目录第1章UML类图实训1.1知识讲解1.1.1UML概述1.1.2类与类的UML表示1.1.3类之间的关系1.2实训实例1.2.1类图实例之图书管理系统1.2.2类图实例之商场会员管理系统1.3实训练习第2章面向对象设计原则实训2.1知识讲解2.1.1面向对象设计原则概述2.1.2单一职责原则2.1.3开闭原则2.1.4里氏代换原则2.1.5依赖倒转原则2.1.6接口隔离原则2.1.7合成复用原则2.1.8迪米特法则2.2实训实例2.2.1单一职责原则实例分析2.2.2开闭原则实例分析2.2.3里氏代换原则实例分析2.2.4依赖倒转原则实例分析2.2.5接口隔离原则实例分析2.2.6合成复用原则实例分析2.2.7迪米特法则实例分析2.3实训练习第3章创建型模式实训3.1知识讲解3.1.1设计模式3.1.2创建型模式概述3.1.3简单工厂模式3.1.4工厂方法模式3.1.5抽象工厂模式3.1.6建造者模式3.1.7原型模式3.1.8单例模式3.2实训实例3.2.1简单工厂模式实例之图形工厂3.2.2工厂方法模式实例之日志记录器3.2.3抽象工厂模式实例之数据库操作工厂3.2.4建造者模式实例之游戏人物角色3.2.5原型模式实例之快速创建工作周报3.2.6单例模式实例之多文档窗口3.3实训练习第4章结构型模式实训4.1知识讲解4.1.1结构型模式概述4.1.2适配器模式4.1.3桥接模式4.1.4组合模式4.1.5装饰模式4.1.6外观模式4.1.7享元模式4.1.8代理模式4.2实训实例4.2.1适配器模式实例之算法适配4.2.2桥接模式实例之跨平台视频播放器4.2.3组合模式实例之杀毒软件4.2.4装饰模式实例之界面显示构件库4.2.5外观模式实例之文件加密4.2.6享元模式实例之围棋棋子4.2.7代理模式实例之日志记录代理4.3实训练习第5章行为型模式实训5.1知识讲解5.1.1行为型模式概述5.1.2职责链模式5.1.3命令模式5.1.4解释器模式5.1.5迭代器模式5.1.6中介者模式5.1.7备忘录模式5.1.8观察者模式5.1.9状态模式5.1.10策略模式5.1.11模板方法模式5.1.12访问者模式5.2实训实例5.2.1职责链模式实例之在线文档帮助系统5.2.2命令模式实例之公告板系统5.2.3解释器模式实例之机器人控制程序5.2.4迭代器模式实例之商品名称遍历5.2.5中介者模式实例之温度转换器5.2.6备忘录模式实例之游戏恢复点设置5.2.7观察者模式实例之股票变化5.2.8状态模式实例之银行账户5.2.9策略模式实例之电影票打折5.2.10模板方法模式实例之数据库操作5.2.11访问者模式实例之奖励审批5.3实训练习第6章模式联用与综合实例实训6.1设计模式补充知识6.1.1反射与配置文件6.1.2GRASP模式6.1.3架构模式与MVC6.2模式联用实训6.2.1适配器模式与桥接模式联用6.2.2组合模式与命令模式联用6.2.3外观模式与单例模式联用6.2.4原型模式与备忘录模式联用6.2.5观察者模式与组合模式联用6.2.6访问者模式、组合模式与迭代器模式联用6.3综合实例实训6.3.1多人联机射击游戏6.3.2数据库同步系统6.4实训练习附录A参考答案A.1第1章实训练习参考答案A.2第2章实训练习参考答案A.3第3章实训练习参考答案A.4第4章实训练习参考答案A.5第5章实训练习参考答案A.6第6章实训练习参考答案参考文献
2023/8/13 15:25:23 32.93MB 设计模式 UML
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目录摘要 IAbstract II目录 I第1章绪论 11.1开发背景及目标 11.2系统的B/S模式 11.2.1软件体系结构介绍 11.2.2B/S的三层体系结构 21.2.3C/S架构的优势与劣势 31.2.4B/S架构的优势与劣势 41.3开发工具的选用及介绍 51.3.1JSP网络技术 51.3.2Dreamweaver介绍 61.3.3SQLServer2000介绍 71.4开发及运行环境 81.4.1硬件环境及操作系统 81.4.2系统开发平台 9第2章网站总体分析和总体设计 102.1网站总体分析 102.1.1需求分析 102.1.2可行性分析 102.1.3业务流程分析 112.2网站总体设计 122.2.1前台功能模块设计 122.2.2网页界面设计 142.2.3后台功能模块设计 182.2.4MVC设计模式 18第3章后台数据库制作 203.1数据库概述 203.1.1关系型数据库 203.1.2JDBC数据库访问技术 