三轴陀螺仪MPU6050基于STM32F103的IIC驱动代码,在KEILUV5上开发,只要配置OK,即可直接运行,所用到的函数可用于其他单片机。
2025/5/1 4:27:33 311KB MPU6050 STM32F103 IIC 三轴陀螺仪
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号称是程序员最喜欢的字体,支持编程连字特性,打开压缩包的tft文件夹中直接双击安装
2025/5/1 1:18:20 2.1MB 编程字体 程序员 FiraCode
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仿1药网的完整项目源码,可以直接拿来使用,交互效果堪比原网站,属于前端的项目,利用接口获取数据,对数据处理
2025/4/30 10:24:42 2.17MB 前端项目 1药网 源码
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###Android视频的放大和缩小这个还是在很久以前的时候写的,当时公司有一个需求,就是需要仿360或者是小蚁的app,做一个视频的放大缩小,当时是搜遍了,搜到的都是关于图片的放大缩小等,无奈之下,就自己去研究了一下,布局啊,自定义控件啊,手势啊,话说好久都没有做过纯上层的开发,现在做的智能家居一块的产品,更多的是倾向于底层着一块的实现,现在趁还没有怎么忘记,就把当时写的东西粘出来分享出来吧,希望能给大家啊一点小的帮助;
主要涉及到的东西就是滑动的算法,onLayout的使用,android系统手势的操作,自定义控件的开发等。
也写了好久了:不赘述,直接上代码:
2025/4/30 7:57:23 14.73MB 视频放大缩小
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Float转IEEE754格式、IEEE754格式转Float的算法源代码,C编写,在VC6.0下可直接运行,注释详细,便于移植和学习理解
2025/4/30 1:38:55 2.01MB 浮点数转换
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DE2-115SystemBuilder——专门为DE2-115开发板所设计的一套强大软件工具。
这套工具可以帮助使用者轻松建立符合DE2-115开发板的QuartusII项目。
使用者只须专注于自己的逻辑设计,DE2-115SystemBuilder即会直接以DE2-115开发板产生相应的top-leveldesignfile、pinassignment以及I/Ostandard设定。
除此之外,通过DE2-115SystemBuilder的GPIO和HSMCconnectors,你还可以选择各种与DE2-115搭配使用的子板。
2025/4/29 21:39:44 9.44MB DE2_115
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图像畸变配准的matlab程序,不需在做编译,直接就可以用
2025/4/29 15:15:01 7.02MB 几何变换 配准
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每个I/O模块包含一个可编程绝对延迟单元,称为IODELAY。
IODELAY可以连接到ILOGIC/ISERDES或OLOGIC/OSERDES模块,也可同时连接到这两个模块。
IODELAY是具有64个tap的环绕延迟单元,具有标定的tap分辨率(见附图1)。
IODELAY可用于组合输入通路、寄存输入通路、组合输出通路或寄存输出通路,还可以在内部资源中直接使用。
IODELAY允许各输入信号有独立的延迟。
2025/4/29 10:47:52 300KB IODELAY xilinix原语 延时模块
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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本工具可对QGIS工程进行直接切图,即生成标准瓦片。
具体使用请参见https://blog.csdn.net/a374682949/article/details/100167869
2025/4/28 12:28:05 72B GIS QGIS 瓦片地图 切图工具
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