摘 要:研究了信道纠错编码Turbo码,并提出了利用FPGA实现Turbo码编译码的方法。
编码采用了顺序输入,并行编码,顺序输出。
译码选用Max2Log2MAP算法,针对该算法采用查表法实现交织,以提高交织速度,译码器内部采用并行级联调用,以减小译码延时。
通过计算机模拟仿真表明,所设计实现的Turbo码具有良好的性能和实用价值。
2024/11/3 10:40:55 288KB FPGA 深空通信 turbo码
1
微信小程序版豆瓣同城概述微信小程序版豆瓣同城(非官方出品)数据来源:豆瓣同城API开发工具:微信开发者工具0.14.140900功能活动列表城市切换活动筛选活动详情预览  活动列表页:用户点击进入程序后,获取用户的定位信息,并向服务器请求用户所在城市的前50个活动。
如果用户所在城市不支持同城活动,则显示深圳的活动列表。
活动按照类型分类,如果某种类型的活动不满4个则不显示,点击更多进入分类筛选并请求该类型的前20个活动。
  城市切换页:显示所有支持同城活动的城市列表。
城市列表按照字母顺序排序,支持拼音跟中文搜索,点击城市后,返回主页并且显示该城市的活动列表。
  活动筛选页:用户可以搜索某一类型的活动,支持按活动类型搜索跟按时间搜索。
  活动详情页:显示活动的内容,点击图片可以查看该图片,支持图片下载。
用户可以发表活动评论,但不能上传到服务器,API接口不支持。
显示活动地址,拨打客服热线,显示活动内容信息。
活动内容是服务器编译好的静态页面,微信小程序不支持WebView,所以活动内容中会出现网页标签。
其他声明:非豆瓣官方出品,引用请注明出处
2024/11/3 4:10:32 304KB 微信小程序
1
向我展示数据结构使用高级数据结构(链接列表,队列,树,递归函数...)解决六个编程任务这些编程挑战是UDACITY第二个项目的。
问题涵盖了与本课程中学习的数据结构相关的各种主题。
目的是考虑到代码的效率和设计选择,以Python编写干净有效的解决方案。
该代码应有充分的解释,优雅且易于阅读。
内容问题1:最近最少使用的缓存设计选择:我对存储的项目使用字典,因为它为获取/设置/删除操作提供了复杂度O(1)。
更准确地说,我使用orderedDict()结构来跟踪使用顺序。
orderedDict()可用作队列来管理最不常用的密钥。
dict()随着每个操作而更新,因此表现为队列结构。
时间复杂度:所有操作都有固定的时间。
空间复杂度:通过查看字典的长度来管理最大容量。
空间复杂度为O(capacity),它等效于O(1),因为它与执行的操作数无关。
问题2:查找文件设计
2024/11/2 15:22:25 40KB python linked-list stack blockchain
1
如何计划和建设项目本文介绍了我几年来一直在计划如何构建任何项目的过程,无论该项目是小型个人项目还是具有一组开发人员的大型项目。
这也类似于我们在团队中使用的过程。
首先,在开始构建新项目之前,我们创建了三个非常简短的工件。
单页页面,工作流程图和任务列表。
根据项目的规模,这通常需要一天或更少的人才能完成。
这些工件按此顺序创建。
首先,以人为单位对项目进行一页的描述。
任何人都应该能够阅读此页面,并且知道该项目将要做什么。
接下来,创建工作流图,它实际上是序列,类和工作流图的组合。
一旦完成了工作流图,就会从工作流图创建任务列表,并将任务分解为单日工作单元。
任务列表告诉我们从哪里开始,以及每天要做的其他事情,直到项目完成。
下面以一个小项目为例描述这三个工件。
如何编写一页单页纸通常是一页或更少的页面,以人工方式描述该项目,因此阅读该页面的任何人都将知道该项目将做什么。
我通
5.75MB HTML
1
功能简介:1.显示ID,按照玩家第一次上线的先后顺序排名ID,第一名为10001依次类推如下图:2.灭门、固定武器灭门掉血设置。
除可开放灭门功能外,还可设置某种武器攻击门石掉血值。
