简介:
【知识点详解】高中物理中的“相互作用”章节主要探讨了物体之间如何通过力进行互动,而弹力作为其中的一种基本力,是物体发生形变时产生的恢复原状的趋势。
本资料针对2020版高中物理教材第三章的第二节“弹力”进行了深入的练习和解析。
1. **弹力的产生**:弹力是由物体形变产生的,当物体受到外力作用发生形变后,会产生一个力试图恢复其原始形状,这个力即为弹力。
例如,杂技演员顶坛时,坛子的形变产生了对头部的压力。
2. **弹力的条件**:弹力的产生需要满足两个条件,一是物体间必须有接触,二是接触处必须发生弹性形变。
并非所有接触都会产生弹力,只有当物体发生弹性形变时才会产生。
3. **弹力的方向**:弹力的方向总是沿着恢复形变的方向,例如绳子的拉力沿绳子方向,支持力垂直于接触面指向支撑物。
4. **胡克定律**:胡克定律描述了弹力与物体形变程度之间的关系,公式为 F=kx,其中 F 是弹力,k 是劲度系数,x 是物体的形变量。
在弹性限度内,形变程度越大,弹力越大。
5. **形变与反作用力**:当一个物体形变时,不仅它自身会受到弹力,与其接触的物体也会感受到相应的作用力,如足球在草地上,草地的形变产生了对足球的支持力,足球的形变则对草地产生压力。
6. **受力分析**:分析物体受力时,要考虑所有可能的作用力,如重力、支持力、拉力等,并结合牛顿第三定律理解力的对称性。
7. **多力作用下的平衡**:当物体静止时,受到的合外力为零,可以通过受力分析找出各个力的大小和方向,如钢管受到重力、支持力和绳子拉力的共同作用。
8. **弹簧测力计的应用**:弹簧测力计的工作原理基于胡克定律,当两端受力相等时,显示的力是作用在挂钩上的力,不受自身重力和摩擦的影响。
9. **弹簧的劲度系数和原长计算**:通过不同力作用下弹簧的形变量可以求得弹簧的劲度系数和原长,利用胡克定律的变形公式 F=kx 进行计算。
10. **角度问题与力的分解**:在倾斜面上的力问题中,需要将重力分解为平行于斜面和垂直于斜面的分量,然后利用平衡条件求解弹力的大小和方向,如小球静止在弹性杆上,杆对球的弹力大小等于重力的分量,方向竖直向上。
11. **受力示意图绘制**:在绘制受力示意图时,要确保每个力的方向正确,如绳子的拉力沿绳,支持力垂直于接触面,考虑物体的静止状态来确定力的平衡。
通过这些题目和解析,学生能够更好地理解弹力的概念,掌握其产生、方向、计算以及在实际问题中的应用,从而提升对物理概念的掌握和解题能力。
2025/6/15 20:06:34 2.27MB
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简介:
43道中高端人才招聘面试题.pdf
2025/6/15 19:59:53 986KB
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简介:
在当前的全球金融市场中,金属、非金属与采矿行业扮演着至关重要的角色。
本周的观点报告聚焦于这个领域,通过对市场的深度分析,揭示了行业的最新趋势和动态。
标题“新高如约,看多延续;
美元强势,金属承压”表明市场在经历了一段上涨后,虽然看涨情绪持续,但同时也面临来自美元走强的压力,这直接影响到金属价格的表现。
"新高如约"暗示金属、非金属和采矿行业的价格或指数达到了一个新的峰值。
这可能是由于全球经济复苏、需求增长、供应短缺等因素推动的。
投资者和分析师通常会关注这些新高,因为它们可能预示着行业的繁荣,但也可能引发对泡沫风险的担忧。
“看多延续”意味着市场参与者普遍持乐观态度,预期行业将继续保持上升态势。
这可能是基于对全球经济的乐观预测、政策支持、新兴市场需求增加等多重因素。
然而,看多的情绪并不总是准确的,它需要结合基本面和技术分析来做出更为全面的判断。
然后,"美元强势"对于金属市场来说是一个重大挑战。
美元是全球主要的交易货币,其汇率变动直接影响到以美元计价的大宗商品价格。
当美元升值时,金属等商品的价格相对下降,因为购买这些商品所需的美元数量增加了,这对金属出口国和依赖金属收入的公司构成了压力。
"金属承压"指出金属行业正面临压力,主要来自于美元走强。
这可能导致金属价格下跌,影响矿业公司的盈利能力,同时也可能抑制投资热情。
投资者需要密切关注美元走势、供需平衡以及全球货币政策变化,以便更好地评估行业风险和机遇。
在提供的压缩包文件中,"金属、非金属与采矿行业周观点:新高如约,看多延续;
美元强势,金属承压.pdf"很可能包含更详尽的市场分析、数据和策略建议。
这份报告可能涵盖了行业内的具体公司表现、关键金属的价格走势、各国政策影响、全球宏观经济环境对行业的影响等多方面内容。
通过深入阅读和理解这份报告,投资者和专业人士可以更好地把握市场脉搏,制定有效的投资决策。
2025/6/15 19:59:49 455KB
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简介:
【标题解析】:“内蒙古赤峰市高三数学上学期期末考试试题 文(扫描版) 试题.doc”这个标题明确指出这是一份针对高三学生的数学期末考试试卷,来自于内蒙古赤峰市,时间是上学期,且是文科学科。
这意味着试题内容可能涵盖了高三数学中的主要概念、公式和解题技巧,适用于文科背景的学生。
【描述分析】:描述部分“内蒙古赤峰市高三数学上学期期末考试试题 文(扫描版) 试题.doc”与标题相同,没有提供额外信息,仅重申了文档的性质和格式,即扫描版的Word文档。
【标签】:“中学试卷”这一标签明确了这是中学阶段的教育材料,特别是针对中学生进行的测试,可能包含基础数学概念的深入理解和应用,以及对高中阶段数学知识的综合考核。
【部分内容】:由于未给出具体试题内容,无法详细解析。
不过,一般高三数学上学期的期末考试试题可能会包括以下知识点:1. 函数与方程:函数的概念、性质、图像,一次函数、二次函数、指数函数、对数函数等的运用,解各类方程,如一元二次方程、二元一次方程组等。
2. 不等式:解不等式,含绝对值的不等式,利用函数性质求解不等式。
3. 平面向量:向量的基本概念、运算规则,向量的数量积和向量积,利用向量解决几何问题。
4. 复数:复数的定义、四则运算,复数的极坐标表示,复数的几何意义。
5. 直线与圆:直线的斜率、截距,两点式、点斜式、一般式的方程,圆的标准方程和一般方程,直线与圆的位置关系。
6. 空间几何:空间直角坐标系,点、线、面的位置关系,平面与平面、线与面的夹角,三棱锥、四棱柱、圆锥等立体几何体的表面积和体积计算。
7. 概率统计:随机事件的概率,条件概率,独立事件,统计学中的平均数、中位数、众数、方差等基本概念及其计算。
