第一步:附加数据库第二步:根听说明文档,在表中按指定的规定写入数据即可。
2020-03-18更新:几年前发的资源,今天才想起来看看,原来当初还加密了的。
实在不好意思,现将加密部分补充发出来。
还有不清楚的或者失败了的可以问我,看账号可联系我。
declare@urlasvarchar(1000),@jsonasvarchar(max)set@url=''--接口地址set@json=''--发送的参数Declare@ObjectasIntDeclare@ResponseTextasVarchar(8000)EXECsp_OACreate'MSXML2.ServerXMLHttp',@ObjectOUT;Execsp_OAMethod@Object,'open',NULL,'POST',@url,'false'Execsp_OAMethod@Object,'send',null,@jsonEXECsp_OAMethod@Object,'responseText',@ResponseTextOUTPUTExecsp_OADestroy@Objectprint@ResponseText---接口响应
2017/5/26 17:39:33 1.64MB SQL存储过程 推送微信消息
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一个手机游戏应该具有以下特征:易于学习:既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。
消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。
保持游戏的简单是最基本的要求。
可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。
手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。
而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。
所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。
基于订阅:手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。
一开始开发和设计每个游戏都是昂贵的。
如果一个手机游戏开发者要赢利的话,重要的是:同一个游戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。
基于订阅的游戏是不断产生收入的最好方法。
丰富的社会交互:不管一个游戏设计得多好,只需玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。
对于一个基于订阅的游戏,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。
在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。
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数据包。
在OSI模型中,在第四层——传输层,处于IP协议的上一层。
UDP有不提供数据报分组、组装和不能对数据包的排序的缺点,也就是说,当报文发送之后,是无法得知其是否安全完整到达的。
UDP用来支持那些需要在计算机之间传输数据的网络应用。
包括网络视频会议系统在内的众多的客户/服务器模式的网络应用都需要使用UDP协议。
UDP协议从问世至今已经被使用了很多年,虽然其最初的光彩已经被一些类似协议所掩盖,但是即便是在今天,UDP仍然不失为一项非常实用和可行的网络传输层协议。
2017/8/3 20:03:30 2.42MB MFC实现UDP网络编程
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今天小编就为大家分享一篇PytorchGPU显存充足却显示outofmemory的解决方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所协助。
一起跟随小编过来看看吧
2017/7/5 10:23:41 35KB Pytorch GPU显存 outofmemory
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这是一份补充资料,因为看到评论区的小伙伴说我给的mcmthesis宏包下载链接已经失效,所以今天看到以后特地补充一下,并且还加了一些我作比赛时的资源,希望对做数学建模的小伙伴能够有所协助!
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今天差不多所有的材fh只需工件厚度在10毫米以内,都能用CO2激光器切割。
同其它切割方法相比,激光束切割的主要优点是割缝窄、热影响小和工作速度快。
2017/2/21 22:55:53 1.3MB
