第1章绪论1.1历史回顾1.2电通信系统的基本组成1.2.1数字通信系统1.2.2数字通信的早期工作1.3通信信道及其特征1.4通信信道的数学模型1.5本书的结构1.6深入学习第2章信号和系统的频域分析2.1傅里叶级数2.1.1实信号的傅里叶级数:三角傅里叶级数2.2傅里叶变换2.2.1实信号、偶信号和奇信号的傅里叶变换2.2.2傅里叶变换的基本性质2.2.3周期信号的傅里叶变换2.3功率和能量2.3.1能量型信号2.3.2功率型信号2.4带宽受限信号的抽样2.5带通信号2.6深入学习习题第3章模拟信号的发送和接收3.1调制简介3.2振幅调制(AM)3.2.1双边带抑制载波AM3.2.2常规振幅调制3.2.3单边带AM3.2.4残留边带AM3.2.5AM调制器和解调器的实现3.2.6信号多路复用3.3角度调制3.3.1FM信号和PM信号的表示形式3.3.2角度调制信号的频谱特性3.3.3角度调制器和解调器的实现3.4无线电广播和电视广播3.4.1AM无线电广播3.4.2FM无线电广播3.4.3电视广播3.5移动无线电系统3.6深入学习习题第4章随机过程4.1概率及随机变量4.2随机过程:基本概念4.2.1随机过程的描述4.2.2统计平均4.2.3平稳过程4.2.4随机过程与线性系统4.3频域中的随机过程4.3.1随机过程的功率谱4.3.2线性时不变系统的传输4.4高斯过程及白过程4.4.1高斯过程4.4,2白过程4.5带限过程及抽样4.6带通过程4.7深入学习习题第5章模拟通信系统中的噪声影响5.1噪声对线性调制系统的影响5.1.1噪声对基带系统的影响5.1.2噪声对DSB-SCAM的影响5.1.3噪声对SSBAM的影响5.1.4噪声对常规调幅的影响5.2使用锁相环(PLL)进行载频相位估计5.2.1锁相环5.2.2加性噪声对相位估计的影响5.3噪声对角度调制的影响5.3.1角度调制的门限效应5.3.2预加重和去加重滤波5.4模拟调制系统的比较5.5模拟通信系统中传输损耗和噪声的影响5.5.1热噪声源的特征5.5.2噪声温度效应及噪声系数5.5.3传输损耗5.5.4信号传输中继器5.6深入学习习题第6章信源与信源编码6.1信源的数学模型6.1.1信息的度量6.1.2联合熵与条件熵6.2信源编码理论6.3信源编码算法6.3.1霍夫曼信源编码算法6.3.2Lempel-Ziv信源编码算法6.4率失真理论6.4.1互信息量6.4.2微分熵6.4.3率失真函数6.5量化6.5.1标量量化6.5.2矢量量化6.6波形编码6.6.1脉冲编码调制(PCM)6.6.2差分脉冲编码调制(DPCM)6.6.3增量调制(M)6.7分析-合成技术6.8数字音频传输和数字音频记录6.8.1电话传输系统中的数字音频信号6.8.2数字音频录制6.9JPEG图像编码标准6.10深入学习习题第7章加性高斯白噪声信道中的数字传输7.1信号波形的几何表示7.2脉冲振幅调制7.3二维信号波形7.3.1基带信号7.3.2二维带通信号--载波相位调制7.3.3二维带通信号--正交振幅调制7.4多维信号波形7.4.1正交信号波形7.4.2双正交信号波形7.4.3单纯信号波形7.4.4二进制编码的信号波形7.5加性高斯白噪声信道中数字已调信号的最佳接收机7.5.1相关型解调器7.5.2匹配滤波器型解调器7.5.3最佳检测器7.5.4载波振幅已调信号的解调和检测7.5.5载波相位已调信号的解调和检测7.5.6正交振幅已调信号的解调和检测7。
5.7频率已调信号的解调和检测7.6加性高斯白噪声中信号检测的错误概率7.6.1二进制调制的错误概率7.6.2M进制PAM的错误概率7.6.3相位相干PSK调制的错误概率7.6.4DPSK的系统错误概率7.6.5QAM的错误概率7.6.6M进制正交信号的错误概率7.6.7M进制双正交信号的错误概率7.6.8M进制单纯信号的错误概率7.6.9FSK的非相干检测的错误概率7.6.10调制方式的比较7.7有线和无线通信信道的性能分析7.7.1再生中继器7.7.2无线信道中的链路预算分析7.8码元同步7.8.1超前-滞后门同步法7.8.2最小均方误差法7.8.3最大似然准