“龙书”。
龙书是AlfredV.Aho等人于1986年出版的,由于出版年代较早,其中包含部分过时的技术并且没有反映一些新的编译技术。
新编的《编译原理》抛弃诸如算符优先分析等过时技术,增加面向对象编译、类型检查等新技术整理:龙书的中文版英文版课后习题答案PPT课件
2023/7/7 8:57:24 35.87MB 编译原理 龙书 国外经典书籍
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不要把面向对象和基于过程对立起来,面向对象和基于过程不是矛盾的,而是各有用途、互为补充的。
学习C++,既要学会利用C++进行基于过程的结构化程序设计,也要会利用C++进行面向对象的程序设计
2023/7/5 11:55:38 52.57MB 经典教材 C++
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Java面向对象程序设计第二版,对于Java学习有很大的帮助
2023/7/4 16:56:09 16.63MB java 面向对象 程序设计
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WPF界面全部用XAML语言手打,基本都是Grid布局,VS很强大,编程很舒服便捷,源码有很详细的注释。
*学C#和WPF编的第一个软件,整个编程过程,通过百度不断学习*作者是做硬件的,只为学习做简单的上位机程序,C#简单,开发效率高,所以选择C#*以前没有PC端软件编程经验,所以该编程思想继承于单片机编程思想,未用到面向对象和WPF的精髓,不建议模仿,仅供参考*实际上到现在我还不知道面向对象是什么意思 ̄□ ̄||*欢迎反馈BUGQQ45213212E-MAILlincolne@126.com图片看这里http://blog.csdn.net/q45213212/article/details/35265773
2023/7/3 14:30:54 5.05MB 串口调试助手 C# WPF .net4
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总共有13个实验,从面向过程到面向对象,是C++入门的较好代码资源,比较基础,易懂,基本知识点已全面涵盖,希望对你有所帮助!
2023/7/2 15:34:58 2.21MB C++ 入门 源代码
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软件工程面向对象和传统的方法第八版,课后项目《巧克力爱好者匿名系统》java实现代码
2023/7/1 11:27:10 43KB 巧克力爱好者
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在设计的过程中,分析和定义各个类,每个类中要有各自的属性和方法,建立清晰的类层次,运用面向对象的机制(继承、派生及多态性)来实现系统功能。
假定有n门课程,每门课程有课程编号,课程名称,课程性质,总学时,授课学时,实验或上机学时,学分,开课学期等信息,学生可按要求(如总学分不得少于60)自由选课。
设计“学生选课系统”,使之能提供以下功能:1)系统以菜单方式工作;
2)课程信息录入功能(课程信息用文件保存);
3)课程信息浏览功能;
4)查询功能:按学分查询、按课程性质查询、学生;
5)信息的删除与修改
2023/7/1 1:57:41 63KB c++ 学生选课系统
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【作 者】王晓东编著【丛书名】普通高等教育“十一五”国家级规划教材【形态项】396【出版项】清华大学出版社,2009.09【ISBN号】978-7-302-20393-3/TP3【原书定价】34.80【参考文献格式】王晓东编著.数据结构STL框架.清华大学出版社,2009.09.本书以ACM和IEEE/CSComputingCurricula2005课程体系以及教育部计算机科学与技术教学指导委员会发布的“高等学校计算机科学与技术本科专业规范”中制定的关于数据结构和算法设计与分析的知识结构和体系为依据,以基本数据结构和抽象数据类型为知识单元而编写。
本书一个明显的特色是在STL(StandardTemplateLibrary)框架下描述数据结构的设计思想和实现方法,使读者循序渐进地理解数据抽象,面向对象设计方法和泛型算法设计三位一体的面向高层次的现代化软件设计风格。
