《DZ论坛所有商业与普通插件打包下载详解》DZ论坛,全称为Discuz!论坛,是一款广泛应用于国内网站社区建设的开源软件。
它以其强大的功能、易用性和灵活性,深受广大站长的喜爱。
本文将详细介绍DZ论坛中的商业与普通插件,并解析打包下载的内容。
一、DZ论坛插件概述DZ论坛插件是增强论坛功能的重要工具,分为商业插件和普通插件两种类型。
商业插件通常由官方或第三方开发者开发,具备更专业、更全面的功能,如会员付费服务、广告管理、积分交易等,但需要购买授权才能使用。
普通插件则多为免费,由用户或社区共享,满足特定需求,如SEO优化、社交网络集成等。
二、商业插件的价值1.定制化服务:商业插件可根据用户需求进行定制,提供个性化服务,提升用户体验。
2.技术支持:购买商业插件通常附带技术支持,确保插件在运行中遇到问题能得到及时解决。
3.功能完善:商业插件在功能上往往更为强大和完善,能更好地满足论坛运营的各种需求。
三、普通插件的魅力1.免费使用:普通插件无需额外费用,对预算有限的站长来说是很好的选择。
2.社区共享:许多普通插件源于社区用户共享,体现了开源精神,可以互相学习和交流。
3.方便快捷:安装普通插件简单快捷,可快速实现论坛功能的扩展。
四、打包下载的内容分析"dz插件2222"和"dz插件11111"是这次打包下载的两个文件,可能包含了多个商业和普通插件。
这些插件可能涵盖以下几个方面:1.用户互动:如增加投票、签到、勋章系统等功能,增强用户参与度。
2.管理工具:如用户管理、版块管理、数据统计等,方便管理员高效运作论坛。
3.社区美化:如模板修改、主题皮肤、自定义广告等,提升论坛美观度和品牌感。
4.优化功能:如SEO优化、缓存加速、反垃圾邮件等,提高论坛的搜索引擎排名和运行效率。
五、使用注意事项1.插件兼容性:确保下载的插件与你的DZ论坛版本相匹配,否则可能导致论坛运行异常。
2.安全性:确保插件来源可靠,避免下载携带病毒或恶意代码的插件,对论坛安全构成威胁。
3.更新维护:关注插件的更新,及时修复可能出现的问题,保持论坛的稳定运行。
DZ论坛的商业与普通插件是丰富论坛功能、提升用户体验的重要途径。
通过打包下载,站长们可以一次性获取多种插件,大大提高了工作效率。
然而,使用过程中需要注意插件的兼容性、安全性和维护,以确保论坛的正常运行和健康发展。
2025/7/5 11:07:02 29.74MB dz论坛插件 打包下载
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《DZ论坛所有商业与普通插件打包下载详解》DZ论坛,全称为Discuz!论坛,是一款广泛应用于国内网站社区建设的开源软件。
它以其强大的功能、易用性和灵活性,深受广大站长的喜爱。
本文将详细介绍DZ论坛中的商业与普通插件,并解析打包下载的内容。
一、DZ论坛插件概述DZ论坛插件是增强论坛功能的重要工具,分为商业插件和普通插件两种类型。
商业插件通常由官方或第三方开发者开发,具备更专业、更全面的功能,如会员付费服务、广告管理、积分交易等,但需要购买授权才能使用。
普通插件则多为免费,由用户或社区共享,满足特定需求,如SEO优化、社交网络集成等。
二、商业插件的价值1.定制化服务:商业插件可根据用户需求进行定制,提供个性化服务,提升用户体验。
2.技术支持:购买商业插件通常附带技术支持,确保插件在运行中遇到问题能得到及时解决。
3.功能完善:商业插件在功能上往往更为强大和完善,能更好地满足论坛运营的各种需求。
三、普通插件的魅力1.免费使用:普通插件无需额外费用,对预算有限的站长来说是很好的选择。
2.社区共享:许多普通插件源于社区用户共享,体现了开源精神,可以互相学习和交流。
3.方便快捷:安装普通插件简单快捷,可快速实现论坛功能的扩展。
四、打包下载的内容分析"dz插件2222"和"dz插件11111"是这次打包下载的两个文件,可能包含了多个商业和普通插件。
这些插件可能涵盖以下几个方面:1.用户互动:如增加投票、签到、勋章系统等功能,增强用户参与度。
2.管理工具:如用户管理、版块管理、数据统计等,方便管理员高效运作论坛。
3.社区美化:如模板修改、主题皮肤、自定义广告等,提升论坛美观度和品牌感。
4.优化功能:如SEO优化、缓存加速、反垃圾邮件等,提高论坛的搜索引擎排名和运行效率。
