先运行CMD召唤更正注册表,再建树带参数的helpviewer使用。
不需要装置vs2017就能够查验MSDN初次需要下载书籍,才气在使用。
2023/3/29 22:02:25 2.81MB 中文MSDN helpviewer vs2017
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MSDN上的一篇引见MDF与KMDF的区别的文章,附件为MSDN上的原版文章以及笔者的翻译。
2023/3/17 14:41:45 190KB WDM KMDF
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MSDN精简版,70多兆,包含SDK和MFC部分,是进修VC++的好工具。
2023/3/4 4:54:04 74.87MB MSDN
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该程序是MSDN中的例程原例意在说明MFC中Collection数据结构的使用但代码中展现了如何实现单文档下多视图的切换对初学文档/视图结构的童鞋很有参考价值
2023/2/11 16:53:45 2.73MB vc 单档多视 切换
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MSDN中文版,还有一些windows32的API详解,是编程的必备参考材料。
MSDN中文版,还有一些windows32的API详解,是编程的必备参考材料。
2015/5/24 9:35:28 19.44MB MSDN 中文版
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使用.net4.0Chart控件实现动态的曲线图,即随时间变化而滚动的曲线图,同时绘制了两条曲线,以及水平线(用于警戒值、水平值、阀值等)。
一开始要做这人需求的时间发现两眼摸黑,网上查了很多资料,要么是其他插件,要么就是假大空,折腾了很久,还是从MSDN上取经,自己研究着做,终于实现了所有的需求。
贡献出来,希望给大家带来协助,少走一点弯路。
2020/4/17 23:21:43 46KB C# Chart 动态 多曲线
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最近有项目要做一个高功能网络服务器,决定下功夫搞定完成端口(IOCP),最终花了一个星期终于把它弄清楚了,并用C++写了一个版本,效率很不错。
但,从项目的总体需求来考虑,最终决定上.net平台,因此又花了一天一夜弄出了一个C#版,在这与大家分享。
一些心得体会:1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。
请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。
2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。
我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。
而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。
3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;
或者是在投递接收请求,等待中。
本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。
4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。
5、没有使用BufferManager类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。
6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420I78G内存)100客户100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收)耗时3004.6325秒完成总共10,000,000一千万次访问平均每分完成199,691.6次发送与接收平均每秒完成3,328.2次发送与接收整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。
看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。
2020/5/13 2:27:34 15KB IOCP 完成端口 源码
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开发环境采用VisualStudio2010旗舰版,因为不需要做什么项目,因为我还是学生呵呵,所以不需要考虑太多的兼容性方面的因素,还是喜欢用新的工具。
开发过程中使用到的技术大概有:DWMAPI:这是vista以来新增的API,具体内容见MSDN,游戏中只使用了部分窗口毛玻璃的效果;
GDI混合GDI+:因为GDI+不支持双缓冲,所以画图时先使用GDI创建缓冲位图,然后使用GDI+的Graphics画在这个位图上,最初由GDI绘制到屏幕;
CSocket:局域网对战肯定要用到socket通信,因为数据量很少,所以使用了封装好的比较简单的CSocket类,这样可以省不少代码;
多线程和互斥对象:因为CSokcet工作在阻塞模式,所以不能使用主线程接受和发送游戏数据,我把绘制图像的代码也放在一个独立线程中,所以需要使用互斥对象来确保主线程退出时所有子线程以释放主线程中的资源,否则会引起内存错误;
自绘控件:在游戏中使用默认的控件也太挫了吧,所以就要自己绘制控件,这样才像游戏,虽然市面上有很多,但是拿来的和自己写的用着感觉不一样;
2021/6/17 21:06:29 448KB MFC 局域网 游戏 DWM
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不得不说微软的文档做的相当不错!这里面的C/C++/STL参考相当全面,而且例子也很好.而且文档是2018的非常新(2018年5月),pdf带目录结构书签,当然我个人愈加喜欢chm,本文档一共有3000多页,彩色,目录和索引链接找东西很方便
2019/2/7 9:56:12 14.5MB C++ STL MSDN
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资源引见:XmlHttp是什么?最通用的定义为:XmlHttp是一套可以在Javascript、VbScript、Jscript等脚本语言中通过http协议传送或从接收XML及其他数据的一套API。
XmlHttp最大的用处是可以更新网页的部分内容而不需要刷新整个页面。
来自MSDN的解释:XmlHttp提供客户端同http服务器通讯的协议。
客户端可以通过XmlHttp对象(MSXML2.XMLHTTP.3.0)向http服务器发送请求并使用微软XML文档对象模型Microsoft?XMLDocumentObjectModel(DOM)处理回应。
?现在的绝对多数浏览器都增加了对XmlHttp的支持,IE中使用ActiveXObject方式创建XmlHttp对象,其他浏览器如:Firefox、Opera等通过window.XMLHttpRequest来创建xmlhttp对象。
?资源界面:资源下载:
2016/7/3 5:27:38 34KB 易语言
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