精准控制魔方的变化2.3以上Android的源代码。
能完成魔方的各种状态。
2023/7/13 8:39:05 12.01MB 精准 控制 魔方 的变化
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完整版411页,绝非110多页的阉割版。
你值得拥有!目录回到顶部↑前言从系统集成到系统整合消息驱动和消息触发记号约定第1章概念与原理1.1简介1.2概念与对象1.3工作原理第2章安装2.1安装环境2.2安装介质2.3安装过程2.4缺省配置2.5安装补丁2.6其他平台2.7安装目录2.8安装文档第3章控制与管理3.1MQ控制命令3.2MQ对象管理.3.3基本队列操作3.4MQ配置信息3.5MQ管理方式3.6日志(Log)第4章通信与配置4.1消息路由4.2通道配置4.3通道的属性4.4通道的状态4.5互连配置举例第5章应用设计第6章消息处理第7章广播通信第8章客户端第9章群集第10章监控与性能第11章安全协议第12章用户出口第13章MQI编程第14章Java编程第15章JMS编程第16章ActiveX编程第17章AMI编程第18章FCF&AI编程附录1WebSphereMQ进程一览表附录2WebSphereMQ命令一览表附录3MQSC命令一览表参考书目
2023/7/13 6:22:53 3.29MB WebSphere,MQ
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现代直流伺服控制技术及其系统设计目录代序言前言第1章绪论1直流伺服控制技术的发展2现代直流PWM伺服驱动技术的发展2.1国内外发展概况2.2直流PWM伺服驱动装置的工作原理和特点2.3功率控制元件的应用及控制电路集成化2.4PWM系统发展中待研究的问题3现代伺服控制技术展望第2章不可逆直流PWM系统1无制动状态的不可逆PWM系统1.1电流连续时PWM系统控制特性分析1.2电流断续时PWM系统控制特性分析2带制动回路的不可逆PWM系统第3章可逆直流PWM系统1双极模式可逆PWM系统1.1T型双极模式PWM控制原理1.2H型双极模式PWM控制原理1.3双极模式PWM控制特性分析2单极模式可逆PWM系统2.1H型单极模式同频可逆PWM控制2.2H型单极模式倍频可逆PWM控制3受限单极模式可逆PWM系统3.1受限单极模式同频可逆PWM控制系统3.2工作特性的定量分析3.3计算机辅助分析3.4受限单极模式倍频可逆PWM控制4控制方案的对比第4章PWM功率转换电路设计1PWM功率转换用GTR1.1开关特性1.2GTR的功率损耗及PWM功率转换电路对其特性的要求1.3GTR存储时间对PWM系统的影响2GTR的损坏和保护2.1GTR的耐压与损坏2.2GTR的二次击穿和安全工作区2.3GTR暂态保护3达林顿复合型功率模块的应用3.1复合型达林顿模块的电路结构3.2达林顿模块作为开关使用3.3达林顿模块并行驱动3.4达林顿模块的应用4缓冲器设计和负载线整形4.1缓冲器的必要性4.2负载线分析4.3在PWM系统中的缓冲器设计举例第5章PWM系统控制电路1脉宽调制器的一般特性及电路1.1脉宽调制器的一般特性1.2恒频波形发生器1.3脉宽调制器2保护型脉宽调制及脉冲分配电路2.1双门限延迟比较的V/W电路2.2二极管电桥反馈式窗口V/W电路2.3具有阻容延迟的PWM变换电路2.4脉冲分配逻辑延时电路3保护电路3.1电流保护型式与特点3.2保护电流的实时取样和霍尔效应电流检测装置设计3.3欠电压、过电压保护3.4瞬时停电保护3.5保护电路举例4基极驱动电路4.1基极恒流驱动4.2基极电流自适应驱动电路4.3自保护型基极驱动电路4.4典型基极驱动电路5控制电路集成化、模块化5.1一种新型SG1731型PWM集成电路5.2晶体管驱动模块简介5.3应用举例第6章PWM系统工程设计中的有关问题1功率转换电路供电电源的设计问题1.1泵升电压对功率转换电路及供电电源的影响1.2PWM系统中的反馈能量1.3反馈能量的存储及其耗散2PWM系统电流波形系数与电动机的有效出力3PWM开关频率的选择4电枢回路附加电感的设计原则5浪涌电流和电压抑制5.1合闸浪涌电流的抑制5.2浪涌电压吸收第7章PWM系统电磁兼容性设计1电磁干扰模型分析和干扰传递1.1干扰源1.2敏感单元1.3干扰传递方式2抑制或消除干扰的方法2.1PWM功率转换电路中GTR开关干扰源抑制2.2元器件的合理布局与布线2.3接地设计2.4屏蔽与隔离2.5滤波3PWM系统电磁兼容性设计导则3.1电源3.2电动机3.3GTR固态开关3.4开关控制器件3.5模拟电路3.6数字电路3.7微型计算机第8章现代直流伺服控制元件与
2023/7/12 3:46:22 13.04MB 直流伺服 控制 系统设计 秦继荣