五、使用注意事项1.插件兼容性:确保下载的插件与你的DZ论坛版本相匹配,否则可能导致论坛运行异常。
2.安全性:确保插件来源可靠,避免下载携带病毒或恶意代码的插件,对论坛安全构成威胁。
3.更新维护:关注插件的更新,及时修复可能出现的问题,保持论坛的稳定运行。
DZ论坛的商业与普通插件是丰富论坛功能、提升用户体验的重要途径。
通过打包下载,站长们可以一次性获取多种插件,大大提高了工作效率。
然而,使用过程中需要注意插件的兼容性、安全性和维护,以确保论坛的正常运行和健康发展。
2025/7/5 11:07:02 29.74MB dz论坛插件 打包下载
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在Windows平台上进行3D图形编程是一项复杂而富有挑战性的任务,尤其当涉及到Web浏览器中的3D图形渲染时。
本文将深入探讨Windows3D图形编程的核心技术和应用,重点关注使用WPF(WindowsPresentationFoundation)和C#语言实现的3D功能。
WPF是.NETFramework的一部分,它为开发人员提供了一个丰富的用户界面平台,支持2D和3D图形、媒体集成以及文本处理。
WPF的3D功能允许开发者构建复杂的3D场景,通过硬件加速提供流畅的性能,这对于创建交互式应用程序或游戏至关重要。
1.**3D建模基础**:在Windows3D编程中,首先需要理解基本的3D建模概念,如顶点、边、面和网格。
开发者可以使用各种3D建模软件(如Blender或3DSMax)创建模型,然后将其导出为常见的3D文件格式(如OBJ或FBX),以便在WPF中加载和渲染。
2.**XAML与3D元素**:WPF的3D特性主要通过ExtensibleApplicationMarkupLanguage(XAML)来定义和布局。
3D元素,如`Model3D`、`GeometryModel3D`和`Viewport3D`,用于创建3D对象、几何形状和视口。
例如,`GeometryModel3D`定义了3D形状的几何体,而`Material`属性则控制其表面外观。
3.**视图与投影**:在3D空间中,视图和投影是至关重要的概念。
视图定义了观察者在3D空间的位置,而投影则决定了如何将3D对象转换为2D屏幕上的像素。
WPF提供了正交投影和透视投影两种方式,分别适用于不同类型的3D场景。
4.**光照与材质**:为了使3D对象看起来更加真实,必须考虑光照和材质。
WPF支持多种光源类型,如环境光、点光源和聚光灯。
材质定义了物体表面如何反射和吸收光,包括颜色、镜面高光和环境贴图等属性。
5.**动画与交互**:利用WPF的`Storyboard`和`Timeline`类,可以为3D对象创建平滑的动画效果。
同时,通过响应鼠标和键盘事件,可以让用户与3D场景进行交互,实现旋转、缩放和拖动等操作。
6.**性能优化**:尽管WPF的3D渲染是硬件加速的,但仍然需要关注性能优化。
减少不必要的计算、适当使用剪裁平面、合理组织3D对象的渲染顺序以及利用硬件纹理和实例化技术,都可以提升3D应用的运行效率。
7.**C#编程**:在XAML之外,C#代码用于处理逻辑和交互。
通过`DependencyProperty`和`INotifyPropertyChanged`接口,可以实现视图与模型之间的数据绑定,使3D对象的状态实时更新。
8.**Web浏览器中的3D图形**:虽然标题提到“在浏览器中显示三维图形”,但WPF主要用于桌面应用程序开发。
要在Web浏览器中实现3D图形,通常会使用WebGL,这是一个基于OpenGL标准的JavaScriptAPI,适用于HTML5。
Windows3D图形编程结合了WPF的强大功能和C#的灵活性,为开发者提供了构建丰富3D应用程序的工具。
从基础的3D建模到复杂的交互设计,都需要深入理解和实践这些关键技术,才能创作出引人入胜的3D体验。
2025/7/3 9:44:48 1.54MB WPF
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在AndroidKikat及以前的Android系统上,构建或安装Apk会出现“65535方法数超标”以及“INSTALL_FAILED_DEXOPT”问题,MultiDex是Google为了解决这个问题问题而开发的一个Support库。
