基于视觉注意力模型的大规模高分辨率遥感影像的矿区识别
2025/5/2 9:55:12 1.81MB 研究论文
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中芯国际的0.35微米工艺库,可用于Hspice仿真使用,亲测可用。
原文中我自己加了一些该文件使用方法以及模型名,方便大家使用。
我的Hspice版本是2008/2009版的
2025/5/2 4:23:45 58KB 0.35um工艺库
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通过labview调用wrl模型文件,通过ADXL345和三周数字陀螺仪显示当前姿态
2025/5/1 16:16:10 68KB labview 姿态
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预算管理系统开发随笔(一)前两天主管谈到需要对单位的预算开支做一个简单的管理软件,结合最近对C#的学习,我决定用C#来制作这个程序,程序的功能很简单,希望能通过这个程序的制作熟悉C#Winform应用程序的开发。
我会把开发过程详细的记录下来,希望大家就软件的设计和编码上的问题多提建议.一、需求分析。
程序要实现对每笔划分到单位的预算的使用情况进行管理,要求具有一定的安全控制手段。
对于预算管理要求实现的功能如下:1、可以很直观的管理每一笔预算,对于预算的性质和预算资金的设用状态必须有详细的记录。
2、每笔预算可能用于若干项目,要求追踪每个项目的详细资料和资金拨付情况。
3、大的预算可能包含小的预算和若干项目。
二、概要设计数据库选择:Access(足够了)安全控制手段:程序建立用户表,存储每个用户的用户名密码。
每个用户均可以修改自己的密码,特殊的admin内置用户可以删除用户和添加新用户。
数据模型:分析预算和项目的关系,很明显类似于系统的文件和文件夹的关系,文件夹可能包含文件夹和文件,而文件则保存具体的数据。
这里预算可以包含小预算和具体的项目,而实际资金的使用最终是通过项目来完成的。
2025/5/1 16:25:02 534KB 预算管理系统
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ZEMAX是美国RadiantZemax公司所发展出的光学设计软件,可做光学组件设计与照明系统的照度分析,也可建立反射,折射,绕射等光学模型,并结合优化,公差等分析功能,是套可以运算sequential及Non-Sequential的软件。
2025/5/1 5:50:17 100KB 光学设计
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此模型为基于matlabsimulink的仿真,将电源20V电压降至10V电压,读者可以改变脉冲占空比来改变输出电压值,适合电力电子仿真的初学者借鉴及学习,此模型适合2此模型适用于matlab2012及其以上版本
2025/5/1 4:09:27 36KB matlab simuln buck 降压电路
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建立了具有不同螺距,直通Kong和圆锥台的TSV热模型。
获得了仿真结果,并将其与引线键合结果进行了比较。
结论是TSV技术的散热效果优于引线键合技术。
在相同的TSV间距下,散热效果与TSV形状无关。
2025/4/29 10:58:03 640KB 研究论文
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ZeroMQ是一个网络通讯库,其主要用来为分布式应用程序开发提供进程间通信(此处的进程既可以是同一台机器上的两个进程也可以是不同机器上的两个进程)。
ZeroMQ的特点在于灵活的通信手段和丰富的连接模型,并且它可以在LinuxMacOSX,Windows等多种操作系统上工作,也支持由多种语言进行访问。
2025/4/29 5:39:14 1.34MB zeromq
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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FlightGear是一个始于1997年多平台飞行模拟器、自由软件项目。
它的引擎是SimGear,一个仿真架构工具集((simulationconstructiontools),完成大部分的仿真工作,也是一套开源库。
FlightGear自身具有相当灵活的IO接口方式,让用户通过多种媒介方式(如串口通信、Socket通信、文件流通信等)并以所支持的协议(如native-fdm协议等)进行数据交互。
IO选项在运行时(Runtime)通过命名行选项进行配置。
我们可以获得或控制的FlightGearIO接口参数主要有两大类:(1)飞行动力学模型变量(flightdynamicsmodelvariable);
(2)飞行模拟控制变量(flightsimcontrolsvariable)。
2025/4/27 19:15:20 21KB 飞行仿真 FlightGear 接口 中文释义
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