例如可以设置灭门期间攻击门石掉10点血,设置使用砸门槌攻击门石掉20点血。
或可以直接设置不使用砸门槌攻击门石不掉血。
3.多级呐喊,实现多级呐喊。
4.呐喊随机几率赠送道具。
可设置玩家喊话有几率获得某些道具。
5.单件装备特效。
可设置玩家穿戴某件装备拥有暴击、吸血、金刚罩等特效。
(特效名称可以自定义设置)6.套装特效,可设置玩家穿戴齐全某套装备拥有暴击、吸血、金刚罩等特效。
(特效名称可以自定义设置)7.特效道具,可设置玩家物品栏内拥有某个道具拥有暴击、吸血、金刚罩等特效。
(特效名称可以自定义设置)8.千里传音、江湖流言功能9.门武增强,可设置门武属性增强,提高门武属性。
10.装备爆出公告,可设置装备掉落全服公告。
(且可设置,有几率掉落带段数装备。
)如下图:11.可设置修炼满武功永久增加人物属性,例如可设置修炼满无名拳法永久增加人物100点攻击的属性等等12.配偶系统,可写结婚脚本,玩家结婚后可显示玩家的配偶名称如下图:13.称号系统,可写脚本让玩家获得称号,玩家获得称号后可以显示玩家当前称号,并且可以设定称号增加玩家属性如下图:14.门派属性系统,可写脚本让门派获得门派属性加成,门派获得属性加成后,所有门派内的成员均可获得属性加成。
更多功能自己体验.装备无限升段,可以制作领取等脚本,目前主流TGS插件!!插件成功注入后,TGS变为下图样式
2024/10/29 1:10:29 3.3MB tgs2011
1
对于文法EE+T|E–T|TTT*F|T/F|FF(E)|i使用自下而上分析法的一种来进行构造算法目前学过的自下而上分析法有1、算符优先分析法(需要先来判断文法是否为算符优先文法)2、LR(0)分析法3、SLR(1)分析法该程序的功能为,给定输入,程序按照先后顺序将使用的产生式输出。
如,输入25.6*14.5+2(首先经过词法分析,将其转化为i*i+i),将在规约过程中使用到的产生式依次输出出来。
2024/10/28 9:46:23 20KB 编译原理 SLR(1)
1
包含复数四则运算计算器(顺序表、链表),迷宫问题(栈和队列),图遍历生成树演示(树和图的应用),3阶B-树问题(查找和排序)。
四次实验报告以及源码
2024/10/24 13:35:13 615KB 数据结构
1
在线顺序极限学习机,可以实现对大量数据的实时在线预测及其分类效果
2024/10/18 12:42:36 1.54MB 极限学习机
1
我国各省间的地理距离,可用于确定地理距离的省际空间权重矩阵,Excel形式,可以直接在spss、stata、eviews中使用。
使用时注意:数据需按照各省顺序排列,使用时切记把非数字的行和列(也就是省的名称的行和列)删除再使用
2024/10/18 4:07:42 19KB 空间权重矩阵
1
*问题描述:一个网格迷宫由n行m列的单元格组成,每个单元格要么是空地(用1表示),*要么是障碍物(用0表示)。
找出从起点到终点的最短移动序列,其中U,D,L,R,*分别代表往上,下,左,右移动到相邻单元格。
任何时候都不能在障碍格中,*也不能走到迷宫之外,起点和终点保证是空地。
n,m<=100.**分析:可以使用bfs,节点的访问顺序恰好是它们从根节点距离从小到大的顺序。
类*似的,也可以用bfs来按照起点的距离顺序遍历迷宫图。
不断沿着父亲指针走,*保存方向序列dir,最后反向输出。
*比深度优化的效率要高很多,因为每次都定义了活结点还有下一个扩展节点,*在活结点当中去寻找扩展节点,不会盲目的搜索到底,而是有一定的选择性。
*因此我们可以定义记录扩展节点的数组,并且定义函数来判断,看下一层将要*被搜索的节点是不是能够作为扩展节点。
这就运用到了分支限界的知识。
*
2024/10/17 14:52:18 6KB 分析与详解代码部分。
1
共 756 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