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2021/3/27 2:32:03 1.4MB 计算机,图形处理
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├─chapter01│└─1.4│└─Debug├─chapter02│├─2.3.1││└─res│├─2.3.2││└─res│├─2.3.3││└─res│└─2.3.4│└─res├─chapter03│├─3.2.1││├─class│││└─Debug││└─struct│├─3.2.3││└─Employee│├─3.2.6││└─Books│├─3.2.7││└─salary│├─3.3.2││└─Employee│├─3.3.3││└─Employee│├─3.3.4││└─Employee│├─3.4.3││└─Employee│├─3.4.4││└─Employee│├─3.4.5││└─Employee│├─3.5.3││└─Employee│└─3.5.4│└─Employee│└─Debug├─chapter04│└─BreakPoint├─chapter05│└─5.2├─chapter06│└─Example2│└─res├─chapter07│└─Example3│├─Debug│└─res├─chapter08│├─8.1-8.5││└─Example4││└─res│├─8.6││└─Example5││└─res│└─8.7│└─Scroll│└─res├─chapter09│└─9.2.4│└─Bitmap│└─res├─chapter10│├─10.1.3││└─Add││└─res│├─10.2││└─Dialog││├─Debug││└─res│├─10.3││└─Show││└─res│└─10.4.3│└─AddressList│└─res├─chapter11│└─interface│└─res├─chapter12│└─file│├─Debug│└─res├─chapter13│├─13.2││└─multiDoc││└─res│├─13.5││└─singleDoc││└─res│└─13.6.4│└─archive│└─res├─chapter14│└─multiThread│└─res├─chapter16│└─ODBCAPI│└─res├─chapter17│└─MFCODBC│├─Debug│└─res├─chapter18│└─DAO│└─res├─chapter19│└─ATLOLEDB│└─res├─chapter20│└─ADO│└─res├─chapter22│├─WinSockClient││├─Debug││└─res│└─WinSockServer│├─Debug│└─res├─chapter23│├─FileSender││└─res│└─Receiver│└─res├─chapter24│└─FTPClient│└─res├─chapter25│└─RW_INI├─chapter26│├─26.2││└─UseActiveX││└─res│└─26.3│└─MyControl├─chapter27│└─Person│├─hlp│└─res└─chapter28├─Client│├─hlp│└─res└─Server├─hlp
2018/3/13 22:55:27 11.65MB Visual C++ 从入门到精通 配套光盘
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游戏外挂攻防艺术【高清】【完整目录】【随书源码】=================================第1篇游戏和外挂初识篇第1章认识游戏和外挂1.1游戏安全现状1.2什么是外挂1.3内存挂与游戏的关系1.4游戏的3个核心概念1.4.1游戏资源的加/解密1.4.2游戏协议之发包模型1.4.3游戏内存对象规划1.5外挂的设计思路1.6反外挂的思路1.7本章小结第2篇外挂技术篇第2章五花八门的注入技术2.1注册表注入2.2远线程注入2.3依赖可信进程注入2.4APC注入2.5消息钩子注入2.6导入表注入2.7劫持进程创建注入2.8LSP劫持注