则法7.8.4频谱线法7.8.5载波已调信号的码元同步7.9深入学习习题第8章通过带限AWGN信道的数字传输8.1通过带限信道的数字传输8.1.1带限基带信道上的数字PAM传输8.1.2带限带通信道上的数字传输8.2数字已调信号的功率谱8.2.1基带信号的功率谱8.2.2载波已调信号的功率谱8.3带限信道的信号设计8.3.1无码间干扰的带限信号的设计--奈奎斯特准则8.3.2具有可控ISI的带限信号8.4检测数字PAM的错误概率8.4.1具有零ISI的PAM检测的错误概率8.4.2可控ISI的逐码元数据检测8.4.3部分响应信号检测的错误概率8.5与记忆有关的数字调制信号8.5.1有记忆的调制编码与调制信号8.5.2最大似然序列检测器8.5.3部分响应信号的最大似然序列检测8.5.4有记忆数字信号的功率谱8.6存在信道失真的系统设计8.6.1已知信道的发送和接收滤波器的设计8.6.2信道均衡8.7多载波调制和OFDM8.7.1FFT算法实现的OFDM系统8.8深入学习习题第9章信道容量与信道编码9.1信道模型9.2信道容量9.2.1高斯信道容量9.3通信的容限9.3.1模拟信号的PCM传输9.4可靠通信的编码9.4.1正交信号错误概率的紧界9.4.2编码的原则9.5线性分析码9.5.1线性分组码的译码及其性能9.5.2突发错误纠错编码9.6循环码9.6.1循环码的结构9.7卷积码9.7.1卷积码的基本性质9.7.2卷积码的最佳译码--维特比算法9.7.3卷积码的其他译码算法9.7.4卷积码的错误概率界限9.8复合编码9.8.1乘积码9.8.2链接码9.8.3Turbo码9.8.4BCJR算法9.8.5Turbo码的性能9.9带限信道的编码9.9.1编码与调制的结合9.9.2网格编码调制9.10信道编码的实际应用9.10.1深层空间通信的编码9.10.2电话线路调制解调器的编码9.10.3光盘编码9.11深入学习习题第10章无线通信10.1衰落多径信道上的数字传输10.1.1时变多径信道的信道模型10.1.2衰落多径信道的信号设计10.1.3频率非选择性瑞利衰落信道上的二进制调制性能10.1.4通过信号分集提高系统性能10.1.5频率选择性信道的调制和解调--RAKE解调器10.1.6多天线系统和空时编码10.2连续载波相位调制10.2.1连续相位FSK(CPFSK)10.2.2连续相位调制(CPM)10.2.3CPFSK和CPM的频谱特性10.2.4CPM信号的解调和检测10.2.5CPM在AWGN信道和瑞利衰落信道中的性能10.3扩频通信系统10.3.1扩频数字通信系统的模型10.3.2直接序列扩频系统10.3.3直接序列扩频信号的应用10.3.4脉冲干扰和衰落的影响10.3.5PN序列的生成10.3.6跳频扩频10.3.7扩频系统的同步10.4数字蜂窝通信系统10.4.1GSM系统10.4.2基于IS-95的CDMA系统10.5深入学习习题附录A多信道二进制信号接收时的错误概率参考文献
2023/10/11 13:18:42 13.36MB 通信 系统
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《精通GDI+编程》.PDF[含目录]作为新一代操作系统的图形处理内核,GDI+在WindowsXP和WindowsServer2003操作系统中扮演着极其重要的角色。
GDI+的出现,是对传统程序员的一种解脱。
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同时,对于使用其他语言如C#、VB、Delphi等进行程序开发的读者,也可以通过本书对GDI+的基本原理及高级应用有一个全面的认识。
