微型计算机控制技术(于海生)课件值得看看!第一章 绪论1. 什么是计算机控制系统?计算机控制系统就是利用计算机来实现生产过程自动控制的系统。
2. 计算机控制系统的工作原理(过程)可归纳为几步?(1)实时数据采集;
(2)实时控制决策;
(3)实时控制输出3. 熟悉计算机控制系统的组成。
计算机控制系统由工业控制机和生产过程两大部分组成。
工业控制机是指按生产过程控制的特点和要求而设计的计算机,它包括硬件和软件两部分。
生产过程包括被控对象、测量变送、执行机构、电器开关等装置。
4. 熟悉计算机控制系统的典型形式。
(1)操作指导控制系统;
(2)直接数字控制系统;
(3)监督控制系统;
(4)分散型控制系统;
(5)现场总线控制系统。
5. 了解工业控制机的组成结构和特点。
工业控制机的组成:包括硬件和软件两部分。
硬件包括主机板、内部总线和外部总线、任-机接口、系统支持板、磁盘系统、通信接口、输入输出通道。
软件包括系统软件、支持软件和应用软件。
工业控制机的特点:(1)可靠性高和可维修性好;
(2)环境适应性强;
(3)控制的实时性好;
(4)完善的输入输出通道;
(5)丰富的软件;
(6)适当的计算机精度和运算速度。
2025/6/26 20:18:28 10.6MB 微型计算机控制技术 于海生 ppt
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颜色分类leetcode哈里斯角Kps和描述符提取这是纯numpy的Hog特征提取特征描述符特征描述符是图像或图像块的表示,它通过提取有用信息并丢弃无关信息来简化图像。
通常,特征描述符将大小为宽x高x3(通道)的图像转换为长度为n的特征向量/数组。
在HOG特征描述符的情况下,输入图像的大小为64x128x3,输出特征向量的长度为3780。
请记住,可以针对其他大小计算HOG描述符,但在这篇文章中,我坚持使用原始论文中提供的数字,以便您可以通过一个具体示例轻松理解该概念。
这一切听起来不错,但什么是“有用的”,什么是“无关紧要的”?要定义“有用”,我们需要知道它“有用”是为了什么?显然,特征向量对于查看图像是没有用的。
但是,它对于图像识别和对象检测等任务非常有用。
当将这些算法产生的特征向量输入到支持向量机(SVM)等图像分类算法时,会产生良好的结果。
但是,什么样的“特征”对分类任务有用?让我们用一个例子来讨论这一点。
假设我们要构建一个对象检测器来检测衬衫和外套的纽扣。
纽扣是圆形的(在图像中可能看起来是椭圆形的)并
2025/6/19 13:18:46 459KB
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由于成像传感器噪声,相片颗粒及图像在传输过程中的通道传输误差等,会使得图像上会出现随机的、离散的、孤立的像素点,即图像噪声。
图像噪声在视觉上通常和它们相邻像素明显不同,表现为黑区域上的白点或者白区域上的黑点,影响到图像的视觉效果和有关的处理工作。
所以,需要对图像中的噪声进行消除,本论文主要阐述了中值滤波的工作原理及其他滤波方法的比较。
2025/6/11 12:10:50 1.09MB 图像处理 中值滤波 椒盐噪声
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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DemoVoltageRead.viDemoReadVoltageVI程序(Tutorial子模板)。
在本例中,该程序模拟从DAQ卡的0通道读取电压值。
2025/6/7 14:26:47 20KB Demo Voltage Read.vi
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环境为Qt5.9.6+MinGW32环境,可以实现三通道视频播放和截图
2025/6/3 10:54:48 11.03MB Qt rtsp ffmpeg
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基础1…………PS窗口基础2…………创作基础基础3…………操作准备基础4…………抓图软件第01课…………新建图像第02课…………颜色修饰第03课…………选择工具第04课…………发布图片第05课…………抓图和存储1第06课…………抓图和存储2第07课…………视频图像第08课…………缩放图像第09课…………图层探秘1第10课…………图层探秘2第11课…………图层探秘3第12课…………通道第13课…………通道实战第14课…………蒙板第15课…………路径第16课…………文字处理第17课…………文字特效第18课…………图像特效
2025/5/31 5:37:07 11.05MB Photoshop 入门 教程 pdf
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为M通道滤波器组提供理论支撑,设计和方法
2025/5/22 17:58:16 281KB M通道滤波器组的实现
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标题中的"board-dm365-evm.rar_dm365"表明这是一个关于TI(TexasInstruments)DaVinciDM365评估模块(EvaluationModule,EVM)的驱动程序压缩包。
DM365是TI公司推出的一款高性能、低功耗的数字媒体处理器,主要应用于高清视频处理和多媒体应用。
