没有一项物理学基本定律指出时间应该只“前进”而不“后退”,但我们却从未见识过时间逆转的现象,类似破裂的鸡蛋突然间重新复原,温水中形成冰块这样的事情不过是科幻影片中的情节。
一项新研究显示,时间箭头是量子力学“健忘症”的一种结果,这种“健忘症”擦除了时间逆转留下的所有痕迹。
熵越高信息越少形象地说,我们的时间感被热力学第二定律“捕获”。
根据这一定律,包括从一个被隔绝的盒子内的粒子到整个宇宙的任何封闭系统,都只会朝着更为混乱的局面发展。
代表混乱程度的状态量——熵只会呈上升趋势。
在一个由大型物体构成的世界,不断提高的熵伴随着热量流动出现,热量总是从高温物体传向低温物体。
此外,熵的变化也可以被描述为一种信息流动:系统内的熵越高,所包含的信息就越少。
在量子世界,当在更大程度上与外部世界纠结在一起时,一满盒粒子将在熵增加的同时失去信息。
在外部观察这个盒子的人可能在更大程度上与之纠缠在一起。
这种纠缠涉及到粒子所含信息的流失,提高了观察者获取的信息量。
麻省理工学院的洛伦佐·马科纳表示,在这种情况下,熵的不断升高以及热力学第二定律可能只是一种假象,一种量子力学产物。
可发生不留痕根据量子力学定律,时间应呈现出对称性,既会“前进”,也会“后退”。
马科纳说:“如果仔细分析这些定律,你就会发现与时间逆转有关的一切过程都可以发生,但这些过程却没有留下任何曾经发生过的痕迹。
”马科纳表示,在熵呈减少趋势的系统内,事件与观察者之间的连接或者纽带被擦除。
由于缺少这种信息,作为观察者的我们无法捕捉到时间逆转事件。
正如他所指出的那样,破碎的鸡蛋可能重新复原,但由于与之有关的信息未能保存下来,我们无法看到这一过程。
给人的感觉是,这些信息好像从我们的记忆中被删除了一样。
将粒子的量子力学属性扩展到鸡蛋的宏观世界存在问题。
马科纳表示,在这种日常尺度下,量子力学的作用范围必须超出原子层面,但我们没有证据证明存在更大尺度下的量子力学属性。
存在多个平行宇宙马科纳说,如果量子力学存在多个世界的理论是正确的,类似这样的假设便可能成立。
根据多世界理论,宇宙实际上由多个平行宇宙构成,任何一种物理学可能性都可以在平行宇宙上存在。
伊利诺斯州大学香槟分校物理学家迈克尔·魏斯曼表示:“热力学第二定律的时间不对称与我们对这个世界的认识之间的关系以前就曾被讨论过,但却是以一种非常不正式的方式,进而为这一论点打下更为坚实的基础。
”但魏斯曼同时指出,这种解释并不全面,原因就在于建立在人与时间存在一种特殊关系这种假设基础之上,人类只能形成有关过去的记忆。
他说:“新研究仍需借助于有关我们思维方式的最初假设。
”加利福尼亚理工学院的肖恩·卡洛尔表示,这项研究同样无法揭开一个更大的谜团,即宇宙为何从诞生之初就是物质和能量的统一体并且熵的数值非常低。
由于熵在一定程度上代表一个特殊构造的可能性,宇宙最初的低熵状态出现的可能性极低。
2025/9/18 18:06:27 3.18MB 北大量子力学内参
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V8.6,修改了覆盖显示函数,将水平横线移除,在需要显示的函数中独立添加,增加了3天气象数据判断,如果返回值为空的话,会继续获取数据。
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在游戏开发领域,视觉元素是吸引玩家注意力和营造沉浸式体验的关键组成部分。
"飞机大战纯图片素材"这个压缩包提供了一系列用于创建飞机大战游戏的图片资源。
这些素材涵盖了游戏中的核心元素,包括飞机、NPC(非玩家角色)、道具、子弹以及背景,为开发者提供了丰富的图形素材库。
我们要关注的是飞机的图片。
飞机作为游戏的主角,其设计至关重要。
不同的飞机可能代表不同的角色或者级别,比如初级飞机、中级飞机和高级飞机。
这些飞机的图片需要有明显的外观差异,以便玩家能快速识别并产生兴趣。
设计师通常会通过颜色、形状和细节来区分不同级别的飞机,同时保持整体风格的一致性,以保证游戏的视觉统一性。
接下来是NPC,它们在游戏中起到了辅助或阻碍的角色。
三种NPC可能包括友军飞机、敌方飞机和其他环境元素。
友军飞机可以提供支援,如治疗或增强火力;
敌方飞机则是玩家需要击败的目标,可能有不同的攻击模式和生命值;
环境元素如障碍物或敌方防御系统,增加了游戏的挑战性。
NPC的设计同样需要考虑与游戏主题的协调,以及与玩家飞机之间的互动效果。
道具是游戏中提升玩家能力的重要元素,这里有两种道具可能包括攻击力增强、护盾提升、速度增加等。
道具的图标需要简洁明了,一眼就能让玩家理解其功能,同时也要符合游戏的整体艺术风格。
