位置也会增长非常快;
在大多数的中局棋形中,每步平均有十个位置可以下棋,于是假设搜索九步(程序术语称为搜索深度为九),就要搜索十亿个位置(十的九次方),极大地限制了电脑的棋力。
于是采用了一个方法,叫“alpha-beta剪枝”,它大为减少了检测的数目,提高电脑搜索的速度。
各种各样的这种算法用于所有的强力Othello程序。
(同样用于其他棋类游戏,如国际象棋和跳棋)。
为了搜索九步,一个好的程序只用搜索十万到一百万个位置,而不是没用前的十亿次。
•估值这是一个程序中最重要的部分,如果这个模块太弱,则就算算法再好也没有用。
我将要叙述三种不同的估值函数范例。
我相信,大多数的Othello程序都可以归结于此。
棋格表:这种算法的意思是,不同的棋格有不同的值,角的值大而角旁边的格子值要小。
忽视对称的话,棋盘上有10个不同的位置,每个格子根据三种可能性赋值:黑棋、白棋和空。
更有经验的逼近是在游戏的不同阶段对格子赋予不同的值。
例如,角在开局阶段和中局开始阶段比终局阶段更重要。
采用这种算法的程序总是很弱(我这样认为),但另一方面,它很容易实现,于是许多程序开始采用这种逼近。
基于举动力的估值:这种更久远的接近有很强的全局观,而不像棋格表那样局部化。
观察表明,许多人类玩者努力获得最大的举动力(可下棋的数目)和潜在举动力(临近对手棋子的空格,见技巧篇)。
如果代码有效率的话,可以很快发现,它们提高棋力很多。
基于模版的估值:正如上面提及的,许多中等力量的程序经常合并一些边角判断的知识,最大举动力和潜在举动力是全局特性,但是他们可以被切割成局部配置,再加在一起。
棋子最少化也是如此。
这导致了以下的概括:在估值函数中仅用局部配置(模版),这通常用单独计算每一行、一列、斜边和角落判断,再加在一起来实现。
估值合并:一般程序的估值基于许多的参数,如举动力、潜在举动力、余裕手、边角判断、稳定子。
但是怎么样将他们合并起来得到一个估值呢?一般采用线性合并。
设a1,a2,a3,a4为参数,则估值s:=n1*a1+n2*a2+n3*a3+n4*a4。
其中n1,n2,n3,n4为常数,术语叫“权重”(weight),它决定了参数的重要性,它们取决于统计值。
2017/8/17 10:01:12 884KB 黑白棋 算法 论文
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5.井字游戏(满分50分)版本1:满分20分井字游戏是一种在3*3格子上进行的连珠游戏,和五子棋比较类似。
由分别代表O和X的两个游戏者轮番在格子里留下标记(一般来说先手者为X)。
最先在任意一条直线上(水平、垂直或者对角线)成功连接三个标记的一方获胜。
当所有格子都被填满,双方都未获胜时,为平局。
提示两个用户轮番输入X和O。
当一个标记设置后,程序在控制台重新显示,并判断游戏状态(赢家、平局、继续)。
控制台程序运行示例:版本2:满分10分创建自定义面板Cell类用来显示X、O或者不显示。
当绘制面板时,随机决定显示内容。
提示:使用Math.random()方法产生整数0、1或者2,对应于显示X、O或者不显示。
创建一个框架包含9个自定义面板,产生井字游戏界面。
运行示例:版本3:满分20分创建可以用户交互的井字游戏。
修改(2)中Cell类:初始时,所有格子为空;
第一个玩家使用X标记,第二个玩家使用O标记。
当一个用户在格子上点击鼠标时,如果该格子为空,就使用X或O填充;
如果格子已经填充,则忽略用户操作。
主程序面板TicTacToe类包括9个Cell对象,可以创建对象数组Cell[3][3]存储;
一个Button用于重新开始;
一个标签用于描述当前进行的玩家、赢家或者平局,运行示例:
2017/6/12 1:18:39 5KB 井字游戏 xhay cqut 课程设计
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现在要设计一个类似“大富翁”的游戏:有一条由20个格子组成的环形跑道,其中一个格子是起点;
两只小老鼠都从起点按相反方向出发,一只老鼠按正方向前进且每轮前进4格,另一只老鼠按逆方向前进且每轮前进3格;
每只老鼠出发时都有100点生命值和100个金币;
跑道由普通格子、带金币格子、带圈套格子、带障碍格子的格子等四种种格子组成;
游戏规则如下:a)起点是普通格子;任何普通格子老鼠可顺利通过;
b)老鼠每路过或停留在一个带金币格子增加50个金币;
c)老鼠停留在带圈套格子时,损失生命值80点;
d)老鼠路过带障碍格子时,本轮停止前进。
2018/1/4 7:51:07 350KB C++
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QTTableView常用设置显示格子由内容调整列获取垂直表头设置非编辑形态
2016/7/21 21:27:42 18KB QT TableView
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郭照立编写的流体力学LBM书籍,内容丰富,讲述详细,很适合初学者参考学习。
2021/5/17 12:49:46 21.74MB LBM 郭照立
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适用于初学者的计算流体力学中使用格子Boltzmann方法模仿二维多孔介质神六的代码
2018/9/12 10:10:52 4KB D2Q9
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