首先要理解基本的原理,2台电脑间实现TCP通讯,首先要建立起连接,在这里要提到服务器端与客户端,两个的区别通俗讲就是主动与被动的关系,两个人对话,肯定是先有人先发起会话,要不然谁都不讲,谈什么话题,呵呵!一样,TCPIP下建立连接首先要有一个服务器,它是被动的,它只能等待别人跟它建立连接,自己不会去主动连接,那客户端如何去连接它呢,这里提到2个东西,IP地址和端口号,通俗来讲就是你去拜访某人,知道了他的地址是一号大街2号楼,这个是IP地址,那么1号楼这么多门牌号怎么区分,嗯!门牌号就是端口(这里提到一点,我们访问网页的时候也是IP地址和端口号,IE默认的端口号是80),一个服务器可以接受多个客户端的连接,但是一个客户端只能连接一台服务器,在连接后,服务器自动划分内存区域以分配各个客户端的通讯,那么,那么多的客户端服务器如何区分,你可能会说,根据IP么,不是很完整,很简单的例子,你一台计算机开3个QQ,服务器怎么区分?所以准确的说是IP和端口号,但是客户端的端口号不是由你自己定的,是由计算机自动分配的,要不然就出现端口冲突了,说的这么多,看下面的这张图就简单明了了。
在上面这张图中,你可以理解为程序A和程序B是2个SOCKET程序,服务器端程序A设置端口为81,已接遭到3个客户端的连接,计算机C开了2个程序,分别连接到E和D,而他的端口是计算机自动分配的,连接到E的端口为789,连接到D的为790。
了解了TCPIP通讯的基本结构后,接下来讲解建立的流程,首先声明一下我用的开发环境是VisualStudio2008版的,语言C#,组件System.Net.Sockets,流程的建立包括服务器端的建立和客户端的建立,如图所示:二、实现:1.客户端:第一步,要创建一个客户端对象TcpClient(命名空间在System.Net.Sockets),接着,调用对象下的方法BeginConnect进行尝试连接,入口参数有4个,address(目标IP地址),port(目标端口号),requestCallback(连接成功后的返调函数),state(传递参数,是一个对象,随便什么都行,我建议是将TcpClient自己传递过去),调用完毕这个函数,系统将进行尝试连接服务器。
第二步,在第一步讲过一个入口参数requestCallback(连接成功后的返调函数),比如我们定义一个函数voidConnected(IAsyncResultresult),在连接服务器成功后,系统会调用此函数,在函数里,我们要获取到系统分配的数据流传输对象(NetworkStream),这个对象是用来处理客户端与服务器端数据传输的,此对象由TcpClient获得,在第一步讲过入口参数state,如果我们传递了TcpClient进去,那么,在函数里我们可以根据入口参数state获得,将其进行强制转换TcpClienttcpclt=(TcpClient)result.AsyncState,接着获取数据流传输对象NetworkStreamns=tcpclt.GetStream(),此对象我建议弄成全局变量,以便于其他函数调用,接着我们将挂起数据接收等待,调用ns下的方法BeginRead,入口参数有5个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度),callback(接收到数据后的返调函数),state(传递参数,一样,随便什么都可以,建议将buff传递过去),调用完毕函数后,就可以进行数据接收等待了,在这里因为已经创建了NetworkStream对象,所以也可以进行向服务器发送数据的操作了,调用ns下的方法Write就可以向服务器发送数据了,入口参数3个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度)。
第三步,在第二步讲过调用了BeginRead函数时的一个入口参数callback(接收到数据后的返调函数),比如我们定义了一个函数voidDataRec(IAsyncResultresult),在服务器向客户端发送数据后,系统会调用此函数,在函数里我们要获得数据流(byte数组),在上一步讲解BeginRead函数的时候还有一个入口参数state,如果我们传递了buff进去,那么,在这里我们要强制转换成byte[]类型byte[]data=(byte[])result.AsyncState,转换完毕后,我们还要获取缓冲区的大小intlength=ns.EndRead(result),ns为上一步创建的NetworkStream全局对象,接着我们就可以对数据进行处理了,如果获取的length为0表示客户端已经断开连接。
具体实现代码,在这里我建立了一个名称为Test的类:2.服务
2023/2/17 5:19:13 297KB TCP/IP C++ 协议