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PhysxSDK3.2.3是较新的SDK
2023/7/10 3:12:52 40.35MB Physx SDK
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一共四个,其中pdf三个包,源码一个包第一章J2EE快速入门1.1J2EE概述1.1.1J2EE的来源1.1.2J2EE整体框架1.1.3从J2EE到JavaEE1.2J2EE组件1.2.1客户端组件1.2.2Web组件1.2.3业务逻辑组件1.3J2EE容器1.3.1容器服务1.3.2容器类型1.4J2EE核心技术1.4.1Servlet1.4.2JSP(Java服务页面)1.4.3EJB(企业JavaBean)1.4.4JDBC(Java数据库连接)1.4.5JTA/JTS(Java事务)1.4.6JNDI(Java命名和目录服务)1.4.7JavaMail(Java邮件服务)1.4.8RMI(远程方法调用)1.4.9JMS(Java消息服务)1.4.10JMX(Java分布式管理)1.4.11JACC(Java容器授权合同)1.4.12JCA(Java连接器体系)1.5小结第二章MVC模式介绍2.1MVC模式概述2.1.1MVC模式的设计思想2.1.2MVC模式的处理过程2.2Model规范2.2.1Model1规范2.2.2Model2规范2.3使用MVC的优劣2.3.1使用MVC模式的好处2.3.2使用MVC模式的不足之处2.4目前市场上常见的轻量级J2EE开发容器2.5小结第二篇建立和使用J2EE的开发平台第三章建立Java的开发平台3.1建立Java的开发环境3.1.1下载JDK3.1.2安装JDK3.1.3设定Path、Classpath和JAVA_HOME3.2验证JDK是否安装成功3.3建立J2EE的开发环境3.3.1下载SDK3.3.2安装SDK3.3.3设定Path、Classpath和J2EE_HOME3.4小结第四章Tomcat使用指南4.1Tomcat简介4.1.1Tomcat的目录结构4.1.2Tomcat的配置参数4.2建立Tomcat的开发环境4.2.1下载Tomcat4.2.2设定TOMCAT_HOME4.3验证Tomcat是否安装成功4.4创建和发布Web应用4.4.1创建和发布JSP应用程序4.4.2创建和发布Servlet应用程序4.5小结第五章Eclipse使用指南5.1Eclipse简介5.1.1Eclipse的历史5.1.2Eclipse的运行机制5.2建立Eclipse的开发环境5.2.1下载Eclipse5.2.2配置Eclipse5.3整合Eclipse和Tomcat5.3.1下载Eclipse的Tomcat插件5.3.2为Eclipse配置Tomcat插件5.4使用Eclipse建立Web开发项目5.5Eclipse的常用快捷键5.5.1有关格式化的快捷键5.5.2有关调试的快捷键5.5.3有关重构的快捷键5.6小结第六章Log4j使用指南6.1Log4j介绍6.1.1Log4j历史6.1.2Log4j组成6.2建立Log4j的开发环境6.2.1下载Log4j6.2.2配置Log4j6.3Log4j的使用方法6.3.1配置Log4j6.3.2配置根Logger6.3.3指定日志输出位置6.3.4指定日志输出格式6.3.5指定日志输出优先级6.3.6在代码中使用Log4j6.4改进Log4j6.5小结第七章Ant使用指南7.1Ant介绍7.1.1Ant简介7.1.2为什么要使用Ant7.2建立Ant的开发环境7.2.1下载Ant7.2.2配置Ant7.3Ant的使用方法7.3.1Ant能完成的工作7.3.2配置文件build.xml7.3.3编译源代码7.3.4创建JAR文件7.4小结第八章JUnit使用指南8.1JUnit介绍8.1.1JUnit简介8.1.2为什么要使用JUnit8.2建立JUnit的开发环境8.2.1下载JUnit8.2.2配置JUnit8.3JUnit的使用方法8.3.1继承TestCase8.3.2编写测试方法8.3.3编写断言8.4JUnit的新特性8.4.1改变测试方法的命名方式8.4.2不再继承TestCase8.4.3改变初始化和销毁方式8.4.4改变异常处理的方式8.5小结第九章CVS使用指南9.1CVS介绍9.1.1CVS简介9.1
2023/7/4 4:29:28 12.46MB J2EE STRUTS SPRING HIBERNATE
