简介:
在编程领域,尤其是使用C++这种面向对象的语言时,"无法实例化抽象类"是一个常见的错误,这通常发生在尝试创建一个声明为抽象的类的实例时。
在C++中,抽象类是通过包含至少一个纯虚函数来定义的。
这些类不能被实例化,因为它们没有具体的实现,而主要是作为基类来使用,为派生类提供接口定义。
标题"无法实例化抽象类"指出的问题可能源于以下几个方面:1. **纯虚函数**:一个类如果包含至少一个纯虚函数(即声明为`virtual void func() = 0;`的函数),那么这个类就会被视为抽象类。
抽象类不能用于创建对象,只能作为其他类的基类。
2. **错误的实例化尝试**:可能是开发者尝试直接使用`new`关键字或在栈上创建抽象类的对象,这是不合法的。
例如,`AbstractClass* ptr = new AbstractClass();` 或 `AbstractClass obj;` 都会导致编译错误。
3. **调用约定**:在标签"VC10.0 C++ Win32 programming"中,提到的调用约定(Calling Convention)可能与问题有关。
不同的调用约定会影响函数参数的传递方式,如果错误地指定调用约定,可能会导致链接错误,但这通常不会直接影响抽象类的实例化问题。
4. **参数匹配**:描述中的"检查调用约定,参数等"暗示可能存在参数类型或数量不匹配的问题。
虽然这不是直接与抽象类实例化相关的错误,但错误的函数签名可能导致编译错误,特别是当涉及到虚函数的重写时。
5. **派生类的实现**:如果一个派生类没有实现其基类的所有纯虚函数,那么这个派生类也会变成抽象类。
确保所有的纯虚函数都有具体实现,否则编译器会报错。
6. **模板和抽象类**:如果抽象类被用作模板的参数,确保在实例化模板时,模板参数满足抽象类的要求,即提供所有纯虚函数的实现。
7. **编译器和版本问题**:VC10.0指的是Visual Studio 2010,不同版本的编译器可能对C++标准的支持程度不同,或者存在一些已知的bug。
确保编译器设置正确,并且更新到最新的服务包和补丁。
解决此类问题通常需要检查代码中抽象类的定义,确保所有纯虚函数在需要的地方得到了实现,同时检查调用的函数签名是否正确,参数类型和数量是否匹配。
此外,查阅编译器的错误信息也能帮助定位问题所在。
对于提供的PDF文件"cannot-instantiate-abstract-class.pdf",可能包含更详细的解释和示例,阅读它将有助于深入理解抽象类和实例化抽象类的限制。
建议结合文档内容,根据具体情况分析和解决问题。
2025/6/15 19:57:52 40KB
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简介:
【标题解析】:“内蒙古赤峰市高三数学上学期期末考试试题 文(扫描版) 试题.doc”这个标题明确指出这是一份针对高三学生的数学期末考试试卷,来自于内蒙古赤峰市,时间是上学期,且是文科学科。
这意味着试题内容可能涵盖了高三数学中的主要概念、公式和解题技巧,适用于文科背景的学生。
【描述分析】:描述部分“内蒙古赤峰市高三数学上学期期末考试试题 文(扫描版) 试题.doc”与标题相同,没有提供额外信息,仅重申了文档的性质和格式,即扫描版的Word文档。
【标签】:“中学试卷”这一标签明确了这是中学阶段的教育材料,特别是针对中学生进行的测试,可能包含基础数学概念的深入理解和应用,以及对高中阶段数学知识的综合考核。
【部分内容】:由于未给出具体试题内容,无法详细解析。
不过,一般高三数学上学期的期末考试试题可能会包括以下知识点:1. 函数与方程:函数的概念、性质、图像,一次函数、二次函数、指数函数、对数函数等的运用,解各类方程,如一元二次方程、二元一次方程组等。
2. 不等式:解不等式,含绝对值的不等式,利用函数性质求解不等式。
3. 平面向量:向量的基本概念、运算规则,向量的数量积和向量积,利用向量解决几何问题。
4. 复数:复数的定义、四则运算,复数的极坐标表示,复数的几何意义。
5. 直线与圆:直线的斜率、截距,两点式、点斜式、一般式的方程,圆的标准方程和一般方程,直线与圆的位置关系。