目录第1章VisualC++.NET简介1.1VisualC++.NET的新发展1.2VisualStudio.NET集成环境的窗口对象1.3VisualC++.NET的菜单1.4本章小结第2章GDI+编程基础2.1GDI+体系2.2GDI+的新特色2.3从GDI编程到GDI+编程2.4GDI+程序的开发与项目分发2.5GDI+编程基本操作2.6本章小结第3章画笔和画刷3.1在GDI+中使用画笔3.2在GDI+中使用画刷3.3本章小结第4章文本和字体4.1在GDI+中使用字体4.2在GDI+中输出文本4.3本章小结第5章路径和域5.1在GDI+中使用路径5.2在GDI+中使用区域5.3本章小结第6章在GDI+中使用变换6.1变换的基础6.2简单的矩阵变换6.3GDI+中的坐标系统6.4绘图平面的简单矩阵变换6.5变换在文字特效处理中的运用6.6对绘图平面实施复杂的坐标变换6.7本章小结第7章GDI+的色彩变换7.1色彩变换的基础7.2色彩的几种运算方式7.3色彩的映射7.4使用色彩变换矩阵实现RGB输出通道7.5本章小结第8章图像的基本处理8.1图像、位图和图元文件8.2图像的基本操作8.3本章小结第9章调整图像的色彩信息9.1色彩校正的基础9.2启用与禁用色彩校正9.3设置不同的色彩调整对象9.4使用色彩配置文件调整色彩信息9.5图像的Gamma曲线校正9.6设置图片色彩输出通道9.7使用图片的关键色显示图片9.8GDI+对阈值的支持9.9调整图像调色板信息9.10设置色彩校正的环绕模式和颜色9.11本章小结第10章图形的编码与解码10.1图形格式的基础10.2认识编码与解码10.3获取图形文件的编码器信息10.4获取图形文件的解码器及编码参数信息10.5获取图像的属性信息10.6使用图像属性和解码器显示GIF文件10.7GDI+在多格式图像转换程序中的运用10.8本章小结第11章GDI+图形特技处理编程11.1使用GDI+实现图形的淡入淡出效果11.2GDI+在图像灰度化及伪彩色处理方面的应用11.3GDI+在图像滤镜制作方面的运用11.4GDI+在图形合成中的运用11.5本章小结第12章GDI+的使用局限与解决方法12.1GDI+在游戏程序设计中的运用12.2GDI+在屏幕抓图程序中的运用12.3本章小结附录A绘图平面类函数列表附录BGDI+画笔、画刷类函数列表附录CGDI+文本及字体类函数列表附录DGDI+图形路径类函数列表附录EGDI+图像类函数列表附录FGDI+中所有的枚举列表
2023/10/11 0:45:25 18.01MB 精通GDI+编程 含目录
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应用程序调试技术作者:(美)JohnRobbins 译者:潘文林陈武目录结论第l部分调试概论第1章错误:问题出在那里,如何解决1.l错误及其调试1.1.l什么是错误1.1.2进程错误及其解决方案1.1.3制定调试计划1.2调试的先决条件1.2.l技能组合l.2.2学习技能组合1.3调试过程1.3.l第1步:复制错误1.3.2第2步:描述错误1.3.3第3步:始终假定错误是你自己的问题1.3.4第4步:分解并解决错误1.3.5第5步:进行有创见的思考1.3.6第6步:杠杆工具1.3.7第7步:开始繁重的调试工作1.3.8第8步:校验错误已被更正.1.3.9第9步:学习与交流1.3.10调试过程的决定性秘诀1.4小结第2章开始调试2.1跟踪变更直到项目结束2.1.l版本控制系统2.1.2错误跟踪系统2.1.3选择正确的系统2.2制定构建调试系统的进度表2.2.l用调试符来连编所有的构件2.2.2警告与错误同等重要2.2.3了解在何处装载DLL2.2.4设计发布构件的轻便诊断系统2.3日常连编和冒烟测试是必须遵循的2.3.l日常构件2.3.2冒烟测试2.4立即连编安装程序2.5QA必须对调试构件进行测试2.6小结第3章边编码边调试3.1注意声明3.1.l如何声明,声明什么3.l.2不同类型的VisualC+十和VisualBasic声明3.l.3SUPERASSERT3.2跟踪、跟踪、跟踪、再跟踪3.3注意注释3.4相信自己,但要校验(单元测试)3.5小结第II部分高效率的调试第4章调试器的工作原理4.1Windows调试器的类型4.1.1用户模式调试器4.1.2内核模式调试器4.2Windows2000操作系统为调试对象提供的支持4.2.1Windows2000堆阵检查4.2.2在调试器中自动启动4.2.3快速中断项4.3MinDBG:一个简单的Win32调试器4.4WDBG:真正的调试器4.4.l内存读写操作4.4.2断点和单步执行4.4.3符号表、符号引擎和堆栈遍历4.4.4StepInto、StepOver和StapOut功能4.4.5WDBG调试器的一个有趣的开发问题4.5如果需要编写自己的调试器4.6WDBG调试器之后是什么?4.7小结第5章使用Visual