z1.综合应用“深度优先搜索”、“宽度优先搜索”、“启发式搜索”这三种人工智能搜索技术的基本知识以及程序设计的相关知识。
z2.通过设计一个八数码问题求解程序,学习、了解状态空间搜索的思想,进一步加深对人工智能课程相关启发式搜索的理解。
z实验内容1.针对八数码问题,在Windows环境下用C/C++语言(Java语言)实现几种搜索算法(最好是图形界面):y深度优先搜索P23y宽度优先搜索P24y启发式搜索算法(h1(n)=W(n)“不在位”的将牌数)P28y启发式搜索算法(h2(n)=P(n)将牌“不在位”的距离和)P40y启发式搜索算法(h3(n)=h(n)=P(n)+3S(n))P462.随机产生或手动输入初始状态,对于同一个初始状态,分别用上面的5种方法进行求解,并对比结果
2024/3/31 7:24:01 7.25MB 八数码
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《网络科学导论》致力于系统地介绍网络科学的基本概念、思想和方法,使得具有高等数学基础的读者都能够看懂,并具备把网络科学方法用于实际网络分析的能力。
为此,本书没有过多地陷入数学和物理推导,而是更为关注网络科学的思维习惯和研究方式。
本书适合作为研究生和高年级本科生的网络科学教材,也可供自然科学、工程技术科学和社会科学领域的研究人员与学生参考。
2024/3/29 7:30:07 71.33MB 复杂网络
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JAVA编程思想中的net.mindview.util.*的JAR包
2024/3/18 11:25:18 61KB JAVA编程思想
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参考《16位5级流水无cache实验CPU课程设计实验要求》文档及其VHDL代码,在理解其思想和方法的基础上,将其改造成8位的5级流水无cache的实验CPU,包括对指令系统、数据通路、各流水段模块、内存模块等方面的改造。
利用VHDL语言编程实现,并在TEC-CA平台上进行仿真测试。
为方便起见,后续16位5级流水无cache实验CPU简记为ExpCPU-16,而8位的则记为ExpCPU-8。
对于内存模块的改造,参考《计算机组成原理》课程综合实验的方法,独立设计一块8位的RAM。
(1)利用TEC-CA平台上的16位RAM来存放8位的指令和数据;
(2)实现一条JRS指令,以便在符号标志位S=1时跳转。
需要改写ID段的控制信息,并改写IF段;
(3)实现一条CMPJDR,SR,offset指令,当比较的两个数相等时,跳转到目标地址PC+1+offset;
(4)可以探索从外部输入指令,而不是初始化时将指令“写死”在RAM中;
(5)此5段流水模块之间,并没有明显地加上流水寄存器,可以考虑在不同模块间加上流水寄存器;
(6)探索5段流水带cache的CPU的设计。
2024/3/14 23:02:54 2.29MB 华南农业大学 计组实验
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猜数字  猜数字  猜数字可以算是一种益智类小游戏,一般两个人玩,也可以由一个人和电脑玩,可以在纸上、在网上都可以玩。
这种游戏规则简单,但可以考验人的严谨和耐心。
  目录  1规则  1.1次数限制  1.2含重复数字的猜数字  2解法  2.1计算机解  2.2推理解  2.3代入解  2.4其他  3参看  规则  这个游戏的规则比较简单,一般两个人玩,一方出数字,一方猜。
出数字的人要想好一个没有重复数字的4位数,不能让猜得人知道。
猜的人就可以开始猜。
每猜一个数字,出数者就要根据这个数字给出几A几B,其中A前面的数字表示位置正确的数的个数,而B前的数字表示数字正确而位置不对的数的个数。
  如正确答案为5234,而猜的人猜5346,则是1A2B,其中有一个5的位置对了,记为1A,而3和4这两个数字对了,而位置没对,因此记为2B,合起来就是1A2B。
  接着猜的人再根据出题者的几A几B继续猜,直到猜中为止。
  次数限制  有的时候,这个游戏有猜测次数上的限制。
根据计算机测算,这个游戏,如果以最严谨的计算,任何数字可以在7次之内猜出。
而有些地方把次数限制为6次或更少,则会导致有些数可能猜不出来。
而有些地方考虑到人的逻辑思维难以达到计算机的那么严谨,故设置为8次甚至10次。
也有的没有次数上的限制。
  含重复数字的猜数字  有一种使用范围比较狭窄的猜数字,是允许重复数字存在的猜数字,但由于其规则较复杂,故没有得到广泛的推广。