6. 空间几何:空间直角坐标系,点、线、面的位置关系,平面与平面、线与面的夹角,三棱锥、四棱柱、圆锥等立体几何体的表面积和体积计算。
7. 概率统计:随机事件的概率,条件概率,独立事件,统计学中的平均数、中位数、众数、方差等基本概念及其计算。
8. 数列:等差数列、等比数列的概念,通项公式,前n项和公式,数列极限的理解和计算。
9. 极限与导数:函数的极限,无穷小与无穷大,左右极限,函数连续性,导数的物理意义和几何意义,导数的运算法则,高阶导数,导数在求最值和曲线拐点中的应用。
10. 积分:定积分的定义,微积分基本定理,不定积分,换元积分法和分部积分法,积分在几何和物理中的应用。
以上是高三数学可能涉及的主要内容,具体的试题将围绕这些知识点设计,旨在检验学生对高中数学知识的理解和应用能力。
2025/6/15 19:55:31 19KB
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简介:
标题中的“JMp_little_zip_”似乎是一个文件或压缩包的名称,暗示这可能是一个小型的ZIP压缩文件。
ZIP是一种常见的文件压缩格式,用于集合多个文件或文件夹到一个单一的可压缩文件中,方便存储和传输。
"Little"在这里可能意味着这个ZIP文件的大小相对较小,或者是包含了少量的文件。
描述中的“So many books”提示我们这个ZIP文件可能包含了大量的书籍或文献。
这可能是一个电子书库,其中的每本书可能是PDF、EPUB或其他电子书格式。
在IT领域,这样的集合通常用于个人阅读、教学资源或者研究资料的分享。
标签“little zip”再次强调了这是一个小规模的ZIP文件,可能含有数量不多但内容丰富的文件。
根据提供的压缩包子文件的文件名称列表,只有一个文件名为“JMp.CT”。
这个文件名没有提供足够的信息来确定其具体格式或内容,但我们可以猜测它可能是这些书籍中的一本或者是一个索引文件。
".CT"扩展名并不常见,可能不是标准的文件类型。
如果它是书籍的一部分,可能需要特定的软件或工具来打开和阅读。
如果是一个索引文件,它可能包含了关于压缩包内其他文件的元数据信息,如书名、作者、日期等。
在处理这样的ZIP文件时,你需要一个支持ZIP格式的解压工具,如WinRAR、7-Zip或Windows内置的解压功能。
解压后,如果“JMp.CT”是电子书,可能需要检查其实际格式(例如通过查看文件头或用文本编辑器打开),以便找到合适的阅读器。
如果文件格式不常见,可能需要在网上搜索相关的阅读器或转换工具。
对于存储和管理大量电子书,了解文件组织和分类的方法也很重要。
可以创建文件夹按作者、类型或主题分类,或者使用元数据标签来帮助检索。
此外,使用电子书管理软件,如Calibre,可以帮助整理和同步你的图书馆。
"JMp_little_zip_"是一个可能包含多本电子书的小型ZIP文件,管理这样的文件集需要有效的解压缩工具和可能的文件格式识别,以及对电子书管理和组织的理解。
2025/6/15 19:55:17 13KB
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简介:
【标题与描述解析】"AdminPanel后台管理页面html静态模板.zip" 这个标题表明我们正在处理一个HTML静态模板,特别设计用于构建后台管理界面。
"AdminPanel"可能是该模板的名称,暗示它可能包含一系列专为管理员使用的交互式元素和布局。
"zip"文件格式表明这是一个压缩文件,通常用于集合多个文件或文件夹以便于存储和传输。
描述中的内容与标题相同,进一步确认这是一份HTML静态模板,主要用于构建后台管理系统。
由于没有提供更多的描述性信息,我们将依赖通用的后台管理页面设计知识来展开讨论。
【HTML静态模板】HTML静态模板是预先设计的网页结构,包含了HTML、CSS和JavaScript等基本网页元素,开发者可以在此基础上添加功能和内容。
对于后台管理页面,这些模板通常具有以下特征:1. **布局**:后台管理页面通常有清晰的布局,如侧边导航栏、顶部菜单、内容区域和底部版权信息等,便于用户快速定位和操作。
2. **响应式设计**:考虑到不同设备的使用,模板应具备响应式设计,能适应手机、平板和桌面电脑等不同屏幕尺寸。