8. 数列:等差数列、等比数列的概念,通项公式,前n项和公式,数列极限的理解和计算。
9. 极限与导数:函数的极限,无穷小与无穷大,左右极限,函数连续性,导数的物理意义和几何意义,导数的运算法则,高阶导数,导数在求最值和曲线拐点中的应用。
10. 积分:定积分的定义,微积分基本定理,不定积分,换元积分法和分部积分法,积分在几何和物理中的应用。
以上是高三数学可能涉及的主要内容,具体的试题将围绕这些知识点设计,旨在检验学生对高中数学知识的理解和应用能力。
2025/6/15 19:55:31 19KB
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某著名noi培训机构**学堂模拟题,题目质量很好,有题面、数据、标程、题解。
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2025/6/10 2:34:26 763KB noip 模拟题 数据 标程
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均匀面阵方向图matlab程序,用于阵列天线方向图综合,相关参数可以更改
2025/6/9 15:58:03 2KB 均匀面阵
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视点变换,旋转,加速减速,星空背景太阳,光晕各行星纹理#include#include#include#include#include#include#include#pragmacomment(lib,"winmm.lib")#pragmacomment(lib,"wininet")//纹理图像结构typedefstruct{intimgWidth;//纹理宽度intimgHeight;//纹理高度unsignedcharbyteCount;//每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图unsignedchar*data;//纹理数据}TEXTUREIMAGE;//BMP文件头#pragmapack(2)typedefstruct{unsignedshortbfType;//文件类型unsignedlongbfSize;//文件大小unsignedshortbfReserved1;//保留位unsignedshortbfReserved2;//保留位unsignedlongbfOffBits;//数据偏移位置}BMPFILEHEADER;#pragmapack()//BMP信息头typedefstruct{unsignedlongbiSize;//此结构大小longbiWidth;//图像宽度longbiHeight;//图像高度unsignedshortbiPlanes;//调色板数量unsignedshortbiBitCount;//每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图unsignedlongbiCompression;//压缩unsignedlongbiSizeImage;//图像大小longbiXPelsPerMeter;//横向分辨率longbiYPelsPerMeter;//纵向分辨率unsignedlongbiClrUsed;//颜色使用数unsignedlongbiClrImportant;//重要颜色数}BMPINFOHEADER;//定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量#defineWIN_TITLE"模拟太阳系各星球的转动"constintWIN_WIDTH=800;constintWIN_HEIGHT=600;BOOLisFullScreen=FALSE;//初始不为全屏#defineDEG_TO_RAD0.017453floatangle=0.0;staticGLdoubleviewer[]={0,0,0,0,0};//初始化视角GLUquadricObj*quadric;//建立二次曲面对象GLfloatangle_Z;//星空旋转角度boolg_bOrbitOn=true;//控制转动暂停floatg_fSpeedmodifier=1.0f;//时间控制floatg_fElpasedTime;doubleg_dCurrentTime;doubleg_dLastTime;GLfloatLightAmbient[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//环境光参数GLfloatLightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,0.0f};//漫射光参数GLfloatLightPosition[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源的位置//纹理图象TEXTUREIMAGEskyImg;TEXTUREIMAGEsunImg;TEXTUREIMAGErayImg;TEXTUREIMAGEmercuImg;TEXTUREIMAGEvenusImg;TEXTUREIMAGEearthImg;TEXTUREIMAGEmarsImg;TEXTUREIMAGEjupiterImg;TEXTUREIMAGEsaturnImg;TEXTUREIMAGEuranusImg;TEXTUREIMAGEneptuneImg;TEXTUREIMAGEmoonImg;GLuinttexture[12];//纹理数组//星球速度定义staticfloatfSunSpin=0.0f;//太阳自转速度staticfloatfMercuSpin=0.0f;//水星自转速度staticfloatfMercuOrbit=0.0f;//水星公转速度staticfloatfVenusSpin=0.0f;//金星自转速度staticfloatfVenusOrbit=0.0f;//金星公转速度staticfloatfEarthSpin=0.0f;//地球自转速度staticfloatfEarthOrbit=0.0f;//地球公转速度staticfloatfMarsSpin=0.0f;//火星自转速度staticfloatfMarsOrbit=0.0f;//火星公转速度staticfloatfJupiterSpin=0.0f;//木星自转速度staticfloatfJupiterOrbit=0.0f;//木星公转速度staticfloatfSaturnSpin=0.0f;//土星自