C+十调试器进行强有力的调试5.1高级断点及其用法5.1.l高级断点语法和位置断点5.1.2在任何函数上快速中断5.1.3在系统或输出的函数中设置断点5.1.4位置断点修饰符5.1.5全局表达式和条件断点5.1.6Windows消息断点5.2远程调试5.3技巧及窍门5.3.1设置断点5.3.2Watch窗口5.4小结第6章使用x86汇编语言和Visual C++调试器Disassembly窗口进行强有力的调试6.1CPU的基础知识6.1.l寄存器6.1.2指令格式和内存编址6.2关于VisualC+十内联汇编器6.3需要了解的指令6.3.1堆栈处理6.3.2最常用的几个简单指令6.3.3常见的序列:函数入口和出口6.3.4变量访问:全局变量、参数和局部变量6.3.5调用进程和返回指令6.4调用约定6.5需要了解的其他指令6.5.l数据处理6.5.2指针处理6.5.3比较和测试6.5.4条约和分文指令6.5.5循环6.5.6字符串处理6.6常见的汇编语言结构6.6.1FS寄存器访问6.6.2结构和类引用6.7完整的例子6.8Disassembly窗口6.8.1导航功能6.8.2在堆栈上查看参数6.8.3SetNextStatement命令6.8.4Memory窗口和Disassembly窗口6.9技巧和诀窍6.9.1Endians6.9.2垃圾代码6.9.3寄存器和Watch窗口6.9.4从ASM文件中学习6.10小结第7章使用VisualBasic调试器进行强
2023/10/7 11:13:46 9.92MB 应用程序调试技术
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现代信号谱分析·目录第1章 基本概念1.1 引言1.2 确定信号的能量谱密度1.3 随机信号的功率谱密度1.4 功率谱密度的性质1.5 谱估计问题1.6 补充内容1.7 习题第2章 非参数化方法2.1引言2.2 周期图和相关图方法2.3 用FFT计算周期图2.4 周期图法的性质2.5 Blackman-Tukey方法2.6 窗函数设计中需考虑的问题2.7 其他改进的周期图方法2.8 补充内容2.9 习题第3章 有理谱估计的参数化方法3.1引言3.2 有理谱信号3.3ARMA过程的协方差结构3.4AR信号3.5Yule-Walker方程的阶递推解法3.6MA信号3.7ARMA信号3.8 多变量ARMA信号3.9 补充内容3.10 习题第4章 线谱估计的参数化方法4.1引言4.2 噪声中的正弦信号模型4.3 非线性最小二乘方法4.4 高阶Yule-Walker方法4.5 Pisarenko和MUSIC方法4.6 最小模方法4.7 ESPRIT方法4.8 前向-后向方法4.9 补充内容4.10 习题第5章 滤波器组方法5.1 引言5.2 周期图的滤波器组解释5.3 改进的滤波器组方法5.4 Capon方法5.5 用滤波器组进一步解释周期图5.6 补充内容5.7 习题第6章 空域方法6.1引言6.2 阵列模型6.3 非参数化方法6.4 参数化方法6.5 补充内容6.6 习题附录A 线性代数和矩阵分析工具附录B Cramer-Rao界分析工具附录C 模型阶数选择方法附录D 部分习题答案参考文献
2023/9/21 11:11:11 21.38MB 现代信号谱分析
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一本好书,研究dds数字频率合成必读!内容简介《直接数字频率合成》共6章,比较全面、深入地讨论了DDS的理论与应用。
主要内容包括DDS的基本概念、相位累加器、正弦查表、D/A变换器的噪声分析;
拟周期脉冲删除;
级数展开、连分式展开;