3. **表单元素**:后台页面经常涉及数据输入和编辑,因此模板会包含各种表单元素,如输入框、下拉选择、复选框、单选按钮等。
4. **数据展示**:表格、图表和卡片式布局是常见用于展示统计数据和信息的方式。
5. **交互元素**:按钮、提示信息、模态对话框、通知和进度条等元素提供了良好的用户体验。
6. **图标和图形**:使用SVG图标库或者Font Awesome等图标集,可以提高页面的视觉效果。
7. **框架和库**:Bootstrap、Foundation等前端框架常用于构建后台模板,jQuery和其他JavaScript库可以简化交互处理。
【开发与应用】在使用"AdminPanel"这样的HTML静态模板时,开发者需要根据实际项目需求进行定制:1. **内容替换**:将模板中的占位符文本和图片替换为实际内容。
2. **功能添加**:根据业务逻辑添加动态功能,如AJAX请求、表单验证、数据处理等。
3. **API集成**:与后端服务器的API接口进行对接,实现数据的获取和提交。
4. **样式调整**:根据品牌风格指南调整颜色、字体和间距等样式。
5. **性能优化**:减少HTTP请求,合并CSS和JavaScript文件,利用CDN加速资源加载。
总结,"AdminPanel后台管理页面html静态模板.zip"是一个用于创建后台管理界面的基础框架,开发人员可以通过自定义内容和功能,结合后端服务,构建出满足特定业务需求的高效管理平台。
2025/6/15 19:52:51 1.2MB
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简介:
【标题】"基于WebGL的海上大波浪动画特效"是一种使用WebGL技术在网页上实现的视觉效果,它能够创建出逼真的海洋波浪动态画面。
WebGL是一种JavaScript API,用于在任何兼容的浏览器中进行三维图形渲染,无需插件。
这个特效代码集成了jQuery库,可能用于简化DOM操作和事件处理,同时也利用了CSS特效来增强页面的表现力。
【描述】提到的效果是"非常实用的特效代码,可以完美运行,可以二次修改!"这意味着开发者可以轻松地将这个代码整合到自己的网页项目中,并且由于其良好的可定制性,可以根据需求调整波浪的形态、颜色、速度等参数。
这种特效不仅增加了网站的互动性和观赏性,还能为用户带来沉浸式体验,特别适合应用于海洋主题的网站、游戏或是动态背景。
【标签】"jQuery特效"表明这个代码中包含了使用jQuery库的部分,jQuery是一个广泛使用的JavaScript库,它简化了JavaScript的DOM操作、事件处理和动画效果。
"CSS特效"则意味着在HTML元素上应用了CSS样式来实现特定的视觉效果,可能包括渐变、过渡、变换等。
"网页特效"是对整个项目的概括,指这个代码主要用于提升网页的视觉吸引力。
【压缩包子文件的文件名称列表】中的"jiaoben8369"可能是示例代码或者资源文件的名称。
通常,这样的文件可能包含HTML文件(用于展示网页结构)、CSS文件(定义样式和特效)、JavaScript文件(包含WebGL和jQuery的实现逻辑),以及可能的图像或纹理文件(用于渲染波浪的表面效果)。
在深入研究这个特效时,开发者会接触到WebGL的基本概念,如顶点着色器和片段着色器,它们分别负责处理图形的位置和颜色。
还会涉及到数学知识,如向量运算和矩阵变换,用于计算波浪的起伏和运动。
此外,对jQuery的理解和熟练运用也是必要的,例如如何选择和操作DOM元素,以及如何绑定和触发事件。
CSS方面,可能涉及到动画和过渡属性,如`animation`和`transition`,以实现平滑的波浪动画效果。
"基于WebGL的海上大波浪动画特效"是一个结合了WebGL、jQuery和CSS技术的综合实例,对于想要提升网页交互性和视觉表现力的开发者来说,这是一个很好的学习和实践素材。
通过分析和修改这些代码,开发者不仅可以提升自己的技能,也能创造出独特的网页特效。
2025/6/15 19:52:26 178KB
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全国知名景点的数据,含有标题,等级,地点,开放时间等,,csdn一直给我改积分,现在改回1积分....
