最近有项目要做一个高功能网络服务器,决定下功夫搞定完成端口(IOCP),最终花了一个星期终于把它弄清楚了,并用C++写了一个版本,效率很不错。
但,从项目的总体需求来考虑,最终决定上.net平台,因此又花了一天一夜弄出了一个C#版,在这与大家分享。
一些心得体会:1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEventArgs类,它封装了IOCP的使用。
请参考:http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socketasynceventargs.aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=cpp#code-snippet-1。
2、我的SocketAsyncEventArgsPool类使用List对象来存储对客户端来通信的SocketAsyncEventArgs对象,它相当于直接使用内核对象时的IoContext。
我这样设计比用堆栈来实现的好处理是,我可以在SocketAsyncEventArgsPool池中找到任何一个与服务器连接的客户,主动向它发信息。
而用堆栈来实现的话,要主动给客户发信息,则还要设计一个结构来存储已连接上服务器的客户。
3、对每一个客户端不管还发送还是接收,我使用同一个SocketAsyncEventArgs对象,对每一个客户端来说,通信是同步进行的,也就是说服务器高度保证同一个客户连接上要么在投递发送请求,并等待;
或者是在投递接收请求,等待中。
本例只做echo服务器,还未考虑由服务器主动向客户发送信息。
4、SocketAsyncEventArgs的UserToken被直接设定为被接受的客户端Socket。
5、没有使用BufferManager类,因为我在初始化时给每一个SocketAsyncEventArgsPool中的对象分配一个缓冲区,发送时使用Arrary.Copy来进行字符拷贝,不去改变缓冲区的位置,只改变使用的长度,因此在下次投递接收请求时恢复缓冲区长度就可以了!如果要主动给客户发信息的话,可以new一个SocketAsyncEventArgs对象,或者在初始化中建立几个来专门用于主动发送信息,因为这种需求一般是进行信息群发,建立一个对象可以用于很多次信息发送,总体来看,这种花销不大,还减去了字符拷贝和消耗。
6、测试结果:(在我的笔记本上时行的,我的本本是T420I78G内存)100客户100,000(十万次)不间断的发送接收数据(发送和接收之间没有Sleep,就一个一循环,不断的发送与接收)耗时3004.6325秒完成总共10,000,000一千万次访问平均每分完成199,691.6次发送与接收平均每秒完成3,328.2次发送与接收整个运行过程中,内存消耗在开始两三分种后就保持稳定不再增涨。
看了一下对每个客户端的延迟最多不超过2秒。
2020/5/13 2:27:34 15KB IOCP 完成端口 源码
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ARTag打包下载:(1)artag_rev2k_demo_windows_0608;(2)artag_rev2k_sdk_windows_1208;(3)code以及AugmentedRealityAPraticalGuide.pdf(4)AR+.ppt
2017/4/11 2:56:06 54.76MB ARTag AR 虚拟现实
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[编码:隐匿在计算机软硬件背后的言语].(Code).C.pdf已经压缩
2019/7/27 10:52:01 5.75MB 开发
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本方法主要使用了图像的颜色特征和尺度不变特征SIFT以及加速鲁棒特征SURF对候选区域进行筛选,并结合火焰的运动特性来判断。
系统由以下三部分构成:1)提取火焰候选区域;
2)构建视觉词典,通过颜色纹理特征对候选区域进行分类;
3)时间维度上验证。
相比于现有的火焰检测算法,本方法能够愈加高效准确地检测出视频中的火焰。
另外,我们收集并发布了目前为止最大的火焰检测数据集。
我们相信这对于火焰检测领域的科研和实际应用都是很有帮助的。
2021/3/18 10:35:03 9.13MB 火焰检测 算法包
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该主题的名称保存在Jekyll_conf
2019/2/11 7:37:33 407KB
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一个测试用的东西,不是什么重要的东西木九十啊肯定婕拉工夫放
2017/9/1 21:16:12 5.51MB 测试
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百度地图城市编码,city_code,MySQL数据库间接导入
2019/3/7 21:16:22 8KB 百度 地图 city code
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材料包含:雷达解析端code+小车控制端code+雷达官方数据手册及相关材料。
运行效果见视频分享(需要一定单片机编程能力)
2022/9/20 9:03:55 75.22MB 恩智浦B车 激光雷达避障
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可以一键实现从X-code打包至ipa的过程,无需不断等待。
而且实测速度似乎是要比手动打包快一些。
同时也支持一键上传appsotre。
2019/10/24 5:16:19 2KB Unity打包ipa
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