一共使用了建造者模式、状态模式、命令模式、策略模式、单件模式这5个设计模式。
本次课程设计是开发一款有多个面板的计算器。
不只有针对日常生活“标准型”面板、针对理工科计算的“科学型”面板、针对于编程人员计算“程序员”面板,还别出心裁地开发了针对中学生的数学学习“特色型”面板,有利于他们检查自己数学作业答案和试卷答案。
本计算器实现了当点下拉菜单中标准型、科学型、程序员和特色型等选项可以切面不同的计算器面板。
本计算器实现了当选中按钮时,按钮呈现如黄水晶般色调渐变的颜色。
本计算器实现了自定义左上角图标的功能。
关键词:建造者模式状态模式命令模式策略模式单件模式计算器多面板标准型科学型程序员特色型初等函数二进制八进制十六进制分解质因数最简二次根式一元二次方程保留根号小数转分数循环小数
2018/2/12 18:10:32 1.49MB Java 计算器 设计模式 开发文档
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网站的参与感也属于用户体验的是否到位的衡量标准之一。
我们所认知的用户体验可能只是如何让用户浏览时更顺畅舒适?又或是如何让用户减少思考和点击?而这些都只是于网站操作的用户体验,还有一种情感上的用户体验同样需要设计师的关注。
以下是AnyForWeb为大家搜集的一些能体现网站参与感的相关案例,希望大家能从中学习借鉴。
对于贴近自己生活的事物会有一种自然而然的亲近感。
因此,如果能将这些场景融入网站的设计中,很容易让用户产生一种愿意自我带入情境的感觉,有利于引起他们对网站中的其他内容的兴味。
IMM拟物化的场景设置很有利于增加画面的代入感,同时又不失网页应有的设计感。
逼真是拟物化设计的主要特点之一,因此将画
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当今社会,科学技术突飞猛进,知识经济初见端倪。
电子商务作为一种新型的贸易方式,极大地促进了全球经济贸易的发展,同时也正在改变人们的生活方式和思想观念。
电子商务是指整个贸易活动实现电子化,买卖各方以电子买卖方式而进行的商业买卖。
世界贸易组织电子商务专题报告定义:电子商务是通过电子信息网络进行的生产、营销、销售和流通等活动。
全球电子商务涉及世界各国,也为我国企业带来了新的发展机遇。
所以本次毕业设计的选题就是一个电子商务系统的开发。
我们的系统主要应该实现的功能有用户的注册、登陆、密码找回、修改密码、浏览商品、购买商品以及系统的添加商品、商品展示、新闻发布等功能。
系统设计中主要采用的技术为:JSP、Servlet、J2EE、B/S。
我主要负责的是新闻发布和系统管理子系统。
2016/10/20 21:27:41 4.76MB B2C电子商务系统 J2EE 论文 系统
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jstl需求导入的两个jar包:jstl.jar和standard.jarjstljar包,jsp页面使用jstl方便对数据的迭代显示等。
Jstl.jar包是一款java中项目中如果要使用JSTL和EL表达式,就必须导入jstl.jar和standard.jar文件,可以让程序猿们在日常生活中更节约时间。
需求的童鞋可以下载学习使用,下载地址安全无误!
2020/8/11 2:06:29 360KB jar
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本文主要介绍了一个基于STC89C52单片机的数字温度报警器系统。
详细描述了利用数字温度传感器DS18B20开发测温系统的过程,重点对传感器在单片机下的硬件连接,软件编程以及各模块系统流程进行了详尽分析,对各部分的电路也逐个进行了介绍,该系统可以方便的实现温度的采集和报警,并可以根据需要任意上下限报警温度,它使用起来相当方便,具有精度高、量程宽、灵敏度高、体积小、功耗低等优点,适合于我们日常生活和工、农业生产中的温度测量,也可以当做温度处理模块潜入其他系统中,作为其他主系统的辅助扩展。
DS18B20与STC89C52结合实现最简温度报警系统,该系统结构简单,抗干扰能力强,适合于恶劣环境下进行现场温度测量,有广泛的应用前景。
2016/11/6 16:40:12 213KB 温度报警
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首先,读取利用数据绘制了31个省份的直方图和曲线图并进行分析;
其次,利用手肘法确定K均值聚类的K值并对数据31个样品进行K均值聚类;
再次;
利用K均值聚类的效果,采用同样分类个数的模糊C均值聚类方法对31个样品再次聚类,并得到了每个样品聚类的结果和概率;
最初,根据原始数据求得其协方差矩阵并进行主成分分析,基于生活经验与查阅资料对主成分进行解释和验证。
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本项目是Android课表与备忘录的集成,内部主要用了sqlite,是学习Androidsqlite与Android其他知识点的很好的一个项目。
课表可记录本人的课程,可随时根据需要更新课表,备忘录可记录本人的生活点滴,是一个不错的项目。
2021/4/16 20:29:49 11.33MB 课表设计
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资源分数小,中文书籍,包含书中的案例源码。
Scratch是一个有趣、免费、易学的编程平台,你可以通过它来构建程序。
Scratch*广为人知的就是可用于孩子们孩子的编程学习,它可以使任何年龄的人都轻松了解计算机编程知识。
Scratch用五颜六色的命令块和卡通精灵来创建功能强大的脚本,而不是使用晦涩的在编程言语和难懂的大量行代码。
在学习Scratch编程过程中,作者MajedMarji使用Scratch解释现实生活中所遇到的编程问题的概念和方法。
本书适合所有年龄段的人学习使用。
2019/4/11 1:24:30 51.73MB Scratch2.0
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以淮海工学院本部校园为背景,设计一个校园网方案。
淮海工学院的本部分为办公区、教学区和生活区三部分。
现假设:办公区中各楼宇名及需要信点为:教务处(25),党政办公楼(26),图书馆(60),教学区中,除计算机系大楼需要120个信息点外,其余个系部大楼及教学楼(包括讲堂楼、机械楼、土木楼、海洋学院楼、大学生活动中心楼、教学主楼等)各需设置信息点的个数为40,生活区中每个建筑物里每个门洞设置1个信息点。
假设使用预留的INTERNET地址,试根据本部校园网的应用需求和管理需求、各建筑物的地理分布、信息点分布,设计出本部的校园网方案。
方案中应明确学院网管中心的位置,确定拓扑方案,完成设备选型,注明各种设备、设备和软件的生产商、名称、型号、配置与价格,并分别给出其价格的出处(如网站等),基本确定方案的预算。
2019/1/11 6:55:35 6.69MB 网络 课程设计 校园网方案
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一个手机游戏应该具有以下特征:易于学习:既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。
消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。
保持游戏的简单是最基本的要求。
可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。
手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。
而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。
所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。
基于订阅:手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。
一开始开发和设计每个游戏都是昂贵的。
如果一个手机游戏开发者要赢利的话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。
基于订阅的游戏是不断产生收入的最好方法。
丰富的社会交互:不管一个游戏设计得多好,只需玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。
对于一个基于订阅的游戏,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。
在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