入2.8.1编写LSP2.8.2安装LSP2.9输入法注入2.10ComRes注入第3章浅谈无模块化3.1LDR_MODULE隐藏3.2抹去PE“指纹”3.3本章小结第4章安全的交互通道4.1消息钩子4.2替代游戏消息处理过程4.3GetKeyState、GetAsyncKeyState和GetKeyBoardState4.4进程间通信4.5本章小结第5章未授权的Call5.1CallStack检测5.2隐藏Call5.2.1Call自定义函数头5.2.2构建假栈帧5.3定位Call5.3.1虚函数差异调用定位Call5.3.2send()函数回溯定位Call5.4本章小结第6章Hook大全6.1Hook技术简介6.2IATHook在全屏加速中的应用6.3巧妙的虚表Hook6.3.1虚表的内存规划6.3.2C++中的RTTI6.3.3Hook虚表6.4DetoursHook6.4.1Detours简介6.4.2DetoursHook的3个关键概念6.4.3DetoursHook的核心接口6.4.4DetoursHook引擎6.5高级Hook6.5.1S.E.H简介6.5.2V.E.H简介6.5.3硬件断点6.5.4S.E.HHook6.5.5V.E.HHook6.5.6检测V.E.HHook6.6本章小结第7章应用层防护7.1静态保护7.2动态保护7.2.1反dump7.2.2内存访问异常Hook7.3本章小结第3篇游戏保护方案探索篇第8章探索游戏保护方案8.1分析工具介绍8.1.1GameSpider8.1.2KernelDetective8.2定位保护模块8.2.1定位ring0保护模块8.2.2定位ring3保护模块8.2.3定位自加载模块8.3分析保护方案8.3.1ring3保护方案8.3.2ring0保护方案8.4本章小结第4篇射击游戏安全专题第9章射击游戏安全9.1自动开枪9.1.1易语言简介9.1.2易语言版自动开枪外挂9.2反后坐力9.2.1平衡Y轴法9.2.2AutoIt脚本法9.3DirectXHack9.3.1DirectX简介9.3.2用Direct3D绘制图形9.3.3D3D9的Hack点9.3.4D3D9Hook9.4本章小结第5篇外挂检测技术篇第10章外挂的检测方法10.1代码篡改检测10.2未授权调用检测10.3数据篡改检测10.3.1吸怪挂分析10.3.2线程转移和消息分流10.4本章小结附录A声明附录B中国计算机安全相关法律及规定
2015/8/3 2:36:15 171.28MB 游戏外挂 外挂攻防 高清 目录
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书名:《VisualC++串口通信技术详解》(机械工业出版社.李景峰.杨丽娜.潘恒)PDF格式扫描版,全书分为16章,共368页。
2010年6月出版。
内容简介本书介绍如何利用VisualC++集成开发环境进行串口通信程序开发。
书中精选来自工程实践的应用范例,主要涵盖串口通信的理论基础、Visualc++集成开发环境简介、MSComm控件串口编程、WindowsAPI串口编程、TAPI通信编程、串口实现双机互连、串口调试精灵、串口控制Modem设备、串口控制单片机、串口控制PLC、串口控制射频卡、串口控制GPS模块、串口控制云台摄像头、智能报警系统、语音自动应答系统以及USB转RS-232串口实例等。
本书通俗易懂,内容翔实,层次分明,注重知识的系统性、针对性和先进性,注重基础理论与工程实践之间的相互联系。
书中实例的源代码均在随书光盘中提供,以方便读者学习和使用。
本书可作为具有一定Visualc++使用基础的读者开发串口通信程序的参考书,也可作为科研单位、高等院校相关专业技术人员的参考书目录前言第一篇基础理论和基本方法第1章串口通信理论基础1.1接口技术1.1.1接口的定义1.1.2接口的基本功能1.1.3接口的基本控制方式1.1.4并行接口技术1.1.5串行接口技术1.2RS-232C标准1.2.1RS-232C电气特性1.2.2RS-232C连接器机械特性1.2.3RS-232C的接口信号1.2.4RS-232C的通信方式1.3RS-422/RS-485标准1.3.1RS-422简介1.3.2RS-485简介1.3.3RS-422/RS-485网络安装注意点1.4SPI总线