转速度staticfloatfSaturnOrbit=0.0f;//土星公转速度staticfloatfUranusSpin=0.0f;//天王星自转速度staticfloatfUranusOrbit=0.0f;//天王星公转速度staticfloatfNeptuneSpin=0.0f;//海王星自转速度staticfloatfNeptuneOrbit=0.0f;//海王星公转速度staticfloatfMoonSpin=0.0f;//月亮自转速度staticfloatfMoonOrbit=0.0f;//月亮公转速度voidMakeTexture(TEXTUREIMAGEtextureImg,GLuint*texName)//转换为纹理{glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);//对齐像素字节函数glGenTextures(1,texName);//第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,*texName);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,textureImg.data);}//初始化OpenGLvoidInitGL(void){glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,0.5f);//设置黑色背景glClearDepth(2.0f);//设置深度缓存glEnable(GL_DEPTH_TEST);//启动深度测试glDepthFunc(GL_LEQUAL);//深度小或相等的时候渲染glShadeModel(GL_SMOOTH);//启动阴影平滑glEnable(GL_CULL_FACE);//开启剔除操作效果glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST);//使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,LightAmbient);//设置环境光glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,LightDiffuse);//设置漫反射光glEnable(GL_LIGHTING);//打开光照glEnable(GL_LIGHT1);//打开光源1//载入纹理glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启2D纹理映射MakeTexture(skyImg,&texture;[0]);MakeTexture(sunImg,&texture;[1]);MakeTexture(rayImg,&texture;[2]);MakeTexture(mercuImg,&texture;[3]);MakeTexture(venusImg,&texture;[4]);MakeTexture(earthImg,&texture;[5]);MakeTexture(marsImg,&texture;[6]);MakeTexture(jupiterImg,&texture;[7]);MakeTexture(saturnImg,&texture;[8]);MakeTexture(uranusImg,&texture;[9]);MakeTexture(neptuneImg,&texture;[10]);MakeTexture(moonImg,&texture;[11]);quadric=gluNewQuadric();//建立一个曲面对象指针gluQuadricTexture(quadric,GLU_TRUE);//建立纹理坐标gluQuadricDrawStyle(quadric,GLU_FILL);//面填充}voidDisplay(void){glLoadIdentity();//设置观察点的位置和观察的方向gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0);//摄像机x,摄像机y,摄像机z,目标点x,目标点y,目标点z,摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z//获得系统时间使太阳系有动态效果g_dCurrentTime=timeGetTime();g_fElpasedTime=(float)((g_dCurrentTime-g_dLastTime)*0.0005);g_dLastTime=g_dCurrentTime;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标glTranslatef(0.0f,0.0f,-5.0f);//将坐标系移入屏幕5.0fglRotatef(10,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕x轴旋转10度glEnable(GL_LIGHT0);//打开光源0/**********************************绘制背景星空********************************************/glPushMatrix();//当前模型矩阵入栈glTranslatef(-10.0f,3.0f,0.0f);glRotatef(angle_Z,0.0f,0.0f,1.0f);glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);//星空纹理glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(-50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(-50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(6.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,-50.