MultiDex出现的具体背景、使用方式可以参考给App启用MultiDex功能,而MultiDexSupport库的工作机制、源码分析可以参考MultiDex工作原理分析和优化方案。
MultiDex的使用虽然很简单便捷,但是有个比较蛋疼的问题,就是在App第一次冷启动的时候会产生明显的卡顿现象。
经过测试和统计,根据Apk包的大小、Android系统版本的不同
2025/6/26 14:02:43 636KB 通过预安装给MultiDex加速
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Pelco D 和 Pelco P 协议是视频监控领域中广泛使用的两种闭路电视(CCTV)摄像机控制协议。
这些协议允许用户通过有线或无线方式远程操作摄像头,包括调整镜头焦距、倾斜角度、水平移动以及聚焦等功能。
本文将深入探讨这两种协议的核心原理、应用场景及区别。
Pelco D 协议:Pelco D 是由 Pelco 公司开发的一种模拟控制协议,主要用于驱动支持该协议的摄像机和云台。
协议的主要特点包括精确的定位能力、多级速度控制以及平滑的运动控制。
它支持多种命令,如预设点设置、连续扫描、巡航路径规划等。
Pelco D 协议通常通过 RS-422 或 RS-485 串行通信接口实现,这些接口可以支持更远距离的传输,且在多设备系统中具有良好的抗干扰性。
协议中的每个命令都由一系列二进制码组成,这些码对应特定的操作,如移动、停止、加速、减速等。
Pelco P 协议:与 Pelco D 类似,Pelco P 也是 Pelco 公司设计的另一种控制协议,但它的设计更加简单,主要关注于摄像机的水平和垂直移动。
Pelco P 协议常用于需要基本的左右、上下移动控制的场合,而不需要复杂的预设点和扫描功能。
它通常通过 RS-232 接口进行通信,适用于小型系统或远程控制需求不复杂的环境。
Pelco P 的命令结构比 Pelco D 更直观,使得安装和配置更为便捷。
两者的对比:1. 功能:Pelco D 提供更多高级功能,如预设点、巡航路径等,适合大型、复杂系统;
Pelco P 则更适合基本的移动控制。
2. 通信接口:Pelco D 常用 RS-422/485,传输距离远,适合多设备环境;
Pelco P 常用 RS-232,适用于单设备或短距离通信。
3. 控制精度:由于 Pelco D 设计更复杂,其运动控制通常更为精确。
在实际应用中,选择 Pelco D 还是 Pelco P 主要取决于系统的规模、功能需求以及预算。
对于需要精细控制和多功能集成的大型监控项目,Pelco D 显然是更优的选择;
而对于小规模或者对成本敏感的项目,Pelco P 可能更合适。
了解这两种协议的特性,有助于在设计和实施监控系统时做出明智的决策。
提供的两个英文版PDF文档可能包含了详细的协议规范、命令代码和实际操作指南。
通过阅读这些资料,你可以深入了解这两种协议的细节,从而更好地掌握如何利用它们来控制和管理你的视频监控系统。
对于那些熟悉英文的专业人士来说,这些文档是宝贵的参考资料。
如果需要中文版本,可能需要借助翻译工具或寻找已有的中文教程来辅助学习。
2025/6/19 9:27:18 32KB
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《Ravenfield Mutator Mods: 源代码解析与学习指南》Ravenfield Mutator Mods,这是一个专注于为游戏Ravenfield提供自定义游戏体验的项目。
该项目包含了未完成和已完成的mutator mods的源代码,是对于lua编程语言在游戏开发中的应用的宝贵资源。
Mutator mods,即“变异器模组”,是游戏中用于改变规则、增添新功能或调整游戏行为的插件。
通过研究这些源代码,开发者和玩家可以深入理解如何利用lua语言来增强Ravenfield的游戏性。
我们关注的是源代码的开放性。
这个项目遵循Boost Software License 1.0,这意味着源代码是开源的,允许开发者自由地查看、修改和分发代码,极大地促进了社区协作和创新。