203.1.3SQL语言介绍 223.2数据库设计 233.2.1数据库设计规划 233.2.2用户需求分析 233.2.3概念结构设计 243.2.4逻辑结构设计 273.2.5数据库运行与维护 293.3模块的实现 293.3.1数据添加功能 293.3.2数据查询功能 303.3.3数据修改功能 313.3.4数据删除功能 323.4JSPWeb服务 323.4.1JSP服务对象 323.4.2JavaBeans简介 333.5JavaScript脚本语言介绍 34第4章网站的测试 354.1单元测试 354.2集成测试 354.3系统测试 354.4测试过程 354.5测试结果 35结论 37致谢: 38参考文献 39附录 40
2023/8/3 0:33:16 1.46MB JSP 留言本 管理系统 毕业论文
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序言第1章引言1.1引言1.2本书综述第2章运动2.1引言2.1.1运动的关键问题2.2腿式移动机器人2.2.1腿的构造与稳定性2.2.2腿式机器人运动的例子2.3轮式移动机器人2.3.1轮子运动:设计空间2.3.2轮子运动:实例研究第3章移动机器人运动学3.1引言3.2运动学模型和约束3.2.1表示机器人的位置3.2.2前向运动学模型3.2.3轮子运动学约束3.2.4机器人运动学约束3.2.5举例:机器人运动学模型和约束3.3移动机器人的机动性3.3.1活动性的程度3.3.2可操纵度3.3.3机器人的机动性3.4移动机器人工作空间3.4.1自由度3.4.2完整机器人3.4.3路径和轨迹的考虑3.5基本运动学之外3.6运动控制3.6.1开环控制3.6.2反馈控制第4章感知4.1移动机器人的传感器4.1.1传感器分类4.1.2表征传感器的特性指标4.1.3轮子/电机传感器4.1.4导向传感器4.1.5基于地面的信标4.1.6有源测距4.1.7运动/速度传感器4.1.8基于视觉的传感器4.2表示不确定性4.2.1统计的表示4.2.2误差传播:对不确定的测量进行组合4.3特征提取4.3.1基于距离数据的特征提取(激光、超声和基于视觉测距)4.3.2基于可视表象的特征提取第5章移动机器人的定位5.1引言5.2定位的挑战:噪声和混叠5.2.1传感器噪声5.2.2传感器混叠5.2.3执行器噪声5.2.4里程表位置估计的误差模型5.3定位或不定位:基于定位的导航与编程求解的对比5.4信任度的表示5.4.1单假设信任度5.4.2多假设信任度5.5地图表示方法5.5.1连续的表示方法5.5.2分解策略5.5.3发展水平:地图表示方法的最新挑战5.6基于概率地图的定位5.6.1引言5.6.2马尔可夫定位5.6.3卡尔曼滤波器定位5.7定位系统的其他例子5.7.1基于路标的导航5.7.2全局唯一定位5.7.3定位信标系统5.7.4基于路由的定位5.8自主地图的构建5.8.1随机构图的技术5.8.2其他的构图技术第6章规划与导航6.1引言6.2导航能力:规划和反应6.2.1路径规划6.2.2避障6.3导航的体系结构6.3.1代码重用与共享的模块性6.3.2控制定位6.3.3分解技术6.3.4实例研究:分层机器人结构参考文献
2023/7/19 6:11:16 5.64MB 移动机器人
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2023/7/16 2:02:07 7.61MB 最新maven
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第1章概述1.1单片机的结构与应用1.1.1单片机的定义、分类与内部组成1.1.2单片机应用系统的结构及其工作过程1.1.3单片机的应用1.2单片机基础知识1.2.1数制与数制间的转换1.2.2单片机中数的表示方法及常用数制的对应关系1.2.3逻辑数据的表示1.2.4单片机中常用的基本术语1.3单片机入门的有效方法与途径1.4学习单片机的基本条件1.4.1软件条件1.4.2硬件条件习题与实验第2章单片机开发软件及开发过程2.1仿真软件Proteus的使用2.1.1Proteus的主要功能特点2.1.2实例1:功能感受——Pmteus仿真单片机播放《渴望》主题曲2.1.3Proteus软件的界面与操作介绍2.1.4实例2:Proteus仿真设计快速入门2.2KeilC51的使用2.2.1单片机最小系统2.2.2实例3:用Kei1C51编写点亮一个发光二极管的程序2.3程序烧录器及烧录软件的使用习题与实验第3章逐步认识