软件介绍:CAD软件的一款帮手货物,用于桩编号,削减繁杂费时的责任功夫,可配置编号秩序,编号位置、文字高度、起始编号及编号前缀后缀,桩型尺度,便捷导出桩坐标。
2023/5/10 8:12:52 14KB 其他资源
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TMS提供的最新TMSFMXUIPack版本3.7.2.0,是一套高度可配置配备枚举以及可定制的组件,用于使用Delphi,C++Builder举行跨平台FireMonkey软件开拓的控件包。
2023/5/7 18:24:54 18.01MB TMS FMX UI
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本资源提供三阶卡尔曼算法对于减速率计以及善压计的采样值举行数据领悟与滤波,患上到减速率、速率、高度值本次修复了速率为0的bug详尽资料可参照博客https://blog.csdn.net/qq_31847339/article/details/90040387
2023/5/6 16:10:20 3.34MB 三阶卡尔曼 加速度 STM32 高度
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Uppload是更好JavaScript图像上传器。
它是高度可定制的,具备30多个插件,残缺免费以及开源,可与任何文件上传后端一起使用。
“这大若是让您的用户将内容上传到您的网站的最约莫方式:cloud_selector::sparkles:”—外形修筑依存关连文献资料社区包裹:white_medium_star:特色:ha妹妹er_and_wrench:入门起首,使用您的软件包管理器装置Uppload:npminstalluppload而后,削减格式,导入Uppload以及一个上传器以及您遴选的语言,并初始化该类:import{Uppload,en,xhrUploader}from"uppload";import"uppload/dist/uppload.css";import"uppload/dist/themes/light.css";constprofilePicture=newUppload
2023/5/4 16:17:32 10.05MB javascript plugin image widget
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一、快捷排序的底子脑子二、单处置机上快捷排序算法三、快捷排序算法的成果四、快捷排序算法并行化五、描摹了使用2m个处置器实现对于n个输入数据排序的并行算法。
六、在最优的情景下并行算法组成一个高度为logn的排序树七、实现快捷排序的并行实现的流程图八、实现快捷排序的并行算法的实现
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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Spark是一个漫衍式的内存盘算框架,其特色是能处置大规模数据,盘算速率快。
Spark络续了Hadoop的MapReduce盘算模子,相比之下Spark的盘算进程相持在内存中,削减了硬盘读写,能够将多个操作举行并吞后盘算,于是提升了盘算速率。
同时Spark也提供了更丰厚的盘算API。
MapReduce是Hadoop以及Spark的盘算模子,其特色是Map以及Reduce进程高度可并行化;
进程间耦合度低,单个进程的失败后能够重新盘算,而不会导致部份失败;
最弥留的是数据处置中的盘算逻辑能够很好的转换为Map以及Reduce操作。
对于一个数据集来说,Map对于每一条数据做相同的转换操作,Reduce能够按前提
2023/4/28 13:58:18 252KB Spark计算过程分析
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那末,SELinux若何责任呢?SELinux的方式实际上极其普通。
每一个弥留的内核货物,譬如每一个文件体系货物以及每一个进程_都有一个联系瓜葛到它们的“清静上下文(securitycontext)”。
清静上下文能够基于军事清静层级(如不保密的、保密的咿高度保密的)、基于用户脚色、基于使用法度圭表标准(如许,一丿Web效率器能够具备它自己的清静上下文),大概基于许多其余内容〿当它实施另一个法度圭表标准时,进程的清静上下文能够窜改。
致使,取决于挪用它的法度圭表标准,一个给定的法度圭表标准能够在不合的清静上下文中运行,纵然是对于立个用户启动了齐全法度圭表标准〿/p>
2023/4/28 13:50:03 5.02MB SELinux
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MALAB仿真法度圭表标准,能够依据小卫星轨道高度,暴发对于应的多普勒频偏。
2023/4/26 9:52:12 2.92MB 多普勒频偏
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文件较大,上传一个baidu链接。
花了两周功夫,参考的贸易游戏《武士2》源码,在5.61版本上举行重写,改写,高度复原了原始的作品。
学习到了挺多的货物,真正的感受到贸易代码框架的优异,重点学习了动画体系,由于是老版的动画,所以参考的写了一个FSM,而后在此底子上实现为了怪物的AI行为,部份下场不错,游戏场景画面,粒子下场都极其不错,供学习使用。
2023/4/23 8:05:06 48B ACT 动画系统 AI 武士2
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