这个类是C#WPF功能的轮播图,只有一个类,简单。
用的时候直接实例化,然后将需要轮播的List传进去,是参考网上的一个Demo,但是那个Demo耗内存,我修改了一下
2024/8/6 15:40:07 10KB C#  WPF 轮播图
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类语法这个挑战集中在使用新的ES6class语法上。
JavaScript基础目标学生应该能够描述和演示类语法的工作原理学生应该能够将伪经典实例化的程序转换为类语法指示任务1-建立专案叉子回购克隆您的叉子(不是错误的Lambda的回购!)。
cd到新克隆的存储库中。
通过输入gitcheckout-b创建一个新分支。
通过键入npminstall安装依赖项。
输入npmruntest:watch来npmruntest:watch。
照常在分支上工作,推送提交并创建PR。
任务2-MVP找到文件index.js并完成任务,直到所有测试通过。
您可以使用昨天的工作来帮助您。
但是,如果您在分配工作上费了很多力气,建议您尝试重写所有代码,而不要“作弊”(偷看昨天的代码或将其粘贴)。
计划在每次通过新考试
2024/8/5 11:32:06 825KB JavaScript
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这一章我们探索了Spark作业的运行过程,但是没把整个过程描绘出来,好,跟着我走吧,letyouknow!我们先回顾一下这个图,DriverProgram是我们写的那个程序,它的核心是SparkContext,回想一下,从api的使用角度,RDD都必须通过它来获得。
下面讲一讲它所不为认知的一面,它和其它组件是如何交互的。
SparkContext实例化之后,在内部实例化两个很重要的类,DAGScheduler和TaskScheduler。
在standalone的模式下,TaskScheduler的实现类是TaskSchedulerImpl,在初始化它的时候SparkContext会传入一个Spa
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810个脚本教程,新手必备。
一部分的目录东西太多了行为控制脚本鼠标的路线Unity3D教程:游戏玩家服务器的制作Unity3D教程:实例化JS脚本控制逐渐淡出的欢迎界面Unity3D教程:界面插件NGUI的使用(2)脚本控制物体的变换脚本的运行顺序研究Unity3D教程:物体跟随鼠标点击处移动Unity3D音乐开关与音量条Unity3D教程:GUILayout.Window和GUI.Window的区别在游戏中改变地形高度教你如何创建unity3d多个定时器,以及定时器的其他操作Unity3D使用LitJson解析服务器上的JSONIOS下文件保存和读取Unity3D教程:游戏开发算法(二)ClickShowWindow点击显示窗口鼠标选中物体并拖动物体的方法在触屏中如何用触摸获取场景中的三维物体啊?Unity3D教程:掌握多线程!Unity3D教程:制作简单小汽车游戏OnGUI的视觉化编辑unity3d角色血条Unity3D格斗游戏运动特效MenuItem自定义菜单项Unity3D脚本:导弹追踪代码Unity3D教程:UI自动适合屏幕分辨率中慢动作与加速动作的实现触屏选中Unity3D场景中的GameObject对象代码
2024/2/27 1:08:50 46.89MB Unity3D
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发明者++提出了明确的内幕的指导,设计和开发的“+++编程语言”。
没有ommitting关键细节或陷入技术细节,Stroustrup提出他独特的见解形的C++的决定。
每个C++程序员都会从“为什么”背后的C++从最早的功能Stroustrup的解释中受益,如原来的类概念,最新的扩展,比如新的强制和显式模板实例化。
一些碳++的设计决策受到普遍称赞,而其他人仍然存在争议,并激烈辩论,仍有其他功能已经被拒绝的基础上实验。
在这本书中,Stroustrup剖析这些决定在“真正面向对象语言的发展提出了一个案例研究”工作的程序员。
在这样做时,他提出了自己的观点,对编程和设计的具体和有用的方式,使这本书必须购买的每一个++程序员。
特点*写的C++语言的发明者提供的见解的设计决策形成的C++。
*给C++技术总结。
对新的语言特点:模板,异常,运行时类型信息,和命名空间。
*提出了独特的观点和设计编程语言。
2024/2/20 15:31:55 9.3MB C++技术读物
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警告本软件不附带任何形式的保证,使用时后果自负。
要求php5.4.0或更高版本。
需要安装php5-gmp。
如果要启动测试文件,则需要安装在libixcoin的unix系统下。
