VB6.0DLL制造东西(修订版Ver2.05),2017年8月修订。
让VB6.0也可以便利的制造“规范DLL”,链接的文件不再是ActiveXDLL!本次上传,为批改一个导出函数表输出的过错(会形成IDE卡死一瞬间、终究无法链接)。
这个BUG仅在某些特定条件上触发,如果不是“正式运用本东西”的用户,简直从Ver1.33开端的都不会出现问题。
呃,现在发现这些Bug是隐藏得“越来越深”了,本次更新,低沉,低沉…………关于本东西的概况及运用方法,请查看我曾经发过的帖子:http://bbs.csdn.net/topics/390976419
2025/2/26 1:34:58 74KB vb6标准DLL
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OpenGL的Shader给了程序员对OpenGL的更多的控制权,可对其顶点处理和片段处理进行更个性化的配置以达到炫酷的效果。
Shader的使用步骤是先创建shader对象,再将源码编译到shader对象。
最后通过shader程序,将shader添加并编译、链接和使用。
最后在Qt中以一个简单的例子来验证了shader的效果,入门之后便于理解GLSL更详细的功能,以使自己的可视化程序具有更高的性能,更酷的效果。
2025/2/25 22:33:24 20KB OpenGL shader
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编译原理语法分析器,对文法进行分析,得出结论!
2025/2/25 9:45:19 415KB 语法分析器
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介绍SVN各个目录使用规范Svn目录使用规范TortoiseSVN客户端工具选择创建SVN目录结构的选项(生成trunk、branches、tags目录),如下图:1、trunk是主分支,是日常开发进行的地方。
2、branches是分支。
一些阶段性的release版本,这些版本是可以继续进行开发和维护的,则放在branches目录中。
3、tags目录一般是只读的,这里存储阶段性的发布版本,只是作为一个里程碑的版本进行存档。
注:在这需要说明下分三个目录的原因,如果项目分为一期、二期、三期等,那么一期上线时的稳定版本就应该在一期完成时将代码copy到branches上,这样二期开发的代码就对一期的代码没有影响,如新增的模块就不会部署到生产环境上。
而branches上的稳定的版本就是发布到生产环境上的代码,如果用户使用的过程中发现有bug,则只要在branches上修改该bug,修改完bug后再编译branches上最新的代码发布到生产环境即可。
tags的作用是将在branches上修改的bug的代码合并到trunk上时创建个版本标识Trunk目录:Doc(文档库,放项目相关文档类)、sourcecede(代码库)Doc目录下按项目存放文档,以下以proj1为例做说明Proj1----项目名1、Controlled------组织级scm建一个名为controlled的目录,当项目某文档通过评审后,组织级scm从项目目录下找到那文档,复制到controlled目录下。
(一般用不到)2、Develop---开发文档2.1、Design----设计文档2.1.1、DbDesign---数据库设计文档2.1.2、HLD---概要设计2.1.3、InterfaceDesign---接口设计2.1.4、ServiceDesign---服务设计2.2、REQ---需求文档2.3、SRS---软件需求规格说明2.4、Test---测试文档2.4.1、Review---可空2.4.2、TestCese---测试用例2.4.3、TestDoc---测试文档2.4.4、TestEnv---测试环境说明2.4.5、TestReport---测试报告3、Document---项目文档4、Management---管理文档4.1、Meetings--会议纪要4.2、PIM---4.3、Plan---计划4.3.1、review4.3.2、SDP---软件开发策划文档4.3.3、SPP---软件项目策划文档4.4、report---报告4.4.1、Milestonereport---版本报告4.4.2、ProjectTrackReport---项目跟踪报告4..4.3、SCM---软件配置管理文档 4.4.4、SQA---软件质量保证计划4.4.5、项目周报4.5、Sow---工作说明书4.6、Summarize---总结4.7、Template---模板4.8、Trainning---培训文档打标签/分支有两种方式:1、选中项目,就是trunk下的本地项目,右击,选中Branch/Tag,出现如下对话框。
下图中的配置完成了之后,点击OK即可完成“打标签/分支”。
2、直接在SVN上在对应的标签/分支目录下创建对应的版本文件夹,将trunk下稳定版本的代码直接copy到对应的文件目录下即可。
2025/2/25 9:09:55 394KB SVN
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(解压密码:easyface)事例中整合了摄像头功能,实时显示画框的人脸图像..NET4.0VS2013编译运行,绝对没有问题.绝对不是半成品.单机识别,非云识别.采用开源引擎.支持windowsXP以上系统.兼容32,64位.1.支持人脸实时检测画框.最多检测20张.2.支持人脸以内存或文件方式传入.3.两张脸的图片文件比对,算出相似度.其中图片以最大脸为主.4.支持单张人脸提取特征码.5.支持根据两个特征码算出相似度.1:1使用方法.直接送入两张图片(内存或文件方式),得到相似度结果1:N使用方法.1.送入所有人物图片,得到每个人物的特征码,和人物信息一起保存下来.2.送入需要识别的人物,得到特征码A.3.轮流将人物库中的特征码取出来和特征码A进行对比.最相似度最大人物为目标人物.还需要阀值,小于70%表示没找到.解压密码:easyface
2025/2/25 3:02:04 630B 人脸识别比对
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G++编译器,用于将c++代码转换成可以执行的EXE文件,Win平台
2025/2/25 2:26:18 13.04MB G++ 编译器
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STM32F030uCOSIIIKeil5已经使用Keil5编译测试ok,使用标准库1.20
2025/2/24 12:17:50 832KB STM32F030 uCOSIII Keil5
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Qt菜单工具栏状态栏menuToolbarStatusBar由于工程在Linux下编写,若在Windows下编译报错,请删除代码中的中文注释即可
2025/2/24 7:20:41 38KB Qt
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2009年2月发布KeiluVision4,KeiluVision4引入灵活的窗口管理系统,使开发人员能够使用多台监视器,并提供了视觉上的表面对窗口位置的完全控制的任何地方。
新的用户界面可以更好地利用屏幕空间和更有效地组织多个窗口,提供一个整洁,高效的环境来开发应用程序。
新版本支持更多最新的ARM芯片,还添加了一些其他新功能。
2011年3月ARM公司发布最新集成开发环境RealViewMDK开发工具中集成了最新版本的KeiluVision4,其编译器、调试工具实现与ARM器件的最完美匹配。
2025/2/24 3:20:24 64B Keil 单片机
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BullsandCows,在linux下编译成功,完整程序
2025/2/24 3:20:19 642B leetcode
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