插件描摹:对于下场的削减、编纂、删除了、上移、下移遴选削减下场尺度,削减下场鼠标塌实下场上举行编纂下场删除了下场下场上移下场下移
2023/5/3 16:23:46 47KB jquery 自定义 调查问卷
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此物流管理体系付与三层架谈判C#开拓,这外面付与许多第三方控件以及皮肤控件。
另有许多新本领,对于学习颇实用途
2023/5/3 15:50:24 11.47MB C# winfrom SQL Server
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官网上不ASP版本的,自己写的,快递鸟API快递盘问接口ASP版本,在快递鸟的官网上恳求注册,实名认证后患上到ID,AppKey后能够盘问到快递信息。
2023/5/3 15:57:33 65KB 快递鸟API ASP 快递查询
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该文档便是一个linux底子召唤的总结以及演绎,记实了普通责任大概学习中用到的操作召唤,大概特殊一点便是高深一点的召唤
2023/5/3 14:39:54 55KB Linux
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冠唐配置配备枚举管理软件是一个通用的配置配备枚举管理体系平台,体系片面拆穿包围企业配置配备枚举信息管理,配置配备枚举人命期管理,培修颐养方案拟定以及培修记实,配置配备枚举文档资料管理,备件配件管理等各个多个方面。
软件结构明晰,参数定义敏捷,适宜产业企业(机械、电子、化工)、医疗、物业、市政底子配置配备枚举等不合尺度企业需要的配置配备枚举分类方式以及培修/颐养管理,配置配备枚举使用率/缺陷率统计。
2023/5/2 23:54:30 13.24MB 设备管理 冠唐软件
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金字塔车辆管理体系永世注册版金字塔车辆管理体系(车辆信息管理软件)是特意针对于大型企业单元最新开拓的车辆管理平台。
若何更好的管理企业车辆?金字塔车辆管理体系(车辆信息管理软件)的优异有目共睹。
首要用来管理企业的公车,具备美满的车辆信息管理、驾驶员资料管理、车辆培修管理、车辆用度管理等成果,让企业的相关责任人员能够更好地、更轻松地管理企业车辆。
使用方式:金字塔车辆管理体系初始默许账户为:admin;
密码123456,你能够在登录体系后更正。
成果阐发:一、片面详尽的车辆资料,驾驶员及员工信息管理,并提供丰厚的图片档案成果。
二、洞若不雅火的车辆外形界面,随时让您知悉之后每一辆车的最新外形(搜罗出车、回车、培修等内形),并可直接对于车辆举行同样普通操作。
三、详尽记实车辆的出车情景、运行情景、培修情景、加油、违章、事变、保险、年检、用度等综合管理防止管理倾向。
四、实时实用的信息到期揭示成果:车辆年检、用度到期、颐养到期、保险到期等,随时跟踪车辆使用进程。
五、收集版本能够让每一个员工都能在自己电脑随时查验车辆外形并恳求用车。
六、渺小的盘问统计成果,便捷的导出Excel、多种报表输入打印,并可自定义报表格式,极大地满足您的责任需要。
七、多种体系字典普及信息输入功能。
八、清静的数据备份与规复成果。
九、反对于多用户多权限操作并有美满的用户权限成果。
十、全新货归天多条理方案,体系平稳,结构明晰;并提供步步跟进帮手揭示。
十一、详尽的职工成果编纂亦可作为约莫的人事信息管理体系,并可Excel文件导入导出。
金字塔车辆管理体系(车辆信息管理软件)
2023/5/2 17:12:06 4.78MB 金字塔车辆 永久注册版
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这是一个约莫的使用数据库存储教师下场的教师下场管理法度圭表标准。
数据库中的每一条记实搜罗学号、姓名、分数等信息。
申请能够:(1)有较好的图形界面(2)依据学号查找教师及下场、能展现部份记实。
(3)能削减、删除了、更正记实。
(4)盘算平均下场。
统计出优异(100-90)、精采(89-75)普通(74-60)以及不合格(59-0)的人数百分比。
按下场分数排序。
2023/5/2 7:12:50 116KB java 课程设计 学生成绩管理
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1.static有甚么用途?(请起码阐发两种)1)在函数体,一个被申明为动态的变量在这一函数被挪用进程中抛却其值巩固。
2)在模块内(但在函数体外),一个被申明为动态的变量能够被模块内所用函数晤面,但不能被模块外另外函数晤面。
它是一个当地的全局变量。
3)在模块内,一个被申明为动态的函数只可被这一模块内的另外函数挪用。
那便是,这个函数被限度在申明它的模块的当地规模内使用2.援用与指针有甚么差距?1)援用必需被初始化,指针不用。
2)援用初始化之后不能被窜改,指针能够窜改所指的货物。
