面试中,经常要用到的数据结构(链表、队列、栈、二叉树、哈希表等)以及一些常用的算法(排序:归并、快速排序、基数排序等,查找:二分查找法),,统一由JAVA实现.
2025/6/24 15:53:29 186KB 数据结构
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《VC6多线程编程实例解析》在计算机科学领域,多线程是并发执行的程序设计中的一个重要概念。
在Microsoft Visual C++ 6.0(简称VC6)环境下,多线程技术允许应用程序同时执行多个不同的任务,提高了程序的响应速度和效率。
本资源“VC6-多线程例子.rar”提供了关于如何在VC6中实现多线程编程的实例,旨在帮助开发者更好地理解和应用这一技术。
一、多线程基础多线程是操作系统为提高系统资源利用率和响应时间而引入的概念。
一个进程可以包含多个线程,每个线程都有自己的程序计数器、栈和局部变量,共享全局变量和进程资源。
通过创建线程,程序可以在同一进程中并行执行不同的任务,比如用户界面更新、网络通信和计算等。
二、VC6中创建线程在VC6中,我们可以使用CWinThread类来创建线程。
需要从CWinThread派生一个新的类,并重写其成员函数,如Run(),以定义线程的主要执行逻辑。
然后,在应用程序中创建该类的对象,调用其CreateThread()方法启动新线程。
三、线程同步与通信多线程编程中,线程间的同步和通信至关重要,以避免数据竞争和死锁等问题。
VC6提供了多种同步机制,如CSyncObject类、CRITICAL_SECTION、Mutex、Semaphore和Event等。
例如,CRITICAL_SECTION用于保护临界区,确保同一时间只有一个线程可以访问特定的代码或资源。
四、线程优先级每个线程都有一个优先级,用于决定操作系统调度线程的顺序。
VC6提供了一系列函数,如SetThreadPriority(),用于设置线程的优先级。
然而,不恰当的优先级设置可能导致优先级反转和优先级继承问题,因此需谨慎处理。
五、线程的生命周期线程从创建到销毁经历一系列状态:创建、就绪、运行、等待、恢复和终止。
在VC6中,线程可以通过调用ExitThread()函数主动结束,或者当其运行完毕或被其他线程取消时被动结束。
六、实例分析——ThreadSample"ThreadSample"是这个压缩包内的核心文件,它可能包含了创建、管理以及同步线程的示例代码。
通过研究这个例子,你可以了解如何在实际项目中实现多线程,包括如何定义线程函数、如何传递参数、如何在不同线程间共享数据以及如何进行线程安全的编程。
总结,VC6-多线程例子.rar是一个实用的教学资源,它可以帮助开发者掌握在VC6环境下进行多线程编程的关键技术和实践经验。
通过深入学习和实践其中的ThreadSample,你将能够有效地利用多线程提升你的程序性能。
2025/6/20 8:28:31 236KB
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【蓝桥杯省赛无忧班与冲刺班笔记详解】蓝桥杯是一项国内知名的软件和信息技术专业人才的竞赛,旨在培养和选拔优秀的编程及算法能力。
该赛事覆盖了大学本科、研究生以及初高中等多个层次,为广大学子提供了一个展示技能、提升自我的平台。
省赛是蓝桥杯比赛体系中的一个重要环节,对参赛者的技术水平有较高要求。
无忧班和冲刺班是针对这一比赛特别开设的培训课程,旨在帮助参赛者更好地准备和应对省赛。
无忧班通常在赛前较早时间开始,其目标是全面系统地教授基础理论知识和实战技巧。
课程内容可能包括但不限于:1. **基础算法**:如排序、搜索、图论、动态规划等经典算法的讲解和练习,使学员掌握解决复杂问题的基本思路。
2. **数据结构**:链表、栈、队列、树、图等数据结构的实现和应用,强调如何高效存储和处理数据。
3. **编程语言**:C++、Java等常见编程语言的基础语法和高级特性,以及如何利用它们实现高效的算法。
4. **模拟题目**:通过对历年真题和模拟题目的解析,让学员熟悉比赛题型和解题策略。
5. **实战训练**:提供在线平台进行编程实战,提高解题速度和正确率。
6. **团队协作**:训练团队合作能力,模拟团队竞赛场景,培养团队沟通和分工协作的能力。
冲刺班则是在比赛临近时进行,注重查漏补缺和提升应试技巧。
课程可能涵盖:1. **高频题型解析**:针对历年比赛中出现频率较高的题目类型进行深入解析,帮助学员快速掌握解题技巧。