DDS相位噪声和杂散产生的机理及其降低;
DDS与PLL的组合;
分数-N频率合成器原理;
低噪声微波频率合成器的设计原理;
新的DDS结构等。
《直接数字频率合成》的特点是:内容新,反映了现在的研究和发展水平;
抓住问题的主要方面,把理论与应用结合在一起;
可供无线电通信领域中的研究者和工程技术人员学习参考,也可作为工作在其他领域中的有关人员学习参考。
3目录序言第1章直接数字频率合成原理1.1DDS的基本概念1.2相位累加器1.3正弦查表1.4D/A变换器1.4.1数字编码1.4.2输出波形1.5具有调制能力的DDS系统1.6逼近频率合成第2章DDS中的相位和杂散噪声2.1引言2.2矩形波输出2.2.1拟周期脉冲删除2.2.2基于修正的恩格尔级数展开的系统2.2.3基于连分式展开的系统2.2.4基于展开组合的系统2.2.5杂散信号2.3正弦波输出2.3.1量化输出正弦波的傅里叶分析2.3.2相位截断正弦波的频谱分析2.3.3正弦字的截断2.3.4背景杂散信号电平的估计2.3.5W和S之间的关系2.4D/A变换器的噪声分析2.4.1量化引起的信噪比2.4.2D/A变换器引起的非线性杂散信号2.4.3突发性尖脉冲2.5脉冲速率频率合成器的频谱第3章DDS中相位噪声和杂散信号的降低3.1DDS的噪声特性3.1.1不同电路的噪声特性3.1.2DDS的相位噪声3.2DDS中接近载波的噪声3.2.1DDS输出噪声的计算3.2.2接近载波噪声的理论基础3.2.3杂散频谱的估计3.2.4实验结果及讨论3.3输出滤波器3.4改进DDS电路的设计3.4.1降低ROM的容量3.4.2降低突发性尖脉冲的方法3.5DDS频谱性能的改进3.6DDS与PLL的组合3.6.1DDS与PLL组合合成器3.6.2十进制DDS的设计第4章分数-N频率合成器原理4.1FNPLL环路4.1.1FNPLL环路的组成4.1.2FNPLL环路的工作原理4.2FNPLL环路简化频率合成4.3使用FNPLL环路的频率合成器4.4DDS控制吞脉冲分数-N频率合成原理4.5DDS控制吞脉冲分数-N环路的杂散相位调制4.6双模式分频器4.7多级调制分数分频器4.7.1分数分频的新方法4.7.2具有∑-△结构的分数-N频率合成中的杂散信号4.7.3分数分频器的实现第5章低噪声微波频率合成器的设计原理5.1微波环路的基本框图5.2微波环路中的加性噪声5.3用环路滤波器改善输出噪声5.4微波频率合成举例5.4.1超低噪声微波频率合成器5.4.2雷达和通信系统中的低噪声频率合成器第6章新的DDS结构6.1混合DDS6.1.1混合DDS结构6.1.2800MHz混合DDS6.2DDS后接重复分频和混频器6.2.1总的要求6.2.25100结构作为偏移合成器6.2.3混频和分频链的前后端6.3综合技术结构6.4IIR滤波方法6.4.1IIR谐振器6.4.2用TMS320C30产生正弦波6.5复位方法6.5.1无稳定性控制的IIR滤波器6.5.2有稳定性控制的IIR滤波器6.5.3有稳定性控制和小□值的IIR滤波器6.5.4DCSW方法6.5.5IIR-ALT方法6.6实现与试验结果6.6.1数值输出6.6.2模拟输出附录附录A:拉普拉斯变换附录B:z变换附录C:DDS输出的傅里叶变换附录D:正交调制器相位误差的数字相位预矫正
2023/9/12 9:37:32 14.51MB dds 数字频率合成 白居宪
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用于I55200u使用,需要的可以尝试下,本人机器下三卡正常睡眠不可
2023/9/4 18:36:57 28.68MB 黑苹果oc0.6.6