单片机基本结构3.1实例4:用单片机控制一个灯闪烁3.1.1实现方法3.1.2程序设计3.1.3用Proteus软件仿真3.1.4延时程序分析3.2实例5:将P1口状态送入P0口、P2口和P3口3.2.1实现方法3.2.2程序设计3.2.3用Proteus软件仿真3.2.4用实验板试验3.2.5I/O口功能介绍3.2.6I/O口的结构分析3.3实例6:使用P3口流水点亮8位1ED3.3.1实现方法3.3.2程序设计3.3.3用Proteus软件仿真3.3.4用实验板试验3.4实例7:通过对P3口地址的操作流水点亮8位1ED3.4.1实现方法3.4.2程序设计3.4.3用Proteus软件仿真3.4.4用实验板试验3.5MCS-51单片机存储器的基本结构3.5.1程序存储器3.5.2数据存储器3.6单片机的复位电路习题与实验第4章单片机C语言开发基础4.1C语言源程序的结构特点4.2标志符与关键字4.3C语言的数据类型与运算符4.3.1数据类型4.3.2运算符4.3.3实例8:用不同数据类型的数据控制1ED的闪烁4.3.4实例9:用P0口、P1口分别显示加法和减法运算结果4.3.5实例10:用P0口、P1口显示乘法运算结果4.3.6实例11:用P1口、P0口显示除法运算结果4.3.7实例12:用自增运算控制P0口8位1ED的闪烁花样4.3.8实例13:用P0口显示逻辑“与”运算结果4.3.9实例14:用P0口显示条件运算结果4.3.10实例15:用P0口显示按位“异或”运算结果4.3.11实例16:用P0口显示左移运算结果4.3.12实例17:“万能逻辑电路”实验4.3.13实例18:用右移运算流水点亮P1口8位1ED4.4C语言的语句4.4.1概述4.4.2控制语句4.4.3实例19:用if语句控制P0口8位LED的点亮状态4.4.4实例20:用swtich语句控制PO口8位LED的点亮状态4.4.5实例21:用for语句设计鸣笛报警程序4.4.6实例22:用while语句控制PO口8位LED闪烁花样4.4.7实例23:用dOwhile语句控制PO口8位LED流水点亮4.5C语言的数组4.5.1数组的定义和引用4.5.2实例24:用字符型数组控制PO口8位LED流水点亮4.5.3实例25:用PO口显示字符串常量4.6C语言的指针4.6.1指针的定义与引用4.6.2实例26:用PO口显示指针运算结果4.6.3实例27:用指针数组控制PO口8位LED流水点亮4.6.4实例28:用数组的指针控制PO口8位LED流水点亮4.7C语言的函数4.7.1函数的定义与调用4.7.2实例29:用PO口、P1口显示整型函数返回值4.7.3实例30:用有参函数控制PO口8位LED流水速度4.7.4实例3l:用数组作函数参数控制PO口8位LED流水点亮4.7.5实例32:用指针作函数参数控制PO口8位LED流水点亮4.7.6实例33:用函数型指针控制PO口8位LED流水点亮4.7.7实例34:用指针数组作为函数的参数显示多个字符串4.7.8实例35:字符软件ctype.h中的isalpha()函数应用举例4.7.9实例36:内部函数库文件intrins.h中的_cml_()函数应用举例4.7.10实例37:标准函数库文件stdlib.h中的rand()函数应用举例4.7.1l实例38:字符串函数库文件string.h中的strcmp()函数应用举例4.8C语言的编译预处理4.8.1常用预处理命令介绍4.8.2实例39:宏定义应用举例4.8
2023/6/30 19:58:11 56.86MB 单片机 c语言100例
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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、LightCycles、Henway、BattleOffice、MeteorDefense、SpaceOut、StuntJumper。