标准1.4.1SPI总线原理1.4.2SPI总线特点1.5USB总线标准1.5.1USB总线总体结构1.5.2USB数据传输逻辑结构1.5.3传输类型1.6使用串口通信的典型外设1.6.1Modem1.6.2传真机1.6.3GPS接收机1.7实践拓展第2章VisualC++集成开发环境简介2.1面向对象程序设计与C++语言2.1.1面向对象程序设计概述2.1.2C++语言基础2.1.3C++的面向对象特性2.2VisualC++6.0集成开发环境2.2.1visualC++6.0开发环境2.2.2项目与项目工作区2.2.3应用程序向导AppWizard2.2.4集成开发基本操作2.2.5联机协助文件2.3MFC应用程序的创建2.4实践拓展第3章MSComm控件串口编程3.1MSComm控件简介3.1.1MSComm控件描述3.1.2MsComm控件常用属性3.1.3MSComm控件其他属性3.1.4MSComm控件的事件3.2MSComm控件编程步骤3.2.1加载MSComm控件到项目3.2.2初始化并打开串行端口3.2.3捕获串行端口事件3.2.4串行端口数据读写3.2.5关闭串行端口3.2.6程序发布问题3.3使用MsComm控件实现串口通信接收3.4实践拓展第4章WindowsAPI串口编程4.1windowsAPI串行编程概述4.1.1串行编程的数据结构4.1.2串行编程的Win32API函数4.2win32API串口通信编程方式4.2.1打开串行端口4.2.2配置串行端口4.2.3读写串行端口4.2.4关闭串行端口4.3基于win32API函数实现串口通信发送程序4.4实践拓展第5章TAPI串口编程5.1TAPI概述5.1.1TAPI的含义5.1.2TAPI的体系结构5.1.3TAPI的服务类型5.2windowsTAPI2.x函数集5.2.1WindowsTAPI编程流程5.2.2TAPI2.x常用函数5.3使用TAPI实现电话拨打程序5.4实践拓展第二篇串口编程基础应用第6章串口实现双机互连6.1概述6.2通信协议及实现方案6.2.1异步串行通信6.2.2同步串行通信6.3实现代码分析6.3.1程序主体设计及关键模块分析6.3.2使用API通信6.4实践拓展第7章串口调试精灵7.1串口调试工具实现的基本要求7.2串口调试精灵的编程实现7.2.1软件功能及流程设计7.2.2程序界面分析7.2.3编程实现7.2.4使用测试7.3实践拓展第8章串口控制Modem设备8.1Mode
2019/11/1 2:53:23 62.99MB 串口通信
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深度学习和神经网络1.1神经元工作原理1.2神经网络引见1.3深度神经网络1.4卷积神经网络1.5循环神经网络1.6生产判别式网络1.7深度学习的应用1.8图片生产1.9课后解答
2020/8/10 14:06:06 87.68MB 深度学习 神经网络
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本书是为应用数学系本科生、工科硕士研究生所写的有关最优化知识的一本教材,作为教材,本书的基本观点是:采用简单、基本直观的方法,向学生介绍最优化的有关理论、基本原理和相应的算法,并试图让学生了解算法的来龙去脉,以便使他们在处理实际问题的过程中,更好地运用这些方法。
本书的基础是“数学分析”和“线性代数”,对于工科学生,只需具备“高等数学”和“线性代数”知识就可读懂大部分内容。
第一章绪论1.1引言1.2最优化问题1.3数学预备知识1.4凸集和凸函数第二章线性规划2.1引言2.2线性规划的数学模型2.3线性规划的基本性质2.4单纯形方法2.5改进单纯形法第三章线性规划的对偶问题3.1对偶问题3.2线性规划的对偶理论3.3对偶单纯形法3.4第一个正则解的求法第四章无约束最优化问题的一般结构4.1无约束问题的最优性条件4.2无约束问题的一般下降算法4.3算法的收敛性第五章一维搜索5.1试探法5.2插值法5.3非精确一维搜索方法第六章使用导数的最优化方法6.1Newton法6.2共轭梯度法6.3变度量法6.4变度量法的基本性质6.5非线性最小二乘问题第七章直接方法7.1Powell方法7.2模式搜索方法7.3单纯形调优法第八章约束问题的最优性条件8.1约束问题局部解的概念8.2约束问题局部解的必要条件8.3约束问题局部解的充分条件8.4Lagrange乘子的意义第九章二次规划问题9.1二次规划的基本概念和基本性质9.2等式约束二次规划问题9.3有效集法9.4对偶问题第十章可行方向法10.1可行方向法10.2投影梯度法10.3既约梯度法第十一章乘子法11.1惩罚函数法11.2等式约束问题的乘子法11.3一般约束问题的乘子法