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第一章网络规划1.1需求分析1.2网络的总体设计原1.3网络方案设计1.4、设备选型1.5、投资预算第二章综合布线工程规划2.1工程概况2.2设计概述2.3需求分析2.4设计的标准、原则2.5根据网络拓扑结构确定综合布线的系统结构2.6设备选型:2.7绘制图纸第三章网络设备的配....第四章服务器配置....第五章总结:致谢参考文献
2023/7/2 3:01:25 1.43MB pkt
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第1章概述1.1单片机的结构与应用1.1.1单片机的定义、分类与内部组成1.1.2单片机应用系统的结构及其工作过程1.1.3单片机的应用1.2单片机基础知识1.2.1数制与数制间的转换1.2.2单片机中数的表示方法及常用数制的对应关系1.2.3逻辑数据的表示1.2.4单片机中常用的基本术语1.3单片机入门的有效方法与途径1.4学习单片机的基本条件1.4.1软件条件1.4.2硬件条件习题与实验第2章单片机开发软件及开发过程2.1仿真软件Proteus的使用2.1.1Proteus的主要功能特点2.1.2实例1:功能感受——Pmteus仿真单片机播放《渴望》主题曲2.1.3Proteus软件的界面与操作介绍2.1.4实例2:Proteus仿真设计快速入门2.2KeilC51的使用2.2.1单片机最小系统2.2.2实例3:用Kei1C51编写点亮一个发光二极管的程序2.3程序烧录器及烧录软件的使用习题与实验第3章逐步认识单片机基本结构3.1实例4:用单片机控制一个灯闪烁3.1.1实现方法3.1.2程序设计3.1.3用Proteus软件仿真3.1.4延时程序分析3.2实例5:将P1口状态送入P0口、P2口和P3口3.2.1实现方法3.2.2程序设计3.2.3用Proteus软件仿真3.2.4用实验板试验3.2.5I/O口功能介绍3.2.6I/O口的结构分析3.3实例6:使用P3口流水点亮8位1ED3.3.1实现方法3.3.2程序设计3.3.3用Proteus软件仿真3.3.4用实验板试验3.4实例7:通过对P3口地址的操作流水点亮8位1ED3.4.1实现方法3.4.2程序设计3.4.3用Proteus软件仿真3.4.4用实验板试验3.5MCS-51单片机存储器的基本结构3.5.1程序存储器3.5.2数据存储器3.6单片机的复位电路习题与实验第4章单片机C语言开发基础4.1C语言源程序的结构特点4.2标志符与关键字4.3C语言的数据类型与运算符4.3.1数据类型4.3.2运算符4.3.3实例8:用不同数据类型的数据控制1ED的闪烁4.3.4实例9:用P0口、P1口分别显示加法和减法运算结果4.3.5实例10:用P0口、P1口显示乘法运算结果4.3.6实例11:用P1口、P0口显示除法运算结果4.3.7实例12:用自增运算控制P0口8位1ED的闪烁花样4.3.8实例13:用P0口显示逻辑“与”运算结果4.3.9实例14:用P0口显示条件运算结果4.3.10实例15:用P0口显示按位“异或”运算结果4.3.11实例16:用P0口显示左移运算结果4.3.12实例17:“万能逻辑电路”实验4.3.13实例18:用右移运算流水点亮P1口8位1ED4.4C语言的语句4.4.1概述4.4.2控制语句4.4.3实例19:用if语句控制P0口8位LED的点亮状态4.4.4实例20:用swtich语句控制PO口8位LED的点亮状态4.4.5实例21:用for语句设计鸣笛报警程序4.4.6实例22:用while语句控制PO口8位LED闪烁花样4.4.7实例23:用dOwhile语句控制PO口8位LED流水点亮4.5C语言的数组4.5.1数组的定义和引用4.5.2实例24:用字符型数组控制PO口8位LED流水点亮4.5.3实例25:用PO口显示字符串常量4.6C语言的指针4.6.1指针的定义与引用4.6.2实例26:用PO口显示指针运算结果4.6.3实例27:用指针数组控制PO口8位LED流水点亮4.6.4实例28:用数组的指针控制PO口8位LED流水点亮4.7C语言的函数4.7.1函数的定义与调用4.7.2实例29:用PO口、P1口显示整型函数返回值4.7.3实例30:用有参函数控制PO口8位LED流水速度4.7.4实例3l:用数组作函数参数控制PO口8位LED流水点亮4.7.5实例32:用指针作函数参数控制PO口8位LED流水点亮4.7.6实例33:用函数型指针控制PO口8位LED流水点亮4.7.7实例34:用指针数组作为函数的参数显示多个字符串4.7.8实例35:字符软件ctype.h中的isalpha()函数应用举例4.7.9实例36:内部函数库文件intrins.h中的_cml_()函数应用举例4.7.10实例37:标准函数库文件stdlib.h中的rand()函数应用举例4.7.1l实例38:字符串函数库文件string.h中的strcmp()函数应用举例4.8C语言的编译预处理4.8.1常用预处理命令介绍4.8.2实例39:宏定义应用举例4.8
