二叉树的三种,前序、中序、后序遍历实例,是一个swf格式的。
2023/6/6 1:20:18 20KB 数据结构
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Linux命令行与Shell脚本编程大全LinuxCommandLineAndShellScriptingBible(2th).pdf第一部分 Linux命令行第1章 初识Linuxshell1.1 什么是Linux1.1.1 深入探究Linux内核1.1.2 GNU工具链1.1.3 Linux桌面环境1.2 Linux发行版1.2.1 核心Linux发行版1.2.2 专业Linux发行版1.2.3 LinuxLiveCD1.3 小结第2章 走进shell2.1 终端模拟2.1.1 图形功能2.1.2 键盘2.2 terminfo数据库2.3 Linux控制台2.4 xterm终端2.4.1 命令行参数2.4.2 xterm主菜单2.4.3 VT选项菜单2.4.4 VT字体菜单2.5 Konsole终端2.5.1 命令行参数2.5.2 标签式窗口会话2.5.3 配置文件2.5.4 菜单栏2.6 GNOMETerminal2.6.1 命令行参数2.6.2 标签2.6.3 菜单栏2.7 小结第3章 基本的bashshell命令3.1 启动shell3.2 shell提示符3.3 bash手册3.4 浏览文件系统3.4.1 Linux文件系统3.4.2 遍历目录3.5 文件和目录列表3.5.1 基本列表功能3.5.2 修改输出信息3.5.3 完整的参数列表3.5.4 过滤输出列表3.6 处理文件3.6.1 创建文件3.6.2 复制文件3.6.3 链接文件3.6.4 重命名文件3.6.5 删除文件3.7 处理目录3.7.1 创建目录3.7.2 删除目录3.8 查看文件内容3.8.1 查看文件统计信息3.8.2 查看文件类型3.8.3 查看整个文件3.8.4 查看部分文件3.9 小结第4章 更多的bashshell命令4.1 监测程序4.1.1 探查进程4.1.2 实时监测进程4.1.3 结束进程4.2 监测磁盘空间4.2.1 挂载存储媒体4.2.2 使用df命令4.2.3 使用du命令4.3 处理数据文件4.3.1 排序数据4.3.2 搜索数据4.3.3 压缩数据4.3.4 归档数据4.4 小结第5章 使用Linux环境变量5.1 什么是环境变量5.1.1 全局环境变量5.1.2 局部环境变量5.2 设置环境变量5.2.1 设置局部环境变量5.2.2 设置全局环境变量5.3 删除环境变量5.4 默认shell环境变量5.5 设置PATH环境变量5.6 定位系统环境变量5.6.1 登录shell5.6.2 交互式shell5.6.3 非交互式shell5.7 可变数组5.8 使用命令别名5.9 小结第6章 理解Linux文件权限6.1 Linux的安全性6.1.1 /etc/passwd文件6.1.2 /etc/shadow文件6.1.3 添加新用户6.1.4 删除用户6.1.5 修改用户6.2 使用Linux组6.2.1 /etc/group文件6.2.2 创建新组6.2.3 修改组6.3 理解文件权限6.3.1 使用文件权限符6.3.2 默认文件权限6.4 改变安全性设置6.4.1 改变权限6.4.2 改变所属关系6.5 共享文件6.6 小结第7章 管理文件系统7.1 探索Linux文件系统7.1.1 基本的Linux文件系统7.1.2 日志文件系统7.1.3 扩展的Linux日志文件系统7.2 操作文件系统7.2.1 创建分区7.2.2 创建文件系统7.2.3 如果出错了7.3 逻辑卷管理器7.3.1 逻辑卷管理布局7.3.2 Linux中的LVM7.3.3 使用LinuxLVM7.4 小结第8章 安装软件程序8.1 包管理基础8.2 基于Debian的系统8.2.1 用aptitude管理软件包8.2.2 用aptitude安装软件包8.2.3 用aptitude更新软件8.2.4 用aptitude卸载软件8.2.5 aptitude库8.3 基于RedHat的系统8.3.1 列出已安装包8.3.2 用yum安装软件8.3.3 用yum更新软件8.3.4 用yum卸载软件8.3.5 处理损坏的包依赖关系8.3.6 yum软件库8.4 从源码安装8.5 小结第9章 使用编辑器9.1 Vim编辑器9.1.1 Vim基础9.1.2 编辑数据9.1.3 复制和粘贴9.1.4 查找和替换9.2 Emacs编辑器9.2.1 在控
2023/5/16 2:54:13 49.09MB Linux命令行 shell脚本 shell编程 shell