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电视原理.第一章黑白电视原理1.1光和视觉特性1.2黑白电视系统组成原理1.3电视扫描与同步1.4黑白全电视信号1.5电视图象的基本参量第二章色度学与彩色电视 2.1光与颜色2.2颜色的计量系统2.3电视中彩色的分解与重现2.4电视RGB计色制与彩色正确重现第三章彩色电视制式 3.1概述3.2兼容制彩色电视基础3.3NTSC制3.4PAL制3.5SECAM制简介第四章电视摄像与发送技术 4.1广播电视系统的组成4.2电视摄像机4.3摄象器件4.4电视图像信号的处理4.5同步信号的形成4.6PAL全电视信号的形成4.7电视信号的发送第五章电视接收技术5.1电视接收技术概论5.2高频调谐器5.3图象通道电路5.4解码电路5.5同步分离电路5.6扫描电路5.7显象管及其附属电路第六章电视新技术概论6.1卫星电视广播6.2数字电视6.3高清晰度电视(HDTV)6.4共用天线电视(CATV)系统6.5电视多工广播6.6立体电视
2023/8/1 21:01:11 16.69MB 模拟、多媒体、硬件、电视
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SPH光滑粒子流体动力学中英文都有,中文版本以及英文版的都有,拿去参考吧。
光滑粒子流体动力学-一种无网格粒子法第1章绪论1.1数值模拟1.1.1数值模拟的作用1.1.2一般数值模拟的求解过程1.2基于网格的方法1.2.1拉格朗日网格1.2.2欧拉网格1.2.3拉格朗日网格和欧拉网格的结合1.2.4基于网格的数值方法的局限性1.3无网格法1.4无网格粒子法(MPMS)1.5MPMs的求解策略1.5.1粒子描述法1.5.2粒子近似1.5.3MPMS的求解过程1.6光滑粒子流体动力学(SPH)1.6.1SPH方法1.6.2SPH方法简史1.6.3本书中的SPH方法第2章SPH的概念和基本方程2.1SPH的基本思想2.2SPH的基本方程2.2.1函数的积分表示法2.2.2函数的导数积分表示法2.2.3粒子近似法2.2.4推导SPH公式的一些技巧2.3其他基本概念2.3.1支持域和影响域2.3.2物理影响域2.3.3particle—in-cell(PIC)方法2.4结论第3章光滑函数的构造3.1引言3.2构造光滑函数的条件3.2.1场函数的近似3.2.2场函数导数的近似3.2.3核近似的连续性3.2.4粒子近似的连续性3.3构造光滑函数3.3.1构造多项式光滑函数3.3.2一些相关的问题3.3.3光滑函数构造举例3.4数值测试3.5结论第4章SPH方法在广义流体动力学问题中的应用4.1引言4.2拉格朗日型的Navier—Stokes方程4.2.1有限控制体与无穷小流体单元4.2.2连续性方程4.2.3动量方程4.2.4能量方程4.2.5Navier-Stokes方程4.3用SPH公式解Navier-Stokes方程组4.3.1密度的粒子近似法4.3.2动量方程的粒子近似法4.3.3能量方程的粒子近似法4.4流体动力学的SPH数值相关计算4.4.1人工粘度4.4.2人工热量4.4.3物理粘度4.4.4可变光滑长度4.4.5粒子间相互作用的对称化4.4.6零能模式4.4.7人工压缩率4.4.8边界处理4.4.9时间积分4.5粒子的相互作用4.5.1最近相邻粒子搜索法(NNPS)4.5.2粒子对的相互作用4.6数值算例4.6.1在不可压缩流的应用4.6.2在自由表面流的应用4.6.3SPH对可压缩流的应用4.7结论第5章非连续的SPH(DSPH)5.1引言5.2修正光滑粒子法5.2.1一维情况5.2.2多维情况5.3模拟非连续现象的DSPH公式5.3.1DSPH公式5.3.2非连续的确定5.4数值性能研究5.5冲击波的模拟5.6结论第6章SPH在爆炸模拟中的应用6.1引言6.2HE爆炸和控制方程6.2.1爆炸过程6.2.2HE的稳态爆轰6.2.3控制方程6.3SPH公式6.4光滑长度6.4.1粒子的初始分布6.4.2光滑长度的更新6.4.3优化和松弛过程6.5数值算例6.6应用SPH方法模拟锥孔炸药6.7结论第7章SPH在水下爆炸冲击模拟中的应用7.1引言7.2水下爆炸和控制方程7.2.1水下爆炸冲击的物理特性7.2.2控制方程7.3SPH公式7.4交界面处理7.5数值算例7.6真实爆炸模型与人工爆炸模型的比较研究7.7水介质缓冲模拟7.7.1背景7.7.2模拟设置7.7.3模拟结果7.7.4小结7.8结论第8章SPH方法在具有材