2017/3/25 14:36:01 3.5MB 最优化原理和方法
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本书为教育部研究生工作办公室推荐的研究生教学用书。
多体系统是指有大范围相对运动的多个物体构成的系统,它是航空航天器、机器人、车辆、兵器与机构等复杂机械系统的力学模型。
本书筛选了国内外在计算多体系统动力学方面的成熟成果,收录了著者及其研究群体17年来在该领域的主要研究成果,按照著者的观点进行分类,较全面覆盖了多刚体系统动力学与柔性多体系统动力学的研究方法。
在叙述上力求理论推导、计算方法与软件实现三方面相互贯通。
全书分为四篇。
第_一篇引见本书所需的数学、刚体运动学、刚体动力学与数值方法等基础知识。
第二篇引见多体系统拓扑构型的描述、基于拉格朗日坐标的多刚体系统动力学方程的建立、数值处理方法与软件实现要点。
第三篇引见多刚体系统笛卡儿坐标的描述方法、系统运动学约束方程组集与分析方法、带拉格朗日乘子动力学方程的推导、动力学分析的计算方法与软件实现要点。
第四篇为刚一柔混合多体系统动力学,引见变形体的有限元与模态离散方法、基于笛卡儿与拉格朗日坐标的系统各物体运动学正向递推关系、基于拉格朗日坐标与模态坐标的系统动力学方程组集、开闭环柔性多体系统的计算方法与软件实现要点。
本书是一本学术著作,可作为高等工科院校的力学、机械、航空航天、机器人、车辆与兵器等专业的研究生教材,也可供上述专业的大学本科高年级学生、教师及有关研究人员和工程技术人员参考。
作者简介洪嘉振,1944年生。
1966年毕业于清华大学工程力学与数学系六年本科。
1978年攻读上海交通大学精密仪器系陀螺力学硕士研究生,1982年获工学硕士学位。
现任上海交通大学教授、博士生导师、建筑工程与力学学院副院长、工程力学系系主任。
兼任教育部工科力学课程教学指导委员会目录引论 0.1计算多体系统动力学的任务 0.2 机械系统的多体系统力学模型 0.3 计算多体系统动力学的进展 0.4 本书的安排第一篇 基础篇 第l章 数学基础  1.1 矩阵  1.2 矢量  1.3 并矢二阶张量  1.4 方向余弦阵  1.5 欧拉四元数 第2章 刚体运动学基础  2.1 连体基  2.2 刚体的有限转动
2019/10/25 5:36:37 7.09MB 多体运动
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Minecraft开服资本,来自官网
2021/6/20 14:56:53 6.61MB minecraft forge
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偷菜游戏,功能说明:一、PP农场1.1、果币支持兑入兑出1.2、种植、收取、铲除、偷菜等基本功能1.3、支持签到功能1.4、常规任务系统1.5、道具功能(化肥、增加植物生长速度)1.6、排行系统(等级榜、金钱榜、爱心绑)1.7、支持开地(收费开地)1.8、二、买卖系统1.1、基本买卖功能(出售、购买)1.2、支持查看买卖记录1.3、查看账户余额功能1.4、提现功能(支付宝、财付通、银行转账),提现支持设置手续费三、推广系统1.1、支持普通访问推广1.2、支持普通注册推广1.3、支持多级推广功能1.4、支持下级升级奖励功能1.5、支持下级充值奖励
2017/7/8 7:02:45 1.29MB 偷菜小游戏
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xstream所需求的jar包,xstream-1.4.9.jar、dom4j-1.6.1.jar、xpp3_min-1.1.4c.jar等
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