例如,一个加号图标通常表示生命值或能量的恢复,而一把剑则可能代表攻击力的提升。
子弹是游戏中不可或缺的元素,两种类型的子弹可能意味着不同的射击模式或者效果。
基础的子弹设计可能是单发或连续射击,而另一种可能带有特殊效果,如散射、追踪或爆炸。
子弹的视觉效果需要明显,以便玩家能清楚地看到它们的轨迹,同时也要有相应的动画效果来增强战斗感。
背景图片为游戏场景提供了视觉背景,可以是蓝天白云、城市景观或者是太空星际。
背景的设计应与游戏的主题相匹配,并且可以动态变化以增加视觉吸引力,如云层移动、星空闪烁等。
同时,背景应当不会与游戏中的其他元素冲突,以免干扰玩家对目标的识别。
这个"飞机大战纯图片素材"集合为游戏开发者提供了一个全面的资源库,涵盖了游戏中的关键视觉元素,帮助他们快速构建起一个生动有趣的飞机大战游戏世界。
无论是新手还是经验丰富的开发者,都可以借助这些素材快速迭代游戏原型,进行美术设计,或者优化现有项目的视觉表现。
在游戏开发过程中,良好的视觉设计不仅能够提升游戏的品质,还能够增加玩家的沉浸感,从而提高游戏的吸引力和留存率。
2025/9/17 16:21:53 391KB 飞机大战
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随着高校学生人数的急剧增加,特别是这几年各大高校实行学分制,学生选课的自由度越来越大,辅导员和教务管理人员的工作量越来越大,容易出现人为的错误,给学校的教学工作带来了混乱。
本文用PHP,MYSQL,HTML研究和设计了一个基于B/S模式的选课系统。
本系统有以下基本功能:学生选课、查询已选课程、教师发布课程、管理课程、选课情况查询,管理员管理人员信息。
2025/9/17 12:29:34 2.11MB PHP
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中国九大流域shp文件,可直接在GIS和R中使用。
申明,此文件来自于网络,通过微小的修订,增加了name列,可以标注显示各个流域名称,如长江流域等。
2025/9/16 16:02:21 473KB gis shp R
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图片增加、删、修改和显示功能系统概述、需求分析、数据库结构设计、系统设计和功能等方面实现电子相册管理系统的开发
2025/9/13 0:19:52 2.53MB 电子相册 源代码
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###数据可视化-PowerBI####一、课前准备与快速入门在开始学习PowerBI之前,我们需要做好一些准备工作:1.**安装PowerBI**:首先确保已经安装了PowerBIDesktop,可以从Microsoft官网免费下载。
2.**了解图表类型**:熟悉常用的图表类型如折线图、条形图、饼图等,这些图表占据了大多数数据可视化的应用场景。
3.**熟悉PowerQuery和PowerPivot**:PowerQuery用于数据清洗和导入,PowerPivot则用于构建复杂的数据模型。
4.**准备数据源**:准备好要分析的数据,并了解如何将其导入PowerBI。
####二、PowerBI简介PowerBI是一款由Microsoft开发的商业智能工具,它提供了从单一视图到复杂的交互式报告的所有功能。
PowerBI主要有三个版本:-**Desktop**:主要用于创建和编辑报表,是最常用的版本。
-**Service(ProandPremium)**:用于共享和协作,支持实时刷新和大规模部署。
-**Mobile**:可在移动设备上查看报告。
####三、PowerBI界面介绍PowerBI的界面主要分为三个部分:1.**多页报表视图**:显示最终的可视化结果。
2.**数据视图**:进行数据建模的地方,可以在此添加新表、创建关系和度量值。
3.**关系视图**:用于查看和管理数据表之间的关系。
####四、PowerBI数据可视化流程1.**获取数据**:使用PowerQuery从各种来源导入数据。
2.**数据建模**:在PowerPivot中对数据进行清理、转换并建立模型。
3.**数据可视化**:利用PowerView创建交互式报告。
4.**分发数据**:将完成的报告发布到PowerBI服务并与他人共享。
####五、可视化图表类型PowerBI提供了多种类型的图表供用户选择,以适应不同的数据展示需求:1.**常用图表**:-**折线图**:用于展示随时间变化的趋势。
