自己做的简单的编译器,能实现词法分析,语法分析,中间代码生成
2025/4/30 12:42:50 188KB 编译原理课设
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基于创惟GL3520的一拖四USB3.0拓展原理图,AD10的文件。
2025/4/30 9:14:17 816KB 硬件
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作者对本书作了许多教学方法上的精心细致的安排,这形成了本书的一个明显的特色:每章开头是与该章内容有关的专业性讨论,每章后有小结;
所有的原理均通过清晰的逻辑推导得出,提供解答详细的例题和各种类型的大量习题;
书中包含PSpice软件仿真内容,并有相应的习题;
每章最后一节研究应用实例,帮助学生掌握相关概念和方法的应用。
这些特色使本书成为一本明白易懂、内容丰富、条理清晰、富有趣味的教科书。
本书除可供电类各专业的学生作为教科书使用外,还适于自学者使用,或供有关技术人员、高校教师参考。
2025/4/29 12:10:12 115.34MB 电路基础
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EEMD是针对EMD方法的不足,提出了一种噪声辅助数据分析方法。
EEMD分解原理为:当附加的白噪声均匀分布在整个时频空间时,该时频空间就由滤波器组分割成的不同尺度成分组成。
当信号加上均匀分布的白噪声背景时,不同尺度的信号区域将自动映射到与背景白噪声相关的适当尺度上去。
当然,每个独立的测试都可能会产生非常嘈杂的结果,这是因为每个附加噪声的成分都包括了信号和附加的白噪声。
既然在每个独立的测试中噪声是不同的,当使用足够测试的全体均值时,噪声将会被消除。
全体的均值最后将会被认为是真正的结果,随着越来越多的测试,附加的噪声被消除了,唯一持久稳固的部分是信号本身。
2025/4/29 7:26:32 3.18MB MATLAB EEMD
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基于汇编语言上设计的出租车计价器,可以当课程设计用,很标准的一个设计
2025/4/29 1:18:40 660KB 汇编 计价器
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EP1C3T144C8原理图.pdf
273KB EP1C3T144C8
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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包括模块化多电平换流器(MMC)的基本原理、拓扑、调制等等。
2025/4/28 21:24:42 710KB MMC 电力电子入门
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硬件设计:采用Proteus进行电路原理图设计与仿真1)单片机选用AT89C51,它与8051系列单片机全兼容,但其内部带有4KB的FLASHROM,设计时无需外接程序存储器。
2)显示部分:南北向和东西向各采用2个LED数码管计时,对该方向的指示灯的点亮时间进行倒计时,最长计时范围为99秒。
3)键盘部分:设置键、增加键、减少键。
本系统的工作流程:1)系统启动后,系统按程序给定的时间工作,即东西向通行60秒,南北向通行40秒,黄灯亮4秒,工作模式如表1所示。
首先东西向通行,然后南北向通行,如此循环。
2)通行时间的设置:当需要更改主、次干道的通行时间时,可以用设置键、增加键、减少键”进行设置。
第一次按“设置键”时,东西向的绿灯亮,东西向的LED数码管显示当前东西向的通行时间,并且按每秒3次的频率闪烁(每秒钟亮3次暗3次),其余的信号指示灯和南北向的LED数码管熄灭,此时可以用“增加键”和“减少键”来改变南北向的通行时间,每按一次键,数码管的显示时间增加1秒或减少1秒,长按键(按下的时间超过1秒钟以上),则数码管显示的时间按每秒钟增加或减少10的速度快速变化。
第二次按“设置键”时,东西向的黄灯亮,东西向的数码管显示当前东西向黄灯的点亮时间,并且按每秒3次的频率闪烁,其余的信号指示灯和南北向的数码管熄灭,此时可以用“增加键”和“减少键”来改变东西向黄灯的点亮时间。
第三次按“设置键”时,南北向的绿灯亮,南北向的数码管显示当前南北向绿灯的通行时间,并且按每秒3次的频率闪烁,其余的信号指示灯和东西向的数码管熄灭,此时可以用“增加键”和“减少键”来改变南北向绿灯的通行时间。
第四次按“设置键”时,南北向的黄灯亮,南北向的数码管显示当前南北向黄灯的点亮时间,并且按每秒3次的频率闪烁,其余的信号指示灯和东西向的数码管熄灭,此时可以用“增加键”和“减少键”来改变南北向黄灯的点亮时间。
第五次按“设置键”时,系统退出设置状态,回到交通信号灯状态,并且东西向先通行,南北向后通行软件设计:采用KeilC开发环境与语言1)软件模块:根据上述工作流程和设计要求,软件设计可以分为以下几个功能模块:主程序:初始化及键盘监控。
计时程序模块:为定时器的中断服务子程序。
显示程序模块:完成12个发光二极管和4个LED数码管的显示驱动。
键盘扫描程序模块:判断是否有键按下,并求取键号。
键处理程序模块:分别是“设置键”、“增加键”、“减少键”的处理子程序。
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主要功能是:打开图像彩色变灰阶邻域平均选择阈值腐蚀图像缩小启动摄像头恢复图像图像反相Gauss滤波自适应阈值法膨胀径向梯度打开AVI文件关闭当前窗口垂直镜像中值滤波全局阈值法开运算Canny算法视频解冻保存当前位图水平镜像Sobel算法外接矩形闭运算种子填充视频冻结最近文件180度旋转Laplace算法最小面积矩形形态学梯度金字塔图像分割多图像平均恢复原始图像30度旋转点集凸包顶帽变换椭圆曲线拟合关闭视频当前画面存盘亮度变换区域凸包波谷检测Snake原理选择分辨率退出图像直方图轮廓跟踪分水岭原理动态边缘检测直方图均衡化距离变换角点检测L_K光流跟踪
2025/4/28 10:16:08 7.98MB MFC opencv
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