2. **难题突破**:针对复杂的算法问题,进行深入讲解和实例演示,提高学员解决难题的能力。
3. **时间管理**:教授比赛中的时间管理策略,如何在有限的时间内完成更多的题目。
4. **心理调适**:帮助学员调整心态,减少比赛压力,增强比赛中的临场应对能力。
5. **模拟考试**:组织全真模拟考试,模拟真实比赛环境,提升学员的适应能力。
通过无忧班和冲刺班的学习,参赛者不仅能够掌握扎实的算法基础和编程技能,还能提高分析问题、解决问题的能力,为参加蓝桥杯省赛做好充分的准备。
在实际学习过程中,建议学员结合课程内容,自主刷题,积极参与讨论,以期在比赛中取得优异的成绩。
同时,对于压缩包中的“蓝桥杯 - 副本”文件,可能是包含往期课程资料、讲义或习题集,可作为复习和自我测试的重要参考资料。
认真研读和实践这些资料,将对提升编程技能和比赛表现大有裨益。
2025/6/20 2:46:10 394.79MB
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物联网技术引起了全世界的广泛关注,终端数量持续上升,逐渐成为上百亿个终端市场,其丰富的应用和大量节点数给网络运营带来了技术上的挑战。
而已IPV6为核心的下一代通信网络体系结构所带来的巨大的地址空间和端到端通信特征则为物联网的发展创造了良好的基础网络通信条件。
面来深入理解物联网IPV6技术的进展:1. **IPv6解决物联网寻址问题**:随着物联网设备的爆发式增长,传统的IPv4地址已经无法满足海量设备的地址需求。
IPv6提供了几乎无限的地址空间(3.4x10^38),这为每个物联网设备分配唯一IP地址提供了可能,解决了大规模网络节点的寻址难题。
2. **IPv6的自动配置和移动管理**:IPv6具有内置的地址自动配置功能(如SLAAC、NDP),使得物联网设备可以无需人工干预就能接入网络。
此外,IPv6的移动管理机制,如移动IPv6(MIPv6),能更好地支持物联网设备的移动性和漫游,适应各种应用场景。
3. **服务质量(QoS)支持**:IPv6通过流标签功能实现了服务质量的精细化控制,这对于物联网中如实时监控、远程医疗等对延迟和带宽敏感的应用至关重要。
QoS机制可以根据应用需求动态调整服务等级,确保关键数据的优先传输。
4. **网络安全保障**:IPv6将IPSec协议内置于协议栈,提供端到端的安全保障,满足物联网设备之间的安全通信需求,保护数据隐私和设备安全。
这对于物联网中广泛存在的敏感数据传输尤其重要。
5. **IPv6在低功耗有损网络的适应性**:针对低功耗和有损网络环境,如6LoWPAN,IPv6进行了相应的优化和适配。
6LoWPAN工作组设计了适配层和报头压缩技术,允许IPv6数据包在IEEE 802.15.4这样的限制性网络中高效传输。
此外,还制定了RPL路由协议以满足低功耗网络的路由需求,支持各种数据流量模型。
6. **轻量级应用层协议**:CoRE工作组为资源受限的物联网环境开发了CoAP协议,它是RESTful架构的一个轻量级实现,与HTTP协议相比,更适合在有限资源的设备间进行交互。
CoAP协议可以独立使用,或者通过网关与HTTP协议进行互操作,实现物联网设备与互联网的无缝连接。
7. **物联网网络演进的挑战**:在向IPv6演进过程中,需要考虑物联网设备的升级、网络架构的调整以及不同协议间的互通问题。
这涉及到感知层、网络层和应用层的全面改造,包括6LoWPAN节点、IPv6端点以及中间设备的升级。
物联网IPV6技术的进展在于解决大规模设备的地址需求、提供高效安全的网络服务、适应低功耗环境,并通过轻量级应用层协议提升物联网设备的互操作性。
随着技术的不断成熟,IPv6将成为物联网发展的核心支撑,推动智能城市的建设、工业自动化、智能家居等领域的创新。
2025/6/19 16:47:15 15KB
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内容概要:文章详细介绍了如何运用Java及其相关技术栈(Spring Boot、Redis、RabbitMQ)来构建高性能电商秒杀系统。
内容涵盖了项目背景的重要性,针对高并发环境下常见的三大技术难题(超卖、数据库高压、恶意流量)提出了解决方案。
重点描述了系统的三层架构,核心组件之间的交互逻辑,特别是使用Redis进行库存预减以减轻数据库压力、RabbitMQ作为消息队列实现订单异步处理以及采用Redisson实现出库存操作时的分布式锁定防止超买问题。
此外,还包括详细的代码实例和性能优化措施比如分库分表、缓存机制、读写分离及令牌桶算法等。