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TCP通讯协议,实现C#下边的客户端向服务端发送数据,服务端接收,并且服务端有限次数的接收数据,可以把接收的数据放到数据库中,一个服务端对应多个客户端
2023/2/4 14:23:54 2KB TCP通讯协议
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本文内容包括:一、简介二、ClearQuest外部数据管理概述三、外部数据导入导出功能四、结论免责说明参考资料为方便用户在多个用户数据库之间或者在RationalClearQuest与其他变更管理系统之间移动数据,ClearQuest提供了将系统内部的数据转存为外部数据的功能以及对应的反向转存功能。
由于外部数据管理功能存在于多个客户端,且使用功能、步骤和设置在不同的客户端不尽相同,有些甚至差别很大。
本文分析和总结了这些异同,方便用户针对本身情况进行正确的选择和使用。
一、简介随着软件测试的发展,软件缺陷管理已经越来越成为软件质量保障的重要手段。
IBMRationalClearQuest是特别针对
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c#写tcpListener;
Android写tcpClient具有心跳包,长连接,自动重连,发送失败自动重发等功能电脑与Android需求同属一个局域网tcpListener设计成只能与一个tcpClient通信(当多个客户端接入时,会自动与前一个接入的客户端断开)tcpClient具有重连,长连接,与tcpListener进行心跳包通讯
2019/1/25 16:18:28 16.76MB Tcp/IP 心跳包 长连接 自动重连
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c#写tcpListener;
Android写tcpClient具有心跳包,长连接,自动重连,发送失败自动重发等功能电脑与Android需求同属一个局域网tcpListener设计成只能与一个tcpClient通信(当多个客户端接入时,会自动与前一个接入的客户端断开)tcpClient具有重连,长连接,与tcpListener进行心跳包通讯
2015/7/24 6:37:01 16.76MB Tcp/IP 心跳包 长连接 自动重连
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qt完成的服务端,可以同时接收多个客户端的连接,同时接收多个客户端的文件传输任务。
2020/2/14 13:42:53 3.95MB qt 多线程服务器 文件传输
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QTTCP一个服务端连接多个客户端通讯,欢迎大家参考!
2019/8/27 5:35:50 19KB TCP 多客户端
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bcb5.0使用socket动态库进行文件传输,包括客户端和服务器端,完整源代码bcb5.0上编译通过。
服务端为线程接收方式,可并发连接多个客户端,数量没无限制。
2016/4/17 4:30:07 682KB bcb socket 文件传输
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本程序完成了以server为主的并发服务器,可以同时和多个客户端聊天,并且支持文件传输的功能
2015/5/13 13:22:50 10KB LinuxC _socket _qq聊天_文件传输
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UberserverClientCore对多人游说客户端连接到实现所需要的通用功能的Swift实现。
该项目主要是实验性的,因此不断优先考虑勘探而不是完整性。
如果您希望使用此项目,并且需要任何指导或其他功能,请联系,他将非常乐意为您提供帮助。
结构该实现基于的概念,该描述与服务器的连接,并包含与该连接有关的数据。
各种其他系统(例如下载和启动游戏)直接集成到Client类的结构中。
最好通过研究上面链接的文件中的内联文档来发现。
实施自定义客户端客户端可以单独实例化,但是建议您使用来创建和管理多个客户端。
可以通过的自定义实现的实例来配置自定义客户端行为。
(注意:ClientWindowManager可能会重命名为ClientInterfaceManager以确认某些客户端将更喜欢以其他方式处理信息,而不是简单地将其呈现给窗口。
该信息的最终结构目前正在重新评估。
2016/9/11 17:26:31 117KB Swift
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