2023/6/30 19:58:11 56.86MB 单片机 c语言100例
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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、LightCycles、Henway、BattleOffice、MeteorDefense、SpaceOut、StuntJumper。
教程无KEYwmv版本,手机平板等移动设备均可观看!第1部分入门第1章学习开发游戏的基础知识1.1认识视频游戏1.1.1为什么人们如此沉迷于开发视频游戏1.1.2视频游戏的类型1.2学习游戏设计的要素1.2.1提出基本思想1.2.2整理剧情1.2.3可视化图形1.2.4为游戏选择正确的声音1.2.5使用控制器控制游戏1.2.6确定游戏模式1.3面向对象的编程和游戏1.3.1理解OOP1.3.2在游戏中应用OOP1.4研究相关工具1.4.1编译器和开发环境1.4.2选择图形工具1.4.3选择声音和音乐工具1.5小结1.6亲身实践第2章创建游戏引擎2.1什么是游戏引擎2.2考虑游戏引擎的作用2.2.1将游戏分解为事件2.2.2建立游戏的计时机制2.3开发游戏引擎2.3.1游戏事件函数2.3.2GameEngine类2.4开发Blizzard示例2.4.1编写程序代码2.4.2测试完成的程序2.5小结2.6游戏大变身第3章学习绘制基本图形3.1图形基础3.1.1理解图形坐标系统3.1.2学习颜色的基础知识3.2查看Windows中的图形3.2.1使用设备环境3.2.2使用画笔写3.2.3使用画刷绘制3.2.4使用位图绘制图像3.2.5使用调色板管理颜色3.3绘制窗口3.3.1绘制文本3.3.2绘制图元3.3.3使用画笔和画刷3.4开发CropCircles示例3.4.1编写程序代码3.4.2测试完成的程序3.5小结3.6亲身实践第4章绘制图形图像4.1位图图像的基础知识4.2深入学习位图4.3开发位图类4.3.1位图类的工作原理4.3.2整合代码4.4开发Slideshow示例4.4.1编写程序代码4.4.2汇集资源4.4.3测试完成的程序4.5小结4.6游戏大变身第2部分与游戏玩家交互第5章使用键盘和鼠标控制游戏5.1游戏与用户输入5.2了解用户输入设备5.2.1接受键盘输入5.2.2响应鼠标5.2.3使用游戏杆交互5.3评估游戏的键盘输入5.4跟踪鼠标5.5向游戏引擎添加输入支持5.5.1添加键盘支持5.5.2添加鼠标支持5.5.3修改Bitmap类5.6开发UFO示例5.6.1编写程序代码5.6.2测试完成的程序5.7小结5.8亲身实践第6章示例游戏:Brainiac6.1游戏的玩法6.2设计游戏6.3开发游戏6.4测试游戏6.5小结6.6游戏大变身第7章使用游戏杆改进输入7.1了解游戏杆的基础知识7.2校准游戏杆7.3追踪游戏杆的移动7.4向游戏引擎添加游戏杆支持7.4.1访问Win32多媒体功能7.4.2开发游戏杆代码7.5开发UFO2示例7.5.1编写程序代码7.5.2测试完成的程序7.6小结7.7亲身实践第8章示例游戏:LightCycles8.1游戏的玩法8.2设计游戏8.3开发游戏8.4测试游戏8.5小结8.6游戏大变身第3部分在游戏中使用子画面第9章使用于画面动画移动对象9.1理解动画的基础知识9.1.1动画和帧频9.1.2了解计算机动画9.22D动画与3D动画9.3理解2D动画的类型9.3.1基于帧的动画9.3.2基于形状的动画9.4将子画面动画应用于游戏9.5设计通用的子画面9.6创建Sprite类9.6.1创建和破坏子画面9.6.2更新子画面
2023/6/14 9:57:24 92B C++游戏
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【GPS模拟器(GPS仿真软件)Demo】(Demo仅用于演示。
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)软件名称:NMEAWorker软件版本:V1.2.00简介:1.NMEAWorker软件包括有GPS模拟器功能,可以按照NMEA0183标准模拟输出大部分GPS语句。
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2023/6/13 22:37:47 1.65MB GPS仿真软件 gps模拟器 NMEA0183
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