适合人群:对Java开发有兴趣或是正在从事互联网行业尤其是电商平台开发工作的工程师和技术爱好者。
使用场景及目标:适用于想要深入理解Java在电商高并发场景的应用方式,以及希望掌握实际项目中面对高并发时采取的各种解决方案的专业人士。
文章不仅提供了详尽的设计思路还给出了实用的操作指南和优化方法。
阅读建议:鉴于本篇文章涵盖较多实战技术和最佳实践经验,在学习过程中可以边阅读代码边实验。
关注每一部分的关键点,尤其是性能瓶颈在哪里以及是如何被克服的。
2025/6/15 22:25:56 18KB
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数据结构是计算机科学中的核心概念,它涉及到如何有效地组织和管理大量数据,以便于高效地进行存储、检索、更新和删除等操作。
C语言是一种强大的系统编程语言,它提供了底层控制,非常适合实现数据结构的算法。
这个“数据结构C语言模拟器”很可能是为了帮助学习者通过实际操作来理解各种数据结构的工作原理。
1. **数组**:数组是最基本的数据结构,它是一组相同类型元素的集合,可以通过索引来访问每个元素。
在C语言中,数组的声明和使用是非常直接的。
2. **链表**:链表是由一系列节点组成,每个节点包含数据以及指向下一个节点的指针。
链表分为单链表、双链表和循环链表等类型,C语言中通常通过结构体来实现链表。
3. **栈**:栈是一种后进先出(LIFO)的数据结构,常用于函数调用、表达式求值等场景。
C语言中可以使用数组或动态内存分配来实现栈。
4. **队列**:队列是一种先进先出(FIFO)的数据结构,常用于任务调度、缓冲区管理等。
C语言中可以使用数组或链表来实现队列。
5. **树**:树是一种非线性的数据结构,每个节点可以有零个或多个子节点。
二叉树、平衡树(如AVL树、红黑树)和搜索树(如B树、B+树)是常见的树形结构。
C语言中,树通常通过指针和结构体来实现。
6. **图**:图是由顶点和边组成的非线性数据结构,用于表示对象之间的关系。
图可以是无向的或有向的,加权的或无权重的。
邻接矩阵和邻接表是常见的图的表示方法。
7. **哈希表**:哈希表提供快速的查找、插入和删除操作,通过哈希函数将键映射到特定位置。
C语言中,哈希表通常通过数组和链表结合的方式来实现。
8. **排序和搜索算法**:包括冒泡排序、选择排序、插入排序、快速排序、归并排序、堆排序以及二分查找、哈希查找等,这些算法在数据结构中起着关键作用。
9. **递归和分治策略**:递归是一种函数直接或间接调用自身的方法,而分治策略是将大问题分解为小问题解决的策略,如归并排序和快速排序算法就应用了这种思想。
10. **动态规划**:动态规划用于求解最优化问题,通过构建状态转移矩阵或数组来找到最优解。
这个“数据结构C语言模拟器”很可能包含了上述所有或部分数据结构的实现,并通过详细解释帮助用户理解它们的工作原理和操作流程。
通过实际操作,学习者可以更好地掌握数据结构的精髓,提高编程能力和问题解决能力。
在学习过程中,理解每个数据结构的特性、适用场景以及优缺点至关重要,同时掌握相应的操作算法也是必不可少的。
这个模拟器无疑为学习者提供了一个实践和巩固理论知识的宝贵平台。
2025/6/15 20:24:23 6.82MB
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简介:
《图书管理系统(Java+MSSQL)130226》是一个基于Java编程语言和Microsoft SQL Server(MSSQL)数据库的项目,用于管理和维护图书馆的书籍信息、借阅记录以及用户账户等数据。
这个系统的核心是实现图书馆业务流程的自动化,提高工作效率并方便用户查询和借阅图书。
下面我们将详细探讨这个系统的组成部分、技术栈和关键知识点。
1. **Java技术**: - **Java SE**:基础平台,提供了开发和运行桌面应用的基础框架。
- **Java EE**:企业版,包含一系列服务器端组件,如Servlet、JSP和EJB,用于构建分布式应用程序,这里是图书管理系统后端的核心。
- **Spring框架**:常用于Java EE项目的依赖注入和面向切面编程,简化了业务逻辑的编写和管理。
- **Hibernate**:对象关系映射(ORM)工具,将Java类与数据库表关联,简化数据库操作。
2. **MSSQL数据库**: - **SQL Server Management Studio (SSMS)**:用于创建、配置、管理和操作SQL Server数据库的工具。