教程无KEYwmv版本,手机平板等移动设备均可观看!第1部分入门第1章学习开发游戏的基础知识1.1认识视频游戏1.1.1为什么人们如此沉迷于开发视频游戏1.1.2视频游戏的类型1.2学习游戏设计的要素1.2.1提出基本思想1.2.2整理剧情1.2.3可视化图形1.2.4为游戏选择正确的声音1.2.5使用控制器控制游戏1.2.6确定游戏模式1.3面向对象的编程和游戏1.3.1理解OOP1.3.2在游戏中应用OOP1.4研究相关工具1.4.1编译器和开发环境1.4.2选择图形工具1.4.3选择声音和音乐工具1.5小结1.6亲身实践第2章创建游戏引擎2.1什么是游戏引擎2.2考虑游戏引擎的作用2.2.1将游戏分解为事件2.2.2建立游戏的计时机制2.3开发游戏引擎2.3.1游戏事件函数2.3.2GameEngine类2.4开发Blizzard示例2.4.1编写程序代码2.4.2测试完成的程序2.5小结2.6游戏大变身第3章学习绘制基本图形3.1图形基础3.1.1理解图形坐标系统3.1.2学习颜色的基础知识3.2查看Windows中的图形3.2.1使用设备环境3.2.2使用画笔写3.2.3使用画刷绘制3.2.4使用位图绘制图像3.2.5使用调色板管理颜色3.3绘制窗口3.3.1绘制文本3.3.2绘制图元3.3.3使用画笔和画刷3.4开发CropCircles示例3.4.1编写程序代码3.4.2测试完成的程序3.5小结3.6亲身实践第4章绘制图形图像4.1位图图像的基础知识4.2深入学习位图4.3开发位图类4.3.1位图类的工作原理4.3.2整合代码4.4开发Slideshow示例4.4.1编写程序代码4.4.2汇集资源4.4.3测试完成的程序4.5小结4.6游戏大变身第2部分与游戏玩家交互第5章使用键盘和鼠标控制游戏5.1游戏与用户输入5.2了解用户输入设备5.2.1接受键盘输入5.2.2响应鼠标5.2.3使用游戏杆交互5.3评估游戏的键盘输入5.4跟踪鼠标5.5向游戏引擎添加输入支持5.5.1添加键盘支持5.5.2添加鼠标支持5.5.3修改Bitmap类5.6开发UFO示例5.6.1编写程序代码5.6.2测试完成的程序5.7小结5.8亲身实践第6章示例游戏:Brainiac6.1游戏的玩法6.2设计游戏6.3开发游戏6.4测试游戏6.5小结6.6游戏大变身第7章使用游戏杆改进输入7.1了解游戏杆的基础知识7.2校准游戏杆7.3追踪游戏杆的移动7.4向游戏引擎添加游戏杆支持7.4.1访问Win32多媒体功能7.4.2开发游戏杆代码7.5开发UFO2示例7.5.1编写程序代码7.5.2测试完成的程序7.6小结7.7亲身实践第8章示例游戏:LightCycles8.1游戏的玩法8.2设计游戏8.3开发游戏8.4测试游戏8.5小结8.6游戏大变身第3部分在游戏中使用子画面第9章使用于画面动画移动对象9.1理解动画的基础知识9.1.1动画和帧频9.1.2了解计算机动画9.22D动画与3D动画9.3理解2D动画的类型9.3.1基于帧的动画9.3.2基于形状的动画9.4将子画面动画应用于游戏9.5设计通用的子画面9.6创建Sprite类9.6.1创建和破坏子画面9.6.2更新子画面
2023/6/14 9:57:24 92B C++游戏
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SVPWM技术是一种较新的逆变器调制技术,具有很多独特的优点,其应用范围已经跨越变频调速系统,进入各个领域。
本书系统地讲述它的调制原理、分类、算法、应用及实例,全书共分7章,内容包括变频调速与SVPWM技术、两电平SVPWM技术、两电平SVPWM技术的应用、三电子SVPWM技术、三电平SVPWM技术的应用、多电子SVPWM技术及其应用和SVPWM技术工程应用实例。
本书内容完整丰富,可作为相关大专院校学生和工程技术人员学习、应用的参考。
目录电气自动化新技术丛书序言5届电气自动化新技术丛书编辑委员会的话前言第1章变频调速与SVPWM技术1.1变频调速概述1.1.1变频调速系统1.1.2变频器1.1.3电力电子电器件1.2变频器谐波的影响与对策1.2.1输入侧谐波的影响与对策1.2.2输出侧谐波的影响及对策1.3SPWM技术1.3.1调?的原理和分类1.3.2SPWM波构成的方法1.3.3SPWM的优点与缺点1.3.4SPWM的优化1.4变频调速系统的控制1.4.1开环控制1.4.2闭环控制1.5SVPWM技术1.5.1概述1.5.2SVPWM技术的原理与分类1.5.3SVPWM技术的优点与展望参考文献第2章两电子SVPWM?