开源不仅为学习提供了机会,也鼓励了开发者之间的交流和分享。
Lua是一种轻量级的脚本语言,常被用于游戏开发,因其简洁的语法和高效性能而备受青睐。
在Ravenfield Mutator Mods中,lua被用来编写mod,这让我们有机会深入了解lua在游戏逻辑控制中的应用。
lua代码通常用于处理游戏中的事件响应、物体交互、规则设定等,使得游戏的可玩性和多样性得以大大提升。
在探索Ravenfield Mutator Mods的源代码时,我们可以学习到以下几个关键知识点:1. **lua语言基础**:了解lua的基本语法,包括变量声明、函数定义、控制结构(如if语句和循环)以及数据类型(如表和字符串)。
2. **游戏逻辑控制**:lua如何用于控制游戏的运行流程,例如,定义新的游戏模式、设置角色属性或者创建新的交互行为。
3. **游戏对象与交互**:学习lua如何操作游戏中的对象,比如玩家、武器和其他游戏元素,以及它们之间的交互逻辑。
4. **事件处理**:掌握lua在游戏事件处理中的应用,如碰撞检测、按键响应和时间触发的事件。
5. **模块化编程**:理解如何通过lua的模块系统组织代码,使代码更易于维护和复用。
6. **调试与优化**:学习如何通过日志输出和调试工具对lua代码进行调试,以及优化代码性能的技巧。
7. **开源社区参与**:了解如何利用开源许可证,参与到Ravenfield Mutator Mods的开发中,与其他开发者协作,共同改进和完善项目。
在实际学习过程中,你可以下载RavenfieldMutatorMods-master压缩包,解压后逐个文件分析,尝试理解和复现代码的功能。
同时,利用描述中提供的Discord联系方式,向Chryses或其他社区成员提问,可以加速你的学习进程。
通过这样的实践,你不仅可以提升lua编程技能,还能掌握游戏开发的实战经验,为未来的游戏项目打下坚实的基础。
2025/6/15 22:15:02 100KB
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简介:
【标题与描述解析】"AdminPanel后台管理页面html静态模板.zip" 这个标题表明我们正在处理一个HTML静态模板,特别设计用于构建后台管理界面。
"AdminPanel"可能是该模板的名称,暗示它可能包含一系列专为管理员使用的交互式元素和布局。
"zip"文件格式表明这是一个压缩文件,通常用于集合多个文件或文件夹以便于存储和传输。
描述中的内容与标题相同,进一步确认这是一份HTML静态模板,主要用于构建后台管理系统。
由于没有提供更多的描述性信息,我们将依赖通用的后台管理页面设计知识来展开讨论。
【HTML静态模板】HTML静态模板是预先设计的网页结构,包含了HTML、CSS和JavaScript等基本网页元素,开发者可以在此基础上添加功能和内容。
对于后台管理页面,这些模板通常具有以下特征:1. **布局**:后台管理页面通常有清晰的布局,如侧边导航栏、顶部菜单、内容区域和底部版权信息等,便于用户快速定位和操作。
2. **响应式设计**:考虑到不同设备的使用,模板应具备响应式设计,能适应手机、平板和桌面电脑等不同屏幕尺寸。
3. **表单元素**:后台页面经常涉及数据输入和编辑,因此模板会包含各种表单元素,如输入框、下拉选择、复选框、单选按钮等。
4. **数据展示**:表格、图表和卡片式布局是常见用于展示统计数据和信息的方式。
5. **交互元素**:按钮、提示信息、模态对话框、通知和进度条等元素提供了良好的用户体验。
6. **图标和图形**:使用SVG图标库或者Font Awesome等图标集,可以提高页面的视觉效果。
7. **框架和库**:Bootstrap、Foundation等前端框架常用于构建后台模板,jQuery和其他JavaScript库可以简化交互处理。
【开发与应用】在使用"AdminPanel"这样的HTML静态模板时,开发者需要根据实际项目需求进行定制:1. **内容替换**:将模板中的占位符文本和图片替换为实际内容。
2. **功能添加**:根据业务逻辑添加动态功能,如AJAX请求、表单验证、数据处理等。
3. **API集成**:与后端服务器的API接口进行对接,实现数据的获取和提交。
4. **样式调整**:根据品牌风格指南调整颜色、字体和间距等样式。