描述中提到的"TIDaVinciDM365EVMboardsupportdriverforLinux"指明了这个压缩包包含的是针对Linux操作系统的DM365EVM板卡支持的驱动程序。
在Linux系统中,驱动程序是连接硬件和操作系统的核心组件,它使得操作系统能够识别并有效控制硬件设备,比如DM365处理器。
**DM365处理器详解:**DM365处理器基于DaVinci技术,集成了视频编解码器、图像信号处理器、音频处理器和微控制器等多种功能。
其主要特点包括:1.**高性能视频处理**:支持高清视频编解码,如H.264、MPEG-4、MPEG-2、JPEG等格式。
2.**图像信号处理器**:能够进行复杂的图像预处理和后处理,如色彩空间转换、缩放、去噪等。
3.**音频处理**:内置多通道音频接口,支持多种音频编解码格式。
4.**低功耗设计**:适合于便携式和嵌入式设备。
5.**丰富的外围接口**:如PCI-E、USB、以太网、SD/MMC卡接口等,便于扩展和集成。
**Linux驱动程序的作用:**1.**初始化硬件**:加载时对DM365EVM板上的硬件资源进行初始化,设置必要的寄存器。
2.**数据传输**:通过DMA(DirectMemoryAccess)或其他方式实现数据在硬件和内存之间的高效传输。
3.**设备控制**:提供API接口,让应用程序能够控制DM365的硬件功能,如启动视频编码或解码等。
4.**中断处理**:响应硬件中断,及时处理硬件事件。
5.**电源管理**:优化设备的能源使用,如在空闲时降低功耗。
**压缩包中的"board-dm365-evm.c"文件:**这个文件很可能是用C语言编写的源代码,包含了针对DM365EVM板的驱动程序实现。
它可能包含了以下内容:1.**设备探测与注册**:在Linux内核中注册DM365EVM板的设备节点。
2.**硬件初始化**:设置DM365处理器的配置参数。
3.**中断处理函数**:定义如何处理来自DM365的中断请求。
4.**I/O操作**:定义读写操作以与硬件交互。
5.**设备关闭与卸载**:当不再使用设备时,清理资源并卸载驱动。
这个压缩包提供了Linux环境下DM365EVM板的驱动支持,使Linux系统能够识别和充分利用这块板卡的多媒体处理能力。
对于开发者而言,理解并正确使用这些驱动,能有效地开发出运行在Linux上的高清视频处理和多媒体应用。
2025/5/21 14:11:36 5KB dm365
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《ICETEK-DM365-KBE-V3原理图详解》ICETEK-DM365-KBE-V3是一款由北京瑞泰公司推出的开发板,其设计基于DM365芯片,这款芯片是德州仪器(TexasInstruments,TI)生产的高性能数字媒体处理器,广泛应用于高清视频处理和多媒体应用领域。
本文将对ICETEK-DM365-KBE-V3的原理图进行详细解析。
DM365芯片的核心部分包括多个接口和信号线,如UART1(通用异步接收发送器)、I2C(Inter-IntegratedCircuit)总线、GPIO(GeneralPurposeInput/Output)引脚等。
UART1_RXD和UART1_TXD分别代表串行通信的接收和发送引脚,用于实现与外部设备的数据传输。
I2C_SDA和I2C_SCL则是I2C总线的时钟和数据线,用于控制和通信I2C兼容的外围设备。
在GPIO部分,我们可以看到EM_BA0到EM_A7等一系列引脚,它们可以作为通用输入输出使用,根据应用需求配置为输入或输出,以连接各种外设。
此外,还有SD1和SD0两个独立的SD卡接口,它们包含CLK(时钟)、CMD(命令)、D0至D3的数据线,用于支持存储扩展。
DM365还集成了McBSP(MultichannelBufferedSerialPort)接口,这是TI的多通道缓冲串行端口,用于音频和语音数据传输。
McBSP_FSR、McBSP_CLKR、McBSP_DR等引脚构成接收通道,而McBSP_FSX、McBSP_CLKX、McBSP_DX则构成发送通道,提供灵活的音频接口能力。
此外,DM365开发板上还包括了以太网PHY(物理层)接口,如TX_EN、TX_CLK、TX_D0至TX_D3、RX_D0至RX_D3等,这些接口负责处理以太网的物理层传输,确保网络数据的稳定传输。
同时,PHY接口还包含了RX_CLK、RX_DV、RX_ER等,用于接收端的数据同步和错误检测。
电源管理方面,开发板上有多个电压等级的电源引脚,如VCC_5V、VCC_3.3V、VCC_1V8等,以满足不同组件的供电需求。
同时,电路中还包含了电容C12、C18、C15、C27等,用于滤波和稳定电压。
开发板上还提供了多种视频输入和输出接口,如VIDEO_IN、VIDEO3S、VIDEO4,以及相关的同步信号如VOUT_HSYNC、VOUT_VSYNC、VOUT_LCD_OE、VOUT_VCLK等,支持不同的视频源和显示设备。
此外,还有音频接口如DAC_1_G、DAC_2_B、DAC_3_R,以及麦克风输入MIPI_CSI,满足多媒体应用的需求。
ICETEK-DM365-KBE-V3开发板具有丰富的接口和功能,集成了DM365芯片的多媒体处理能力,为开发者提供了强大的硬件平台,适用于高清视频处理、音频处理、网络通信等多种应用场景。
通过深入理解其原理图,开发者可以更好地利用该开发板进行产品设计和开发。
2025/5/20 8:13:33 53KB DM365
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