料强度的动力学中的应用8.1引言8.2具有材料强度的动力学8.2.1控制方程8.2.2本构模型8.2.3状态方程8.2.4温度8.2.5声速8.3具有材料强度的动力学SPH公式8.4张力不稳定问题8.5自适应光滑粒子流体动力学(ASPH)8.5.1为什么需要ASPH方法8.5.2ASPH的主要思想8.6对具有材料强度的动力学的应用8.7结论第9章与分子动力学耦合的多尺度模拟9.1引言9.2分子动力学9.2.1分子动力学的基本原理9.2.2经典分子动力学9.2.3经典MD模拟9.2.4Poiseuille流的MD模拟9.3MD与FEM和FDM的耦合9.4MD与SPH的耦合9.4.1模型I:双重功能(具有重叠区域的模型)9.4.2模型Ⅱ:力桥(没有重叠区域的模型)9.4.3
2023/8/1 13:02:38 41.09MB SHP,粒子
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《C专家编程》,英文名《ExpertCProgramming》,作者:【美】PetervanderLinden,翻译:徐波。
出版社:人民邮电出版社,ISBN:9787115171801。
PDF格式,大小7.6MB。
内容简介:《c专家编程》展示了最优秀的c程序员所使用的编码技巧,并专门开辟了一章对c++的基础知识进行了介绍。
  书中c的历史、语言特性、声明、数组、指针、链接、运行时、内存以及如何进一步学习c++等问题进行了细致的讲解和深入的分析。
全书撷取几十个实例进行讲解,对c程序员具有非常高的实用价值。
  本书可以帮助有一定经验的c程序员成为c编程方面的专家,对于具备相当的c语言基础的程序员,本书可以帮助他们站在c的高度了解和学习c++目录:第1章 c:穿越时空的迷雾  1.1 c语言的史前阶段  1.2 c语言的早期体验  1.3 标准i/o库和c预处理器 1.4 k&rc 1.5 今日之ansic 1.6 它很棒,但它符合标准吗  1.7 编译限制 1.8 ansic标准的结构  1.9 阅读ansic标准,寻找乐趣和裨益  1.10 “安静的改变”究竟有多少安静  1.11 轻松一下——由编译器定义的pragmas效果 第2章 这不是bug,而是语言特性  2.1 这关语言特性何事,在fortran里这就是bug呀  2.2 多做之过 2.3 误做之过  2.4 少做之过  2.5 轻松一下——有些特性确实就是bug  2.6 参考文献 第3章 分析c语言的声明 . 3.1 只有编译器才会喜欢的语法  3.2 声明是如何形成的  3.3 优先级规则  3.4 通过图表分析c语言的声明  3.5 typedef可以成为你的朋友  3.6 typedefintx[10]和#definexint[10]的区别  3.7 typedefstructfoo{...foo;}的含义  3.8 理解所有分析过程的代码段  3.9 轻松一下——驱动物理实体的软件 第4章 令人震惊的事实:数组和指针并不相同  4.1 数组并非指针  4.2 我的代码为什么无法运行  4.3 什么是声明,什么是定义  4.4 使声明与定义相匹配  4.5 数组和指针的其他区别  4.6 轻松一下——回文的乐趣 第5章 对链接的思考  5.1 函数库、链接和载入  5.2 动态链接的优点  5.3 函数库链接的5个特殊秘密  5.4 警惕interpositioning  5.5 产生链接器报告文件  5.6 轻松一下——看看谁在说话:挑战turing测验 第6章 运动的诗章:运行时数据结构  6.1 a.out及其传说  6.2 段  6.3 操作系统在a.out文件里干了些什么  6.4 c语言运行时系统在a.out里干了些什么  6.5 当函数被调用时发生了什么:过程活动记录  6.6 auto和static关键字  6.7 控制线程  6.8 setjmp和longjmp  6.9 unix中的堆栈段  6.10 ms-dos中的堆栈段  6.11 有用的c语言工具 6.12 轻松一下——卡耐基-梅隆大学的编程难题 6.13 只适用于高级学员阅读的材料第7章 对内存的思考第8章 为什么程序员无法分清万圣节和圣诞节第9章 再论数组 第10章 再论指针 第11章 你懂得c,所以c++不在话下附录a 程序员工作面试的秘密附录b 术语表
