用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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三从容度机械臂的举开责任空间,能够实现角度与坐标的变更(2012-01-03,matlab,10KB,5次).zip
2023/4/30 20:20:23 10KB 三自由度 机械臂 运动工作空间
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2023/4/30 20:10:08 484.76MB splunk
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操作者框架是一个反对于多个相互通讯的自力VI的软件库。
在使用中,每一个VI都是体系中某个操作者的一个自力责任。
操作者能够记实自体态状,能够向其余操作者发送新闻。
建树这种使用法度圭表标准,用到了LabVIEW中的许多本领。
操作者框架易于学习(绝对于其余大概更渺小的货物),飞腾了去世锁、相助的迫害,最大限度的普及了代码重用度。
2023/4/30 17:36:50 704KB labview 面向对象 OOP 操作者框架
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一、该法度圭表标准为STM32CAN双机通讯实例,付与数据时经由中断法度圭表标准举行付与的。
二、Node的主芯片为STM32F103ZET,node2的芯片为STM32F103C8.双机均责任在普通方式下。
为了能够残缺的实现双机通讯,还需要配备CAN付与器。
本例程中付与的是TJA1050CAN抑制芯片.可从网上置办,约6元左右。
三、在运行进程中,只能某一STM32发送(法度圭表标准中不配置数据重发,于是在两个节点的主法度圭表标准中都有发送法度圭表标准的话,会举行总线总裁,失败方没法再次发送发送数据)。
巨匠能够再我的底子上举行更正。
四、该法度圭表标准不配置差迟处置法度圭表标准,巨匠能够举行美满
2023/4/30 17:02:23 829KB STM32 CAN 通讯 双机
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嘿,我是丹尼尔经由运行在终端与我联系:down_arrow:npxdanrowe知道若何我是全栈Web开拓人员,数据迷信初学者以及Comp-Sci业余:telescope:在私有MERN堆栈使用法度圭表标准上责任:seedling:知道Kubernetes!:books:钻研编译器,清静编程以及软件尺度。
:high_voltage:幽默的梦想:我编写的第一行代码是在2011年使用JavaScript编写的本领规模:chart_increasing:本周的编码统计:cat_face:我的Github数据:trophy:2021年有254项供献:package:159.4kB用于Github的存储:prohibited:不遴选应聘:scroll:18个人民存储库:key:24个人民堆栈我是夜晚:owl::sun_with_face:Morning8co妹妹its█░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░3.98%:cityscape_at_dusk:Daytime
2023/4/30 16:23:41 19KB
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本资源是CompilerConstruction:PrinciplesandPractice中文版英文版合集,合集,合集,弥留的责任说三遍。
中文版是电子版。
英文版是扫描版,但都很明晰,搜罗前面的编译器代码均能够看明晰。
2023/4/30 11:23:41 42.13MB 中文版 英文版
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名目文档尺度一、配景二、名词评释三、方案目的四、体系情景4.1体系运行情景4.2体系运行目录商定五、方案思绪及初衷5.1体系的架构方案特色六、详尽方案一、底子介绍二、体系架构图及流程阐发三、数据库方案七、剧本阐发八、留意事变九、责任剖析结构及工时估算十、迫害评估及对于另外体系影响(可选)十一、方案评审不雅点十二、附件及参考资料
2023/4/30 7:53:33 83KB 文档范例
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解压后有3个收缩包,1个是源码包,1个是一键编译装置货物,1个是汉化包,假如要汉化,需要用汉化包拆穿包围源码包再编译装置。
具备180多种VCL界面控件,成果丰厚且易于上手DevExpressVCLSubscription是Devexpress公司旗下用户界面产物套包,搜罗该公司齐全VCL控件产物以及ASP.NET控件产物以及相关产物的残缺源码。
所搜罗的控件有:数据录入,图表,数据阐发,导航,方案,网格,日程管理,格式,打印以及责任流等,让您快捷开拓出美满、渺小的VCL使用法度圭表标准!DevExpressVCLSubscription曾经用名为"DeveloperExpressVCLSubscription"。
【适用规模】:VCL使用法度圭表标准开拓
2023/4/30 4:03:08 316.13MB DevExpress XE XE7 XE8
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约莫的旅馆预订体系,能够实现旅馆预订以及客房盘问责任,jsp,mysql(需自行更正),strutshttp://blog.sina.com.cn/msl1121
2023/4/29 22:39:24 4.38MB 酒店预订系统 jsp+mysql+Struts
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