其规则如下:  除了上面的规则外,如果有出现重复的数字,则重复的数字每个也只能算一次,且以最优的结果为准,  如正确答案为5543,猜的人猜5255,则在这里不能认为猜测的第一个5对正确答案第二个,根据最优结果为准的原理和每个数字只能有一次的规则,两个比较后应该为1A1B,第一个5位子正确,记为1A;
猜测数字中的第三个5或第四个5和答案的第二个5匹配,只能记为1B。
当然,如果有猜5267中的第一个5不能与答案中的第二个5匹配,因此只能记作1A0B。
  解法  对于不同的人,常常会用到不同的解法  计算机解  通常采用的计算机解是通过排除法,即遍历所有可能的数,将不符合要求的数剃掉。
  下面是一个计算机处理的例子:  for(inti=0;i<Array.Count;i++){if(Array与当前输出数字的比较!=用户输入的与正确答案对比的结果){Array.Remove(i);i--;}}    这个代码采用C#的语法,其中Array表示所有可能的数字的集合。
这个例子为了方便说明,结合了语言的描述。
  这样的方法充分利用了计算机计算速度快的优势,迅速排出不符合要求的数。
通常第一次猜测的时间(有的引擎为第二次猜测)会在10秒左右,而随着猜测次数的不断增加,猜测的时间会越来越短,最后几乎不需要时间,这是由于集合中的数越来越少,排除需要的时间也随之减少。
  推理解  计算机解释根据这种方法推广的。
这种解法的中心思想是假设猜的这个数字是正确答案,即如果它为正确答案,那么这个数应该符合已经猜测的数及其结果。
如已经有  12340A0B  那么下一步就不能猜含有1234中任一数字的数,因为如果正确答案含1234中任一,结果就不可能为0A0B。
  这种解法对猜者要求较高,通常,可能会被定式思维所干扰,导致难以猜出。
  基于这个解法,根据个人思维风格和起始数字选择的不同,以及对出题者出数风格的猜测,有时可以把猜测次数控制在5步内,但不总能在5步内猜出。
  使用这种解法需要考虑的时间很久,和计算机解正好相反,人使用这种方法,通常随着猜测次数的增加,需要考虑的东西不断增多,反而考虑的时间会变得越来越长。
  代入解  还有一种方法,在人的猜测中很常用,即将推理出不可能含有的数字,代入,察看那些数字是有的。
  但这种方法其猜测次数难以确定,且通常的猜测次数比推理解多。
  其他  可能还有其他的方法。
2024/3/11 20:56:10 20KB 猜数字游戏 C# GuessNumber
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PROFIBUS-DP智能从站的设计,姚旺,佟为明,本文以模块化设计思想为指导,设计了一系列适用于工业现场的智能PROFIBUS-DP从站。
从站从硬件及功能上分为三部分:其一是基于C8051F023�
2024/3/8 9:20:35 321KB 首发论文
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在企业架构(EA)的背景之下,面向服务架构(SOA)不仅仅是一个集成框架。
它是一个定义视图,企业架构可以从代表异种业务功能的同种软件服务中进行收集它。
在这个简单的思想背后,却有一个相当规模的实施限制性因素的存在。
通过竞争SOA视图与实施,使这一点看起来更加明显。
同时,私人SOA技术通常用于解决集成性问题,它们的使用都得到了良好的定义,专一的企业SOA动机很稀少,并且很少能够成功。
这是由于端到端的进程SOA框架现在还没有得到广泛的应用,一些属性框架则除外。
面向服务架构(SOA)可以从不同的视角来查看。
基本上,它是用于描述松散耦合系统的结构性形式。
当与方法学指南和一个支持性软件相联系时,这些软件可
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用遍历的思想实现的算法,只实现了判断出牌是否符合规则,没有实现电脑的AI智能出牌(试过用hash队列实现,但颇有点复杂,写不下去了),再有也没有做全面的测试,希望有兴趣的朋友们如果测出了其中的bug请务必通知本人,先谢过了。
第一次传东西,请大家多支持:))
2024/3/6 7:41:13 50KB 没有AI
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本文件涉及采用蒙特卡洛的思想,既用增加迭代次数的方法来仿真带通QPSK误码率的大小,让其逐渐接近真实情况。
2024/3/3 22:47:46 60KB 蒙特卡洛方法 QPSK调制 误码率
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介绍bootstrap抽样的思想及运用SAS标准统计软件进行操作
2024/3/2 19:17:19 63KB bootstrap SAS
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