2023/7/15 18:17:40 7.48MB C专家 C专家编程 C精通 C深入
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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、LightCycles、Henway、BattleOffice、MeteorDefense、SpaceOut、StuntJumper。
教程无KEYwmv版本,手机平板等移动设备均可观看!第1部分入门第1章学习开发游戏的基础知识1.1认识视频游戏1.1.1为什么人们如此沉迷于开发视频游戏1.1.2视频游戏的类型1.2学习游戏设计的要素1.2.1提出基本思想1.2.2整理剧情1.2.3可视化图形1.2.4为游戏选择正确的声音1.2.5使用控制器控制游戏1.2.6确定游戏模式1.3面向对象的编程和游戏1.3.1理解OOP1.3.2在游戏中应用OOP1.4研究相关工具1.4.1编译器和开发环境1.4.2选择图形工具1.4.3选择声音和音乐工具1.5小结1.6亲身实践第2章创建游戏引擎2.1什么是游戏引擎2.2考虑游戏引擎的作用2.2.1将游戏分解为事件2.2.2建立游戏的计时机制2.3开发游戏引擎2.3.1游戏事件函数2.3.2GameEngine类2.4开发Blizzard示例2.4.1编写程序代码2.4.2测试完成的程序2.5小结2.6游戏大变身第3章学习绘制基本图形3.1图形基础3.1.1理解图形坐标系统3.1.2学习颜色的基础知识3.2查看Windows中的图形3.2.1使用设备环境3.2.2使用画笔写3.2.3使用画刷绘制3.2.4使用位图绘制图像3.2.5使用调色板管理颜色3.3绘制窗口3.3.1绘制文本3.3.2绘制图元3.3.3使用画笔和画刷3.4开发CropCircles示例3.4.1编写程序代码3.4.2测试完成的程序3.5小结3.6亲身实践第4章绘制图形图像4.1位图图像的基础知识4.2深入学习位图4.3开发位图类4.3.1位图类的工作原理4.3.2整合代码4.4开发Slideshow示例4.4.1编写程序代码4.4.2汇集资源4.4.3测试完成的程序4.5小结4.6游戏大变身第2部分与游戏玩家交互第5章使用键盘和鼠标控制游戏5.1游戏与用户输入5.2了解用户输入设备5.2.1接受键盘输入5.2.2响应鼠标5.2.3使用游戏杆交互5.3评估游戏的键盘输入5.4跟踪鼠标5.5向游戏引擎添加输入支持5.5.1添加键盘支持5.5.2添加鼠标支持5.5.3修改Bitmap类5.6开发UFO示例5.6.1编写程序代码5.6.2测试完成的程序5.7小结5.8亲身实践第6章示例游戏:Brainiac6.1游戏的玩法6.2设计游戏6.3开发游戏6.4测试游戏6.5小结6.6游戏大变身第7章使用游戏杆改进输入7.1了解游戏杆的基础知识7.2校准游戏杆7.3追踪游戏杆的移动7.4向游戏引擎添加游戏杆支持7.4.1访问Win32多媒体功能7.4.2开发游戏杆代码7.5开发UFO2示例7.5.1编写程序代码7.5.2测试完成的程序7.6小结7.7亲身实践第8章示例游戏:LightCycles8.1游戏的玩法8.2设计游戏8.3开发游戏8.4测试游戏8.5小结8.6游戏大变身第3部分在游戏中使用子画面第9章使用于画面动画移动对象9.1理解动画的基础知识9.1.1动画和帧频9.1.2了解计算机动画9.22D动画与3D动画9.3理解2D动画的类型9.3.1基于帧的动画9.3.2基于形状的动画9.4将子画面动画应用于游戏9.5设计通用的子画面9.6创建Sprite类9.6.1创建和破坏子画面9.6.2更新子画面
2023/6/14 9:57:24 92B C++游戏
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