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,50.0f);glTexCoord2f(6.0f,0.0f);glVertex3f(50.0f,-50.0f,50.0f);glTexCoord2f(0.0f,6.0f);glVertex3f(50.0f,50.0f,-50.0f);glEnd();glPopMatrix();//当前模型矩阵出栈/**********************************绘制太阳************************************************/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);//光晕纹理glEnable(GL_BLEND);//开启混合glDisable(GL_DEPTH_TEST);//关闭深度测试//绘制太阳光晕glDisable(GL_LIGHTING);//关闭光照glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);//半透明混合函数glColor4f(1.0f,0.5f,0.0f,0.5f);//设置RGBA值glBegin(GL_QUADS);glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f);glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1.0f,-1.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1.0f,1.0f,0.0f);glTexCoord2f(0.0f,1.0f);glVertex3f(-1.0f,1.0f,0.0f);glEnd();glDisable(GL_BLEND);//关闭混合glEnable(GL_DEPTH_TEST);glEnable(GL_LIGHTING);//开启光照glLightfv(GL_LIGHT1,GL_POSITION,LightPosition);//设置光源1位置glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);//太阳纹理//将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);gluSphere(quadric,0.3f,32,32);//绘制太阳球体/**********************************绘制水星************************************************/glDisable(GL_LIGHT0);glEnable(GL_TEXTURE_2D);//开启纹理glPushMatrix();//当前模型视图矩阵入栈//将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转glRotatef(fMercuOrbit,0.0f,1.0f,0.0f);glRotatef(-90.0f,1.0f,0.0f,0.0f);//将坐标系绕X轴旋转-90度glTranslatef(0.5f,0.0f,0.0f);//将坐标系右移0.5fglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[3]);//水星纹理//将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度控制水星自转glRotatef(fMercuSpin,0.0f,0.0f,1.0f);gluSphere(quadric,0.04f,32,32);//水星球体glPopMatrix();//当前模型视图矩阵出栈//绘制轨道glBegin(GL_LINE_LOOP);for(angle=0;angle=-6.0)viewer[0]-=0.5;break;case'u':case'U':if(viewer[1]=-6.0)viewer[1]-=0.1;break;case'+':case'='://加速,减速,暂停g_fSpeedmodifier+=1.0f;glutPostRedisplay();break;case'':g_bOrbitOn=!g_bOrbitOn;glutPostRedisplay();break;case'-'://按'-'减小运行速度g_fSpeedmodifier-=1.0f;glutPostRedisplay();break;caseVK_ESCAPE://按ESC键时退出exit(0);break;default:break;}}voidspecial_keys(ints_keys,intx,inty){switch(s_keys){caseGLUT_KEY_F1://按F1键时切换窗口/全屏模式if(isFullScreen){glutReshapeWindow(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);glutPositionWindow(30,30);isFullScreen=FALSE;}else{glutFullScreen();isFullScreen=TRUE;}break;caseGLUT_KEY_RIGHT://视角上下左右旋转if(viewer[3]=-3.0)viewer[3]-=0.1;break;caseGLUT_KEY_UP:if(viewer[4]=-4.5)viewer[4]-=0.1;break;default:break;}}voidmouse(intbtn,intstate,intx,inty)//远近视角{if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN)viewer[2]+=0.3;if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON&&state==GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9)viewer[2]-=0.3;}voidLoadBmp(char*filename,TEXTUREIMAGE*textureImg)//载入图片{inti,j;FILE*file;BMPFILEHEADERbmpFile;BMPINFOHEADERbmpInfo;intpixel_size;//初始化纹理数据textureImg->imgWidth=0;textureImg->imgHeight=0;if(textureImg->data!