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C++实现,数据结构,图的邻接矩阵表示,深度优先遍历,广度优先遍历,DFS,BFS,为什么要五十个字才能上传啊
2023/5/15 18:25:19 11.24MB 图,DFS,BFS
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源码资料:JavaData.rar视频教程:第01讲-数组.avi第02讲-约莫排序.avi第03讲-栈以及队列.avi第04讲-链表.avi第05讲-双端链表以及双向链表.avi第06讲-递归的使用第07讲-递归的低级使用第08讲-希尔排序第09讲-快捷排序第10讲-二叉树的底子不雅点第11讲-二叉树的底子操作第12讲-遍历二叉树第13讲-删除了二叉树节点第14讲-红黑树第15讲-哈希表第16讲-凋谢地址法第17讲-链地址法第18讲-图的底子不雅点第19讲-图的搜查第20讲-图的最小天生树
2023/5/10 1:22:02 577B 数据结构 算法分析 java 视频教程
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用C语言实现双向列表的建树,删除了,削减节点,删除了节点,插入节点,遍历节点,打印节点,并松散插入排序法实现为了基于双向链表的升序排序。
2023/5/7 18:40:22 5KB C/C++ DoubleLinked
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机房免费管理体系首要成果模块:(1) 登录模块(2) 上机管理模块阐发:上机注销时,余额不够3元或者卡处于挂失外形,则推辞注销每一位同砚的一次上机组成一条记实,每一36S遍历一次上机记实表,对于表中齐全正上机字段为TRUE的记实的上机历时削减36S,同时从上机卡表的余额削减(3) 上机卡管理模块(4) 充值挂失模块(5) 查找统计模块:统计某天上机的总时数、每一次上机的平均时数以及机房的收入;
某教师上机的次数、上机总时数、每一次上机平均功夫;
挂失以及盘问余额。
参考数据表结构:• 上机卡(卡号,姓名,业余班级,余额,外形)外形的取值有:普通(能自费上机)以及挂失• 上机记实(卡号,上机日期,末了功夫,上机历时,正上机,管理号代码)• 上机历时记实教师上机功夫(S);
正上机是一个布尔型,为True展现正上机,每一36秒改造其上机历时并扣除了上机用度,为False展现上机竣事。
上机记实表永世留存,用于事后盘问以及统计• 管理员(代码,姓名,口令)
2023/5/7 10:42:05 327KB 数据库 java sql
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已经知BinaryTree二叉树类付与二叉链表存储结构,削减如下成员方式,public权限。
以先根以及中根序列结构二叉树,交流齐全与pattern匹配的子树为bitree。
成员方式申明如下:BinaryTree(Tprelist[],Tinlist[])//以先根以及中根序列结构二叉树voidreplaceAll(BinaryTreepattern,BinaryTreebitree)//交流齐全与pattern匹配子树
2023/5/1 12:26:31 191KB 数据结构
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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红黑树的详尽描摹,从数据结构到建树,最小值,最大值,后继,遍历,插入以及删除了。
该代码是clionIDE中实现的,代码部份在main.c中。
2023/4/30 0:25:41 199KB 红黑 Red Black Tree
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尺度的深度优先搜查算法,可实现节点遍历、暴发随机路由、检测图中能否有回路等成果,-Standarddepth-firstsearchalgorithm,thenodetraversalcanbeachieved,resultinginarandomrouting,testingwhetherthereisanyloopdiagramfunctions
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