3)不存在指向空值的援用,然则存在指向空值的指针。
3.描摹实时体系的底子特色在特定功夫内实现特定的责任,实时性与牢靠性。
4.全局变量以及部份变量在内存中能否有差距?假如有,是甚么差距?全局变量贮存在动态数据库,部份变量在堆栈。
5.甚么是失调二叉树?左右子树都是失调二叉树且左右子树的深度差值的相对于值不大于1。
6.堆栈溢出普通是由甚么原因导致的?不付与垃圾资源。
7.甚么函数不能申明为虚函数?constructor函数不能申明为虚函数。
8.冒泡排序算法的功夫繁杂度是甚么?功夫繁杂度是O(n^2)。
9.写出floatx与“零值”比力的if语句。
if(x>0.000001&&x<-0.000001)10.Internet付与哪类收集协议?该协议的首要条理结构?Tcp/Ip协议首要条理结构为:使用层/传输层/收集层/数据链路层/物理层。
11.Internet物理地址以及IP地址转换付与甚么协议?ARP(AddressResolutionProtocol)(地址剖析協議)12.IP地址的编码分为哪俩部份?IP地址由两部份组成,收集号以及主机号。
不外是要以及“子网掩码”按位与上之后才气分辨哪些是收集位哪些是主机位。
13.用户输入M,N值,从1至N末了秩序轮回数数,每一数到M输入该数值,直至部份输入。
写出C法度圭表标准。
轮回链表,用取余操作做14.不能做switch()的参数尺度是:switch的参数不能为实型。
1.写出分辨ABCD四个表白式的能否准确,若准确,写出经由表白式中a的值(3分)inta=4;(A)a+=(a++);(B)a+=(++a);(C)(a++)+=a;(D)(++a)+=(a++);a=?答:C差迟,左侧不是一个实用变量,不能赋值,可改为(++a)+=a;改后谜底按次为9,10,10,112.某32位体系下,C++法度圭表标准,请盘算sizeof的值(5分).charstr[]=“http://www.ibegroup.com/”char*p=str;intn=10;请盘算sizeof(str)=?(1)sizeof(p)=?(2)sizeof(n)=?(3)voidFoo(charstr[100]){请盘算sizeof(str)=?(4)}void*p=malloc(100);请盘算sizeof(p)=?(5)答:(1)17(2)4(3)4(4)4(5)43.回答上面的下场.(4分)(1).头文件中的ifndef/define/endif干甚么用?预处置答:提防头文件被重复援用(2).#include以及#include“filename.h”有甚么差距?答:前者用来搜罗开拓情景提供的库头文件,后者用来搜罗自己编写的头文件。
(3).在C++法度圭表标准中挪用被C编译器编译后的函数,为甚么要加extern“C”申明?答:函数以及变量被C++编译后在标志库中的名字与C语言的不合,被extern"C"润色的变量以及函数是依据C语言方式编译以及毗邻的。
由于编译后的名字不合,C++法度圭表标准不能直接挪用C函数。
C++提供了一个C毗邻交流指定标志extern“C”来处置这个下场。
(4).switch()中不应承的数据尺度是?答:实型4.回答上面的下场(6分)(1).VoidGetMemory(char**p,intnum){*p=(char*)malloc(num);}voidTest(void){char*str=NULL;GetMemory(&str,100);strcpy(str,"he
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在NTFS文件体系中,每一个文件或者目录都具备一个MFT记实,MFT记实中记实了文件或者目录的底子信息,对于普通文件来说,普通具备文件序号,文件名,建树功夫,文件大小,文件属性,文件数据地址索引等底子文件信息,而一个目录除了具备底子文件信息,还具备其目录下的文件索引项信息,文件与其父目录之间经由该文件的MFT记实中的父目录信息以及目录中的索引项来建树附属关连,这两种信息仅有地未必了文件与父目录之间的对于应关连,由此可知,要在一个指定目录下天生一个文件,除了要建树目的文件自身的MFT记实,还需在其父目录的MFT记实大概其索引调配中建树目的文件的索引。
在NTFS体系中,文件索引是一个比力繁杂的内容,文件的索引付与了树型结构,这给NTFS体系带来了查找文件速率快的短处,但却给当索引结点削减或者削减时,若何掩护树的失调带来了难题。
在NTFS体系中,小目录的索引直接寄存在目录自身MFT记实的90H属性中,而大目录的索引则需另外开拓新的索引调配区来寄存相关的索引。
原法度圭表标准中只思考了小目录的情景,行将文件的索引直接寄存在90H属性中,并不思考大目录的索引情景。
除了此之外,NTFS体系对于每一个文件操作都市写入日志文件中,以便不合性查验,但由于这方面的内容尚未钻研明晰,本法度圭表标准中也未波及这方面的内容。
2023/5/1 0:54:39 424KB ntfs 文件系统 Hexshop
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