-**条形图**:适用于比较不同类别的数量。
-**饼图**:展示各个部分在整体中的占比。
-**散点图**:显示数据点间的分布或关联。
2.**高级图表**:-**卡片图**:展示单个数值。
-**雷达图**:用于比较多个变量。
-**瀑布图**:展示数据的增减变化过程。
-**箱线图**:展示数据分布的统计摘要。
-**标靶图**:对比实际值与目标值。
-**漏斗图**:展示业务流程中的转化率。
-**树状图**:用于层次结构数据的可视化。
-**气泡图**:同时展示三个维度的数据。
-**词云图**:以文字大小表示频率。
-**桑基图**:展示数据流的方向和量级。
-**热力图**:展示二维矩阵中的数据密度。
####六、项目实战1.**数据导入与整理**:-**导入数据**:使用PowerQuery从Excel、数据库等来源导入数据。
-**使用查询编辑器**:对数据进行清洗和转换。
-**数据库导入数据**:直接连接到MySQL等数据库并导入数据。
2.**建立数据分析模型**:-**建立数据模型**:在PowerPivot中创建表格间的关系。
-**新建度量值和新建列**:利用DAX函数创建新的计算字段。
-**DAX函数**:包括聚合函数、逻辑函数、信息函数等。
3.**可视化报告**:-**生成可视化报告**:在PowerView中创建交互式报告。
-**报告的筛选设置**:为报告添加筛选条件。
-**报告的格式设置**:调整图表的颜色、字体等样式。
-**设置报告的钻取**:让用户能够深入探索数据细节。
4.**Dashboard的制作原则**:-**选择合适的图表**:根据数据特性选择最合适的图表类型。
-**Dashboard的设计建议**:保持布局清晰,确保信息一目了然。
####七、拓展点、未来计划、行业趋势随着大数据技术的发展,数据可视化工具的需求日益增加。
PowerBI作为一款强大的工具,在未来有望继续扩展其功能,更好地满足企业和个人的需求。
例如,增强机器学习集成能力,提高自动化程度等。
####八、总结通过本课程的学习,我们不仅掌握了PowerBI的基本使用方法,还深入了解了数据可视化的重要性以及如何有效地运用各种图表来表达数据背后的故事。
希望每位学员都能够熟练地使用PowerBI,并在未来的工作中发挥重要作用。
2025/9/10 15:28:55 4.62MB
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Alex围棋游戏源码研究目标、研究内容和拟解决的关键问题经过对围棋对弈软件的分析,基本确定围棋对弈系统的研究目标为:该系统功能包括:人机围棋对弈功能,局域网围棋对弈功能,局域网对弈时聊天功能,对弈中悔棋功能,求和功能及其他扩展功能等。
研究内容为:1.实现游戏模式选择功能:通过主界面,可以选择围棋的游戏模式。
有人机对弈,局域网对弈等选择。
2.实现人机对弈中人工智能:在人机对弈中,电脑可以根据棋局判断下一步下子。
3.实现局域网对弈功能:选择局域网对弈后,登陆服务器,可以选择游戏台号,与已经选择同台号的对手对弈。
4.实现局域网对弈时的聊天功能:在局域网对弈中,可以与对手聊天,增加游戏的趣味性。
5.实现对弈中游戏的附加功能:对弈时悔棋功能,求和功能,计时功能等。
6.根据系统的需求,进行可行性分析,制作,构建合适系统。
7.分析系统基本功能,根据系统的每个功能模块,分析各个模块的用户界面设计。
8.研究实现主程序功能和其他功能。
研究的基本思路和方法、技术路线、实验方案及可行性分析基本思路和方法:1.熟悉围棋各种规矩,了解系统需要实现的功能。
2.根据系统需求,完善系统功能模块。
3.人机对弈中电脑的人工智能对弈实现。
4.对弈中悔棋功能的实现。
5.局域网对弈的实现。
6.局域网对弈的聊天功能实现。
7.熟悉C#网络通信编程,熟悉相关类和函数。
2025/9/10 0:45:19 2.73MB 围棋 游戏 源码
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动态磁盘分区工具,可以有效的增加系统盘的容量,或者增加新盘
2025/9/9 4:53:06 10.31MB 分区
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可以产生正弦波,三角波,锯齿波,方波,增加了DAC转换模块
2025/9/5 13:16:49 9.09MB 信号发生器 数模转换
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