5. **性能优化**:减少HTTP请求,合并CSS和JavaScript文件,利用CDN加速资源加载。
总结,"AdminPanel后台管理页面html静态模板.zip"是一个用于创建后台管理界面的基础框架,开发人员可以通过自定义内容和功能,结合后端服务,构建出满足特定业务需求的高效管理平台。
2025/6/15 19:52:51 1.2MB
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简介:
《PyPI官网下载GPJax-0.3.1.tar.gz——深入理解Python科学计算库》在Python的生态系统中,PyPI(Python Package Index)是最重要的资源库,它为全球开发者提供了海量的Python库,方便用户下载和分享。
本文将深入探讨一个名为GPJax的Python库,具体为GPJax-0.3.1版本,通过其在PyPI官网发布的资源,我们来剖析这个库的功能、用途以及如何在分布式环境和云原生架构中发挥作用。
GPJax,全称为Gaussian Processes in Jax,是一个基于Jax的高效、可微分的高斯过程库。
Jax是一个灵活且高效的数值计算库,它提供了自动梯度和并行计算的能力,广泛应用于机器学习和科学计算领域。
GPJax旨在为这些领域的研究者和开发人员提供强大的工具,用于构建和优化高斯过程模型。
高斯过程(Gaussian Process)是一种概率模型,它在机器学习中被用作非参数回归和分类方法。
GPJax库的优势在于其与Jax的紧密结合,这使得用户能够轻松地对高斯过程模型进行反向传播和梯度下降等优化操作,从而实现更复杂的模型训练和推理。
在GPJax-0.3.1版本中,我们可以期待以下特性:1. **高性能计算**:由于GPJax是建立在Jax之上,它能够利用现代硬件的加速能力,如GPU和TPU,进行大规模数据处理和模型训练。
2. **自动微分**:Jax的自动微分功能使得GPJax可以无缝地支持模型的反向传播,这对于优化模型参数至关重要。
3. **并行计算**:GPJax能够利用Jax的并行化能力,处理大型数据集,提高计算效率。
4. **灵活性**:GPJax允许用户自定义核函数,适应各种问题的具体需求。
5. **易于集成**:作为Python库,GPJax可以轻松地与其他PyPI库(如Scipy、NumPy等)集成,构建复杂的机器学习系统。
对于“zookeeper”标签,GPJax虽然不直接依赖ZooKeeper,但在分布式环境中,ZooKeeper常用于服务发现和配置管理,如果GPJax被部署在分布式集群中,可能与其他系统组件结合,利用ZooKeeper进行协调和服务监控。
至于“云原生(cloud native)”,GPJax的设计理念与云原生原则相吻合,它支持灵活的扩展性,可以适应动态变化的云环境。
在云环境中,GPJax能够充分利用弹性计算资源,实现按需扩展和缩容,以应对不同的工作负载。
在实际应用中,GPJax-0.3.1的压缩包包含的主要文件可能有:- `setup.py`: 安装脚本,用于构建和安装GPJax库。
- `gpjax`目录:库的核心代码,包括模块和类定义。
- `tests`目录:单元测试和集成测试,确保库的正确性和稳定性。
- `docs`目录:可能包含文档和教程,帮助用户理解和使用GPJax。
- `requirements.txt`: 依赖项列表,列出GPJax运行所需的其他Python库。
通过这些资源,开发者可以深入了解GPJax的工作原理,将其整合到自己的项目中,利用高斯过程的优势解决复杂的数据建模和预测问题。
无论是科学研究还是工业应用,GPJax都为Python用户提供了一个强大而灵活的工具,以应对日益增长的计算需求。
2025/6/15 19:48:20 9KB
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MFC模拟360悬浮窗加速球。
暂时是静态的,但目前的界面已经出来了,需要的话拿去扩展吧!
2025/6/12 6:31:37 8.38MB MFC 360悬浮窗 加速球
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