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今天小编就为大家分享一篇python生成任意频率正弦波方式,具有很好的参考价值,希望对大家有所协助。
一起跟随小编过来看看吧
2016/5/5 21:26:51 49KB python 生成正弦波
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上传一个完全由自己用C语言编的超市管理系统,并带有实验报告,虽然该系统很简单,还有很多需要改进的,但是这是自己完全由自己编的,程序量达到一千五百多行,费了我一个多星期,对于自己本人很有纪念意义的。
今天拿出来让大家分享一下,希望能对初学这有所协助。
2015/6/1 3:22:34 80KB C语言 超市管理系统
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C#——小游戏:贪吃蛇源代码作者:jailuMSN:jailusd@hotmail.com开发初衷:其实早在两年前就想写一个网络版的贪食蛇游戏,无赖当时琐事颇多,耽搁了,一放就是两年。
今天吃晚饭时,鬼使神差地想到了早已夭折的贪食蛇游戏,于是决定编写这款游戏。
网络版的?算了吧,先开发单机版滴,呵呵。
开发工具/语言的选择:VistualStuido2005+C#。
虽说用C#开发游戏有点不可思议,但小弟不才,接触语言不多,就会点C#,所以没得选择,只能用C#来开发了。
架构/框架:这个,这个。


这么个小东东还用的着框架吗?放弃!游戏功能简述:开发日志:2007-5-29:  18:00-18:30:对GUI+不了解,花了半个小时学习GUI+;
PS:不知道程序中用来画图的东东是不是GUI+?反正这里指的就是如何用C#画图就对了。
18:30-19:00:花半个小时设计游戏界面;
PS:那个难看啊,怎一个土字了得!自我安慰:我注重的是功能,又不是界面,呵呵。
19:00-20:30:又花了一个半小时,初步实现以下功能:1.Snake终于跑起来了;
2.用键盘操作Snake的运动方向:上,下,左,右;
3.判断游戏结束23:45-次日00:30:SayGoodnighttothesnake!1.在游戏界面上增加一些游戏信息,如:Snake长度,捕食目标数,数度等级,当前方向等;
2.修正之前留下的Bug,加强游戏结束的判断;
3.把原本夹杂在窗体上的游戏控制代码分离到独立的类Controller中;
PS:难道受N-Tier架构侵蚀太深,比较注意业务逻辑-表现层的分离?4.到此为止,貌似这款贪食蛇游戏就算开发完成了!算算时间,不到4个小时,偷笑一下,睡觉!2007-5-30:18:00-20:30:闲着无聊,打开昨天写的Snake源代码,看看有什么东东好改的1.从类Controller分离出类Snake:Controller类主要担任控制Snake和绘制Snake,Snake主要担任Snake信息;
PS:分离这两个类,搞得头大,应该还可以进一步分类2.添加游戏得分功能及Snake移动速度的自增功能,看起来更像一款小游戏了2007-5-31: 23:30-次日1:00:六一儿童节到啦,我的第一个小游戏也完工啦,就当是送给小朋友、送给自己的六一节礼物吧! 1.增加游戏设置功能:游戏的一些基本设置可以设置面板中设置,并保存
2019/2/6 20:14:20 129KB C#,小游戏,贪吃蛇,源代码
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一、创设情境,导入新课。
1.小河是鱼儿的家,蓝天是白云的家,草丛是小昆虫的家,学校是学生们的家,你们知道小鸟的家在哪里吗?(树林)(课件出示2)树林和鸟的图片,鸟鸣配音。
引导学生用自己的话说说看到了什么?听到了什么?想起了哪些词语或诗句。
2.你喜欢鸟儿吗?为什么?(引导学生用“我喜欢鸟儿,因为”说话。
)3.教师导言:今天我们将在课文中接触两个人,他们和你们一样,十分喜爱鸟儿。
(课件出示1)课题:父亲、树林和鸟。
学生齐读课题。
(板书:父亲、树林和鸟)4.读了课题,你想说点儿什么?(说说读了课题你知道了什么,或是你不明白的地方,还可以是你大胆的猜疑。
)5.试着将课题中“、”换成恰当的词语,将课题连成一句话,再读一读。
(父亲一生最喜欢树林和唱歌的鸟。
)二、诵读课文,初步探究。
(一)初读课文,学习生字。
1.自在地小声朗读课文,用你喜欢的符号勾画生字新词,借助拼音自主识字。
2.学生选择自己喜欢的方式讨论,交流记字的记忆方法。
(重点交流容易混淆的字音和难写字的字形)(课件出示3)cháowùménɡbízǒnɡdǒulùshīxī朝雾蒙鼻总抖露湿吸lièchìbǎnɡzhònglínínɡchànɡshùn猎翅膀重黎凝畅瞬自在读,开火车读。
师生共同正音:注意读准平舌音“总”,翘舌音“朝、湿、翅、畅、瞬、重”,前鼻音“瞬”,后鼻音“蒙、膀、凝”等。
2017/10/2 22:17:14 44KB 22父亲、树林和鸟教案
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