- **SQL语言**:用于创建、更新和查询数据库的结构化查询语言,是MSSQL的基础。
- **数据库设计**:包括实体(如书籍、用户)、属性(如书名、作者、借阅状态)和关系的设计,以及表、索引、存储过程的创建。
3. **前端技术**: - **HTML/CSS/JavaScript**:构建用户界面的基本元素,CSS负责样式,JavaScript处理动态交互。
- **JSP(JavaServer Pages)**:Java与HTML结合的动态网页技术,允许在页面上嵌入Java代码。
- **Bootstrap**:流行的前端框架,提供响应式布局和预定义的UI组件,提升用户体验。
4. **系统架构**: - **三层架构**:表现层(前端)、业务逻辑层(服务接口及实现)、数据访问层(数据库操作),这种架构分离了职责,提高了可维护性和可扩展性。
- **MVC模式**:Model-View-Controller模式,用于组织应用程序结构,模型负责业务逻辑,视图显示数据,控制器处理用户请求。
5. **功能模块**: - **图书管理**:添加、编辑和删除图书信息,包括ISBN、出版社、作者等。
- **用户管理**:注册、登录、个人信息管理,可能还包括权限控制。
- **借阅与归还**:处理图书的借阅、续借、归还操作,记录借阅历史。
- **查询与搜索**:根据书名、作者、类别等条件查询图书,支持模糊搜索。
- **报表和统计**:生成各类业务报表,如借阅排行、逾期统计等。
6. **安全性**: - **认证与授权**:确保只有合法用户可以访问系统,可能使用Spring Security进行权限控制。
- **数据加密**:敏感信息如用户密码应进行加密存储,保护用户隐私。
- **SQL注入防御**:防止恶意输入破坏数据库,通常通过预编译语句或参数化查询来避免。
7. **部署与运维**: - **Web服务器**:如Tomcat或Jetty,用于部署和运行Java Web应用。
- **数据库服务器**:SQL Server实例,可能需要配置备份、监控和性能优化。
- **版本控制**:使用Git等工具进行代码版本管理,便于团队协作。
这个图书管理系统项目涵盖了Java Web开发的多个方面,涉及前后端分离、数据库设计、业务逻辑处理、用户体验优化等多个核心知识点,对于学习和提升全栈开发技能具有很高的参考价值。
2025/6/15 20:03:50 3.35MB
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简介:
在.NET框架中,C#语言的类(class)属于引用类型。
这意味着当你声明一个类的实例时,实际上是在堆上创建一个对象,并在栈上创建一个引用指向这个对象。
因此,当你将对象作为参数传递给函数时,实际上是传递了这个引用的副本,而不是对象本身。
这就是所谓的"传引用"或"按引用传递"。
让我们深入探讨一下这个问题,以标题和描述中给出的代码为例:```csharpclass Program{ static void Main(string[] args) { TestClass objA = new TestClass(); objA.Name = "I am ObjA"; Console.WriteLine(String.Format("In Main:{0}", objA.Name)); TestFun(objA); Console.WriteLine(String.Format("In Main:{0}", objA.Name)); Console.Read(); } static void TestFun(TestClass obj) { obj.Name = "I am be modified in TestFun"; Console.WriteLine(String.Format("In TestFun:{0}", obj.Name)); } public class TestClass { public string Name { get; set; } }}```在这个例子中,`TestFun`函数接收到`objA`的引用副本`obj`。
当在`TestFun`中修改`obj.Name`时,实际上是修改了`objA`引用的对象,因为它们都指向同一个堆上的实例。
因此,`Main`函数中再次打印`objA.Name`时,值已经被修改为"I am be modified in TestFun"。