用法安装最好的方法是使用作曲家composerrequirebitcoin-php/bitcoin-ecdsa或者在您的composer.json中添加以下代码段"bitcoin-php/bitcoin-ecdsa":">=1.3"实例化useBitcoinPHP\BitcoinECDSA\BitcoinECDSA;require_once("src/BitcoinPHP/BitcoinECDSA/BitcoinECDSA.php");$bitcoinECDSA=newBitcoinECDSA();设置私钥$bitcoinECDSA->setPrivateKey($k);私钥示例:4C28FCA386C7A227600B2FE50B7CAE11EC86D3BF1FBE471BE89827E19D72AA1D00F
2024/2/1 14:17:35 42KB php cryptography bitcoin ecdsa
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一、UNIX文件系统的基本原理    UNIX采用树型目录结构,每个目录表称为一个目录文件。
一个目录文件是由目录项组成的。
每个目录项包含16B,一个辅存磁盘块(512B)包含32个目录项。
在目录项中,第1、2字节为相应文件的外存i节点号,是该文件的内部标识;
后14B为文件名,是该文件的外部标识。
所以,文件目录项记录了文件内、外部标识的对照关系。
根据文件名可以找到辅存i节点号,由此便得到该文件的所有者、存取权、文件数据的地址健在等信息。
UNIX的存储介质以512B为单位划分为块,从0开始直到最大容量并顺序加以编号就成了一个文件卷,也叫文件系统。
本次课程设计是要实现一个简单的模拟UNIX文件系统。
我们在磁盘中申请一个二进制文件模拟UNIX内存,依次初始化建立位示图区,I节点区,数据块区。
二、基本要点思路     1、模拟磁盘块的实现:因为文件系统需要从磁盘中读取数据操作数据,在实现时是使用文件来模拟磁盘,一个文件是一块磁盘,在文件中以划分磁盘块那样划分不同的区域,主要有三个区域:位图区,inode索引节点区,磁盘块区。
位图区我是使用一个512byte的数组存放,inode区和磁盘块区我采用一种自认为比较巧妙的方法,就是存放对象列表,之前说过,在本次实验的所有的结构都使用对象进行存储,而inode节点和磁盘块就是两个重要的数据结构,在初始化时我实例化32个inode对象和512个block对象(至于这些类的具体定义下面会提到),然后将这些对象加入各自对应的对象列表中,在存储时,使用java的对象序列化技术将这个对象数组存到磁盘中。
当使用文件系统时,程序会先从磁盘文件中读取出位图数组,inode对象列表,block对象列表,之后的操作就是通过对这些列表进行修改来实现。
使用这种方法可以减小存储的空间(对象序列话技术)而且不需要在使用时进行无用的查找,只要第一次初始化中将这些对象都读取出来。
    2、界面的实现:在实现这个文件系统时使用了两种方案,一种是直接在java控制台来进行输入输出,因为原本想着UNIX文件系统原本也是使用的命令行语句,所以在控制台上实现也很接近。
后来在老师的建议下又将整个程序重新修改,改成在UI界面上进行输入输出,这样确实界面美观舒服了不少,只不过两者用的技术很不一样,前者主要使用的是系统的输入输出流,后者使用java监听器。
    3、权限的实现:在实现多用户的权限方面,我给文件和文件夹各定义了三级权限1、访问:在文件中是可以查看文件的内容,在文件夹中是可以进入该文件夹。
2、修改:文件中是可以对文件进行编辑,文件夹中是可以在该文件夹中创建新的文件或目录。
3、删除:顾名思义。
文件或文件夹的创建者拥有最高级别的权限,只有拥有最高级权限的用户才可以给其他用户针对该文件或文件夹进行授权和授权操作。
在每次对文件或文件夹进行访问修改删除操作时都会检查当前用户在该文件或文件夹所拥有的权限,只有拥有的权限大于想要实现的权限时才可以进行该操作。
2024/2/1 11:25:27 9KB java UNIX操作系统 课程设计
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该资料讲解了最全的Xilinx原语,包括Spartan6和7系列的,包括实例化代码和详细的解释。
2024/1/29 5:08:29 6.62MB FPGA Xilinx Sparta 7Serie
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Android解决多个Fragment切换时布局重新实例化问题,并保存当前fragment页面,系统回收后还原之前fragment页面,内附源码及apk,博客:http://blog.csdn.net/fan7983377/article/details/51889269
2024/1/28 13:10:04 13.48MB Android fragment 实例化
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练习C++中函数模板、类模板的创建和使用方法。
(1)理解模板的作用。
(2)学习函数模板及其声明方法,掌握模板函数及其生成方法。
(3)学习函数模板的两种不同的实例化方法。
(4)学习类模板的声明与使用方法。
2024/1/15 23:46:48 73KB 函数模板 类模板
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