=NULL){delete[]textureImg->data;}//打开文件file=fopen(filename,"rb");if(file==NULL){return;}//获取文件头rewind(file);fread(&bmpFile;,sizeof(BMPFILEHEADER),1,file);fread(&bmpInfo;,sizeof(BMPINFOHEADER),1,file);//验证文件类型if(bmpFile.bfType!=0x4D42){return;}//获取图像色彩数pixel_size=bmpInfo.biBitCount>>3;//读取文件数据textureImg->data=newunsignedchar[bmpInfo.biWidth*bmpInfo.biHeight*pixel_size];for(i=0;idata+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+2,sizeof(unsignedchar),1,file);//绿色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+1,sizeof(unsignedchar),1,file);//蓝色分量fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+0,sizeof(unsignedchar),1,file);//Alpha分量if(pixel_size==4){fread(textureImg->data+(i*bmpInfo.biWidth+j)*pixel_size+3,sizeof(unsignedchar),1,file);}}}//记录图像相关参数textureImg->imgWidth=bmpInfo.biWidth;textureImg->imgHeight=bmpInfo.biHeight;textureImg->byteCount=pixel_size;fclose(file);}//程序主函数voidmain(intargc,char**argv){//读图片LoadBmp("Picture//Sky.bmp",&skyImg;);LoadBmp("Picture//Sun.bmp",&sunImg;);LoadBmp("Picture//Ray.bmp",&rayImg;);LoadBmp("Picture//Mercu.bmp",&mercuImg;);LoadBmp("Picture//Venus.bmp",&venusImg;);//金星LoadBmp("Picture//Earth.bmp",&earthImg;);LoadBmp("Picture//Mars.bmp",&marsImg;);//火星LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp",&jupiterImg;);//木星LoadBmp("Picture//Saturn.bmp",&saturnImg;);//土星LoadBmp("Picture//Uranus.bmp",&uranusImg;);//天王星LoadBmp("Picture//Neptune.bmp",&neptuneImg;);//海王星LoadBmp("Picture//Moon.bmp",&moonImg;);glutInit(&argc;,argv);//初始化GLUT库glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//初始化显示模式glutInitWindowSize(WIN_WIDTH,WIN_HEIGHT);//初始化窗口大小glutInitWindowPosition(20,20);//初始化窗口位置GLuintwindow=glutCreateWindow(WIN_TITLE);//建立窗口InitGL();//初始化OpenGLglutDisplayFunc(Display);glutReshapeFunc(Reshape);glutKeyboardFunc(keyboard);glutSpecialFunc(special_keys);glutMouseFunc(mouse);glutIdleFunc(Display);//设置窗口空闲时的处理函数glutMainLoop();//进入事件处理循环}
2025/6/8 20:47:10 3.53MB 三维动画 模拟太阳系
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包含:3D简介矢量矩阵线性变换三维变换存储坐标实现矩阵系统实现三角法系统创建变换矩阵如何创建透视变换对象多边形填充多边形结构发现三角形绘制三角形隐面消除Dilemna底面消除Z-缓冲3D纹理映射三维明暗计算法向量计算叉乘使用光线表计算法向量
2025/6/6 7:39:04 92KB C&VC&C++ GIS技术文档 GIS教程
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DICOM_Strings 字符串链表 用来存储字符串。
DICOM_Table 表格控件 把DICOM数据信息和数据库联系起来。
DICOM_ImageFile 影像文件 影像格式转换,影像压缩。
DICOM_DicomDir DICOMDIR DICOMDIR文件制作与解析。
DICOM_SDKRegister 开发包注册 注册所有控件。
DICOM_Network 网络控件 DICOM网络服务DICOM_Printers 打印机集合 添加、修改打印机DICOM_PrintService 打印机服务器 打印服务器,可以接收和转发胶片。
DICOM_ImageViewer 影像浏览 影像浏览器DICOM_FilmBox 胶片打印 所见即所得的胶片打印功能DICOM_IconBar 图标栏 把影像浏览器和胶片打印联系起来DICOM_3DDataStore 体数据容器 存放经过预处理的影像数据DICOM_VR 体绘制 通过光线投射法重建,提供了三种光线投射法DICOM_SSD 面绘制 通过三角片重建DICOM_MPR MPR 可以立体显示三个方向的切面DICOM_3DControlPanel 对象控制面板 对体绘制和面绘制的对象进行控制
2025/6/6 3:25:40 27.88MB DICOM DICOM 3DSDK
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频率选择面,在微波射频频段,可透过需要波段,反射不需要的波段!
2025/6/4 1:39:03 21.91MB 射频 微波 天线
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