然而,如果我们更改`TestFun`的实现:```csharpstatic void TestFun(TestClass obj){ TestClass objB = new TestClass(); obj = objB; obj.Name = "I am ObjB"; Console.WriteLine(String.Format("In TestFun:{0}", obj.Name));}```这里我们创建了一个新的`TestClass`实例`objB`,然后让`obj`引用`objB`。
虽然在`TestFun`内部`obj`的值改变了,但这不会影响`Main`函数中的`objA`,因为`objA`仍然指向原始的`TestClass`实例。
所以,`Main`函数中的`objA.Name`输出仍然是"I am ObjA",因为`objA`并没有被修改指向新创建的`objB`。
这个现象可以用内存模型来解释,就像描述中提到的那样。
在调用`TestFun`时,`objA`的地址被复制到`obj`,但是`objA`本身并未改变。
在`TestFun`中,`obj`被重新分配给`objB`的地址,但`objA`仍然指向原始对象,所以`Main`中的`objA`不会受到影响。
C#中的对象参数传递特性对于理解和调试代码非常重要。
理解这种行为可以帮助我们避免意外地修改了原本不想修改的对象,同时也能有效地利用引用传递来共享和修改数据。
在编写函数时,要清楚地知道参数是值类型(value type,如int、struct)还是引用类型(reference type,如class),因为这将直接影响到参数的处理方式和函数的行为。
2025/6/15 20:02:36 44KB
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简介:
在编程领域,尤其是使用C++这种面向对象的语言时,"无法实例化抽象类"是一个常见的错误,这通常发生在尝试创建一个声明为抽象的类的实例时。
在C++中,抽象类是通过包含至少一个纯虚函数来定义的。
这些类不能被实例化,因为它们没有具体的实现,而主要是作为基类来使用,为派生类提供接口定义。
标题"无法实例化抽象类"指出的问题可能源于以下几个方面:1. **纯虚函数**:一个类如果包含至少一个纯虚函数(即声明为`virtual void func() = 0;`的函数),那么这个类就会被视为抽象类。
抽象类不能用于创建对象,只能作为其他类的基类。
2. **错误的实例化尝试**:可能是开发者尝试直接使用`new`关键字或在栈上创建抽象类的对象,这是不合法的。
例如,`AbstractClass* ptr = new AbstractClass();` 或 `AbstractClass obj;` 都会导致编译错误。
3. **调用约定**:在标签"VC10.0 C++ Win32 programming"中,提到的调用约定(Calling Convention)可能与问题有关。
不同的调用约定会影响函数参数的传递方式,如果错误地指定调用约定,可能会导致链接错误,但这通常不会直接影响抽象类的实例化问题。
4. **参数匹配**:描述中的"检查调用约定,参数等"暗示可能存在参数类型或数量不匹配的问题。
虽然这不是直接与抽象类实例化相关的错误,但错误的函数签名可能导致编译错误,特别是当涉及到虚函数的重写时。
5. **派生类的实现**:如果一个派生类没有实现其基类的所有纯虚函数,那么这个派生类也会变成抽象类。
确保所有的纯虚函数都有具体实现,否则编译器会报错。
6. **模板和抽象类**:如果抽象类被用作模板的参数,确保在实例化模板时,模板参数满足抽象类的要求,即提供所有纯虚函数的实现。
7. **编译器和版本问题**:VC10.0指的是Visual Studio 2010,不同版本的编译器可能对C++标准的支持程度不同,或者存在一些已知的bug。
确保编译器设置正确,并且更新到最新的服务包和补丁。
解决此类问题通常需要检查代码中抽象类的定义,确保所有纯虚函数在需要的地方得到了实现,同时检查调用的函数签名是否正确,参数类型和数量是否匹配。
此外,查阅编译器的错误信息也能帮助定位问题所在。
对于提供的PDF文件"cannot-instantiate-abstract-class.pdf",可能包含更详细的解释和示例,阅读它将有助于深入理解抽象类和实例化抽象类的限制。
建议结合文档内容,根据具体情况分析和解决问题。
2025/6/15 19:57:52 40KB
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