全书共分16章,涵盖CC2005课程体系中有关算法与数据结构、知识结构和体系的重要内容,包括算法与数据结构引论、向量、双端队列、表、栈和队列、排序与选择、树、二叉搜索树、平衡搜索树、集合、映射、堆与优先队列、散列、并查集、图与相关算法。
2023/6/29 4:07:18 24.41MB 数据结构 STL 框架 王晓东
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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、LightCycles、Henway、BattleOffice、MeteorDefense、SpaceOut、StuntJumper。
教程无KEYwmv版本,手机平板等移动设备均可观看!第1部分入门第1章学习开发游戏的基础知识1.1认识视频游戏1.1.1为什么人们如此沉迷于开发视频游戏1.1.2视频游戏的类型1.2学习游戏设计的要素1.2.1提出基本思想1.2.2整理剧情1.2.3可视化图形1.2.4为游戏选择正确的声音1.2.5使用控制器控制游戏1.2.6确定游戏模式1.3面向对象的编程和游戏1.3.1理解OOP1.3.2在游戏中应用OOP1.4研究相关工具1.4.1编译器和开发环境1.4.2选择图形工具1.4.3选择声音和音乐工具1.5小结1.6亲身实践第2章创建游戏引擎2.1什么是游戏引擎2.2考虑游戏引擎的作用2.2.1将游戏分解为事件2.2.2建立游戏的计时机制2.3开发游戏引擎2.3.1游戏事件函数2.3.2GameEngine类2.4开发Blizzard示例2.4.1编写程序代码2.4.2测试完成的程序2.5小结2.6游戏大变身第3章学习绘制基本图形3.1图形基础3.1.1理解图形坐标系统3.1.2学习颜色的基础知识3.2查看Windows中的图形3.2.1使用设备环境3.2.2使用画笔写3.2.3使用画刷绘制3.2.4使用位图绘制图像3.2.5使用调色板管理颜色3.3绘制窗口3.3.1绘制文本3.3.2绘制图元3.3.3使用画笔和画刷3.4开发CropCircles示例3.4.1编写程序代码3.4.2测试完成的程序3.5小结3.6亲身实践第4章绘制图形图像4.1位图图像的基础知识4.2深入学习位图4.3开发位图类4.3.1位图类的工作原理4.3.2整合代码4.4开发Slideshow示例4.4.1编写程序代码4.4.2汇集资源4.4.3测试完成的程序4.5小结4.6游戏大变身第2部分与游戏玩家交互第5章使用键盘和鼠标控制游戏5.1游戏与用户输入5.2了解用户输入设备5.2.1接受键盘输入5.2.2响应鼠标5.2.3使用游戏杆交互5.3评估游戏的键盘输入5.4跟踪鼠标5.5向游戏引擎添加输入支持5.5.1添加键盘支持5.5.2添加鼠标支持5.5.3修改Bitmap类5.6开发UFO示例5.6.1编写程序代码5.6.2测试完成的程序5.7小结5.8亲身实践第6章示例游戏:Brainiac6.1游戏的玩法6.2设计游戏6.3开发游戏6.4测试游戏6.5小结6.6游戏大变身第7章使用游戏杆改进输入7.1了解游戏杆的基础知识7.2校准游戏杆7.3追踪游戏杆的移动7.4向游戏引擎添加游戏杆支持7.4.1访问Win32多媒体功能7.4.2开发游戏杆代码7.5开发UFO2示例7.5.1编写程序代码7.5.2测试完成的程序7.6小结7.7亲身实践第8章示例游戏:LightCycles8.1游戏的玩法8.2设计游戏8.3开发游戏8.4测试游戏8.5小结8.6游戏大变身第3部分在游戏中使用子画面第9章使用于画面动画移动对象9.1理解动画的基础知识9.1.1动画和帧频9.1.2了解计算机动画9.22D动画与3D动画9.3理解2D动画的类型9.3.1基于帧的动画9.3.2基于形状的动画9.4将子画面动画应用于游戏9.5设计通用的子画面9.6创建Sprite类9.6.1创建和破坏子画面9.6.2更新子画面
2023/6/14 9:57:24 92B C++游戏
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教程名称:UML面向对象建模技术视频教程(全24讲)课程目录:【】ScenicPlayer科建流媒体播放器------csf文件播放器【】UML面向对象建模技术视频教程1-5【】UML面向对象建模技术视频教程6-10【】UML面向对象建模技术视频教程11-15【】UML面向对象建模技术视频教程16-18【】UML面向对象建模技术视频教程1资源太大,传百度网盘了,链接在附件中,有需要的同学自取。
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