2025/6/12 4:24:48 10.41MB mysql java
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这次的HCIP-RSRouting&Switching方向的认证课程,主要的技术领域集中在路由和交换技术,当然也包括了更多其它网络技术领域。
而课程的技术内容也是集中在了中小型企业网络与园区网络的规划。
安德讲师为我们全新授课,全新改变升级和更名的HCIP认证,课程内容也是非常丰富,分集的课程数量也超过了100多集,还有相关课程的文档、题库、实验、及考试题库的讲解,适合学习、备考以及进军HCIE前的知识储备├─【07】HCIP(HCNP)数通路由交换必备工具.zip(1)\【001】HCNPHCIP数通路由交换理论;
目录中文件数:110个├─【001】HCIP-OSPF基础知识.avi├─【002】HCIP-OSPF进程和接口基本配置.avi├─【003】HCIP-多区域的OSPF和路由器ID.avi├─【004】HCIP-OSPF报文类型和基本的LSA.avi├─【005】HCIP-OSPF邻居和邻接关系排障.avi├─【006】HCIP-OSPF邻居和邻接关系排障.avi├─【007】HCIP--OSPF邻居排障.avi├─【008】HCIP-OSPF的网络类型1.avi├─【009】HCIP--OSPF邻居状态机.avi├─【010】HCIP-OSPF的LSA详解1.avi├─【011】HCIP-OSPF的LSA详解2.avi├─【012】HCIP-OSPF的域间路由计算.avi├─【013】HCIP-OSPF的外部路由计算.mp4├─【014】HCIP-MA网络的优化.avi├─【015】HCIP-ASBR的汇总和不同进程的重分.avi├─【016】HCIP-特殊区域之末节区域.avi├─【017】HCIP-OSPF特殊区域之NSSA.avi├─【018】HCIP-认识中间系统协议.avi├─【019】HCIP-中间系统网络实体标题和基本配置.avi├─【020】HCIP-中间系统路由器类型.avi├─【021】HCIP-中间系统报文类型和网络类型.avi├─【022】HCIP--中间系统邻居关系建立和电路调整.avi├─【023】HCIP--中间系统邻居关系和3次握手.avi├─【024】HCIP-中间系统知识串讲.avi├─【025】HCIP-中间系统的LSP交互.avi├─【026】HCIP--基本的中间系统路由泄露.avi├─【027】HCIP-中间系统的收敛.avi├─【028】HCIP-BGP的基本特征.avi├─【029】HCIP-建立基本的iBGP和eBGP.avi├─【030】HCIP--BGP通告原则第一部分.avi├─【031】HCIP--BGP的下一跳和通告原则第二部分.avi├─【032】HCIP-BGP通告原则第三部分.avi├─【033】HCIP-BGP自动汇总.avi├─【034】HCIP--BGP的手工聚合.avi├─【035】HCIP--BGP的手工聚合续集.avi├─【036】HCIP--BGP的路由属性.avi├─【037】HCIP--华为设备BGP选路原则1.avi├─【038】HCIP-华为设备BGP选路原则2.avi├─【039】HCIP-华为设备BGP选路原则3.avi├─【040】HCIP-华为设备BGP团体属性1.avi├─【041】HCIP-华为设备BGP团体属性2.avi├─【042】HCIP-华为设备BGP路由反射器.avi├─【043】HCIP-华为设备BGP的联邦.avi├─【044】HCIP-华为设备路由控制基础.avi├─【045】HCIP-华为设备路由控制实验和本质.avi├─【046】HCIP-华为设备通过路由策略解决次优路由.avi├─【047】HCIP-华为设备路由环路实验和方案.avi├─【048】HCIP--前缀列表和实验.avi├─【049】HCIP-华为设备实现route-policy和路由过滤.avi├─【050】HCIP--华为设备路由过滤.avi├─【051】HCIP-华为设备通过修改优先级解决次优路由.avi├─【052】HCIP--华为设备修改AD以及默认路由分析.avi├─【053】HCIP-策略路由.avi├─【054】HCIP-华为MPLS技术基础.avi├─【055】HCIP--华为MPLS技术架构和基本配置.avi├─【056】HCIP-华为设备MPLS回顾和架构.a
