将各种排序、搜速算法以及各种数据结构的相关算法,(例如:二叉树的建立、构造哈夫曼树的算法模拟、邻接表表示的图的广度优先搜索等)以flash动画的形式表现,原本很复杂抽象的算法知识(例如图的遍历/搜索)变得极其通俗易懂,如能将本动画作为阅读《算法导论》等算法巨作的配合材料,那么必然达到事半功倍的效果。
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MiniGUI教程,非常适合初学者及开发人员查询和学习。
主要章节知识:MiniGUI编程基础MiniGUI图形编程MiniGUI高级编程MiniGUI控件编程
2025/5/4 13:56:38 5.05MB 界面 UI MiniGUI
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ns2安装与学习,包含ns2安装文件和安装步骤,以及基础知识
1.21MB ns2
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在IT行业中,Python是一种广泛应用的开发语言,以其简洁的语法和强大的库支持而备受青睐。
在本项目"基于Python的日照时数转太阳辐射计算"中,开发者利用Python的高效性和自动化特性,构建了一个能够快速处理日照时数数据并转换为太阳辐射值的程序。
下面我们将深入探讨这一主题,讲解相关知识点。
太阳辐射是地球表面接收到的来自太阳的能量,通常以单位面积上的能量流(如焦耳/平方米)表示。
日照时数则是衡量一个地区每天有多少时间阳光直射地面的时间长度,它是估算太阳辐射的重要参数之一。
将日照时数转化为太阳辐射值对于气象学、能源研究以及太阳能发电等领域具有重要意义。
Python中的这个项目可能使用了诸如Pandas、Numpy等数据分析库来处理和计算数据。
Pandas提供了DataFrame数据结构,方便对表格数据进行操作;
Numpy则提供了高效的数值计算功能,可以用于批量计算太阳辐射。
计算太阳辐射通常涉及以下几个步骤:1.数据预处理:读取日照时数数据,这可能来自气象站的观测记录或者卫星遥感数据。
数据预处理包括清洗数据,处理缺失值,统一格式等。
2.计算辐射系数:根据地理位置、季节、大气状况等因素,可能需要预先计算出辐射系数。
这可能涉及到一些物理公式,如林格曼系数或克劳修斯-克拉珀龙方程。
3.转换计算:利用日照时数和辐射系数,通过特定的转换公式(例如,按照国际标准ISO9060)计算每日或逐小时的太阳辐射值。
4.结果分析:将计算结果整理成可视化图表,便于分析和展示。
在`Solar_rad_conversion.py`这个文件中,我们可以预期看到上述步骤的实现。
可能包含导入相关库,定义函数来读取和处理数据,计算辐射值,以及生成图形化的结果输出。
开发者可能还考虑了错误处理和用户友好的交互界面,使得非编程背景的使用者也能方便地使用这个工具。
这个项目展示了Python在科学计算和数据分析领域的强大能力。
通过编写这样的程序,不仅可以提高数据处理效率,还能帮助研究人员和工程师更准确地评估和利用太阳能资源。
同时,这也体现了Python语言在跨学科问题解决中的灵活性和实用性。
2025/5/3 12:35:11 897B python 开发语言
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该课题为基于颜色的MATLAB设计。
根据RGB不同分量,可以定位不同颜色,再结合形态学知识,可以精准去除干扰区域,如去除大于某阈值或者小于某阈值的面积,实现精准定位和计数。
可以应用改造于路锥识别,交通标志,红绿灯,安全帽,不同颜色的餐盘等课题中,触类旁通,举一反三,是一个很好地课题。
带有GUI可视化界面。
2025/5/2 18:14:09 951KB MATLAB颜色识别 MATLAB颜色检测
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一个讲述计算机病毒相关知识的纯英文版的PPT,带有自定义动画的
2025/4/30 9:36:35 477KB 计算机病毒 英文版 PPT
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太空战机课程设计,基于c++。
上传以供大家学习分享,获得知识。
2025/4/30 1:13:16 665KB .doc
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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科普MCM的知识,为备考数学建模比赛做准备!
2025/4/28 8:19:01 349KB mcm/icm
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很经典的MFC教程。
目录译者序前言第一部分基础知识第1章窗口21.1窗口和API环境21.1.1三种类型窗口21.1.2客户区和非客户区31.2窗口和MFC环境41.3怎样应用MFC创建一个窗口51.4怎样使用MFC销毁一个窗口91.4.1捆绑到一个已有的窗口91.4.2窗口类101.4.3窗口进程101.5怎样使用MFC创建一个窗口类111.5.1使用AfxRegisterWndClass()函数注册一个窗口类111.5.2使用AfxRegisterClass()函数创建一个窗口类121.6怎样销毁一个MFC窗口类141.7厂商安装的窗口类141.8其他类型窗口151.9桌面窗口161.10小结16第2章类182.1基类182.1.1CObject182.1.2CCmdTarget192.1.3CWnd192.2应用程序、框架、文档和视图类192.2.1CWinApp(O/C/W)202.2.2CView(O/C/W)212.3其他用户界面类222.3.1通用控件类232.3.2菜单类232.3.3对话框类242.3.4控制条类242.3.5属性类252.4绘图类252.4.1设备环境类252.4.2图形对象类252.5文件类262.6数据库类262.6.1ODBC类262.6.2DAO类272.7数据集类272.8其他数据类272.9通信类282.10其他类292.11小结31第3章消息处理323.1发送或寄送一个消息323.1.1发送一个消息323.1.2寄送一个消息323.1.3发送一个消息与寄送一个消息的比较323.2怎样使用MFC发送一个消息333.3怎样用MFC寄送一个消息333.4三种类型的消息343.4.1窗口消息343.4.2命令消息343.4.3控件通知343.5MFC怎样接收一个寄送的消息363.6MFC怎样处理一个接收到的消息363.7处理用户界面的对象443.8创建自定义窗口消息453.8.1静态分配的窗口消息453.8.2动态分配的窗口消息463.9重定向消息473.9.1子分类和超分类473.9.2用MFC子分类窗口483.9.3重载OnCmdMsg()493.9.4使用SetWindowsHookEx()493.9.5使用SetCapture()493.9.6专有的消息泵503.10小结50第4章绘图514.1设备环境514.2在MFC环境中创建一个设备环境524.2.1屏幕524.2.2打印机534.2.3内存544.2.4信息544.3绘图例程554.3.1画点554.3.2画线554.3.3画形状554.3.4形状填充和翻转554.3.5滚动564.3.6绘制文本564.3.7绘制位图和图标564.4绘图属性564.4.1设备环境属性574.4.2画线属性584.4.3形状填充属性584.4.4文本绘制属性584.4.5映像模式594.4.6调色板属性624.4.7混合属性624.4.8剪裁属性634.4.9位图绘制属性644.5元文件和路径654.5.1元文件654.5.2路径664.6颜色和调色板664.6.1抖动色674.6.2未经抖动色674.6.3系统调色板674.6.4使用系统调色板684.6.5动画色714.7控制什么时候在哪里绘图714.7.1处理WM_PAINT714.7.2只绘制被无效化的区域724.7.3
2025/4/28 1:49:48 16.44MB MFC
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