2025/6/10 1:05:57 75B HCIP 华为HCIP培训视频
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文本比较工具,如标题所言,是一种非常实用的软件,主要功能是对比两份文本或者文件的差异。
在IT行业中,这种工具对于代码审查、版本控制、文档校对等工作至关重要。
"BeyondCompare"是一款广受好评的专业文本比较工具,正如描述中提到的,它具有绿色版,无需安装即可运行,大大提高了使用的便捷性。
BeyondCompare的特点和功能包括:1.**文件和目录比较**:它可以对比两个文件或整个目录的差异,无论是文本文件还是二进制文件,如图片、音频或视频文件。
对于程序员来说,它可以帮助找出代码间的细微差别,提高代码质量。
2.**三向合并**:在多人协作的项目中,经常会出现冲突的情况。
BeyondCompare的三向合并功能可以辅助解决这些冲突,显示两个修改版本和原始版本的差异,帮助用户决定如何合并。
3.**表格比较**:对于结构化的数据,如CSV或数据库文件,BeyondCompare能以表格形式展示差异,便于理解并进行编辑。
4.**HTML和XML比较**:对于网页源代码和XML文件,工具会解析其结构,突出显示格式和内容上的差异,便于理解和修复问题。
5.**版本控制集成**:BeyondCo
2025/6/8 22:46:27 5.16MB
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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源码简介分享的是一款搜索引擎源码,百度云盘爬虫源码,Python百度云网盘搜索引擎,爬虫+网站,搜索引擎采用Xunsearch高效搜索,源码很简单,附带安装教程,可二开,这里资源邦免费分享给大家,全自动更新百度云盘内容,全自动采集哦!适用范围百度云网盘搜索引擎源码,百度搜索引擎源码,网盘搜索爬虫源码运行环境PHP+MYSQL+Python测试截图安装说明1、上传源码到网站2、创建名为pan的数据库,编码设为utf-8。
然后导入sql,完成表的创建。
3、config.php文件修改网站标题,描述等信息database.php修改数据库账号,密码等信息4、启动爬虫进入spider/目录,修改spider.py中数据库信息。
__如果你是第一次部署,需运行下面命令,完成做种__pythonspider.py--seed-user上面其实就是抓取百度云热门分享用户的相关信息,然后从他们开始入手爬取数据然后运行pythonspider.py5、安装xunsearch目前使用__xunsearch__作为搜索引擎,后面会更换为elasticsearch。
安装过程请参考(不需要安装,PHPSDK,我已经整合到web里了)http://xunsearch.com/doc/php/guide/start.installation此时爬虫已经开始工作了6、索引数据上面我们完成了爬虫的数据抓取,网站的搭建,但还不能搜索,下面开始最后一步,索引的建立。
进入indexer/目录,在indexer.php中将$prefix,替换为你web的根路径require'$prefix/application/helpers/xs/lib/XS.php';并修改数据库账号密码然后运行python./index.php到此为止程序已全部安装完毕
2025/6/6 16:53:53 1.25MB 爬虫 百度云
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