术2.1两电平逆变器2.2两电乎逆变器合成电压矢量与磁链的空间分布2.2.1逆变器输出电压空间矢量的空间分布2.2.2电压矢量与磁链矢量轨迹2.3SVPWM的调制模式和算法2.3.1多个电压矢量连续切换的SVPWM模式2.3.2矢量合成法的SVPWM模式2.4对称调制模式和算法2.4.1基本原理2.4.2实施算法2.4.3对称调制模式与SPWM的比较2.4.4对称调制模式的特点和优点2.4.5对称调制模式的推广2.5两电平SVPWM的新算法2.5.1随机控制算法2.5.2免疫算法2.5.3反向传播神经网络算法2.6两电平三维空间电压矢量SVPWM控制2.6.1三相四桥臂逆变器2.6.2三相四桥臂逆变器的电压空间矢量2.6.3三相四桥臂逆变器的电压空间矢量控制参考文献第3章两电平SVPWM技术的应用3.1两电平SVPWM技术在矢量变换控制中的应用3.1.1矢量变换控制的基本原理3.1.2SVPWM矢量控制系统的构成与控制原理3.1.3矢量变换控制的特点3.2SVPWM在直接转矩控制系统中的应用3.2.1直接转矩控制的基本原理3.2.2直接转矩控制系统的构成与控制原理3.2.3电压矢量与少 的关系3.2.4采用电压矢量选择表的直接转矩控制系统3.2.5直接转矩控制的数字化3.2.6直接转矩控制的特点与存在的问题3.3直接转矩控制的改进方案3.3.1模糊控制的直接转矩控制3.3.2预测转矩的直接转矩控制3.4采用谐振极软开关逆变器的直接转矩控制3.4.1RPZVT逆变器的构成及工作原理3.4.2控制系统的构成3.4.3控制原理3.4.4仿真及实验结果3.5PWM整流器的控制3.5.1PWM整流器第4章 三电平SVPWM技术第5章 三电平SVPWM技术的应用第6章 多电平SVPWM技术及其应用第7章 SVPWM技术工程应用实例
2023/3/10 15:49:43 37.09MB SVPWM
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摘要 IABSTRACT II目录 IV1前言 11.1课题背景 11.1.1办公自动化概述 11.1.2中小企业办公模式的现状 21.2研究意义 31.3设计技术及开发环境 51.3.1设计技术 51.3.2开发环境 72可行性分析 92.1组织和管理可行性 92.2经济可行性 92.3技术可行性 93需求分析 113.1现行业务分析 113.1.1业务流程 113.1.2功能分析 113.2系统建模 133.2.1用户身份验证用例图 133.2.2个人通讯录用例图 133.2.3职工信息管理用例图 143.2.4日程安排用例图 143.2.5日志管理用例图 153.2.6短消息管理用例图 153.2.7公告管理用例图 163.2.8文件管理用例图 163.2.9会议管理用例图 174系统设计 184.1系统设计 184.1.1用户身份验证模块流程图 194.1.2个人通讯录模块流程图 194.1.3职工信息管理模块流程图 214.1.4日程安排模块流程图 224.1.5工作日志模块流程图 234.1.6短消息管理模块流程图 244.1.7文件管理模块流程图 254.1.8公告管理模块流程图 264.1.9会议管理模块流程图 274.2数据库设计 294.2.1数据库概念设计 294.2.2数据库逻辑设计 315系统实现 355.1系统架构 355.1.1系统架构图 355.1.2程序结构图 365.2持久层Hibernate实现 375.2.1创建并配置Hibernate映射文件 375.2.2开发并配置HibernateDAO层 385.3控制层Struts实现 385.3.1开发Struts核心流程代码 385.3.2开发JSP页面原型 405.3.3增加表单校验功能 405.3.4调用DAO组件操作数据库 415.4业务层Spring实现 415.4.1数据源配置 425.4.2配置SessionFactory 435.4.3配置事务 435.4.4配置DAO组件 435.4.5配置DAO事务 436系统测试 446.1测试计划 446.2测试用例 446.2.1对身份验证功能进行测试 446.2.2对职工信息管理功能进行测试 456.3测试结果 467系统开发总结 478结束语 48参考文献 49致谢 50附录 51A次要源程序 51B用户手册 55B.1系统功能简介 55B.2系统的支持平台 56B.3安装说明 56B.4使用说明 59B.5系统维护方法 72C软件光盘 73C.1光盘的树形目录 73C.2光盘文件一览表 73D科技译文 74JavaLearningPathprocess 74JAVA学习过程 81
2023/2/13 15:13:47 1.11MB OA系统 毕业 设计 论文
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本书将电力系统继电保护原理与MATLAB/Simulink仿真有机地结合起来,在讲解继电保护原理的同时,用MATLAB/Simulink的仿真实例来验证所讲保护的动作原理及故障特征,以帮助读者能够更为方便、直观地掌握较为抽象的继电保护原理及配合关系,较快地进入电力系统继电保护这一领域。
本书可作为高等院校电气工程及其自动化专业的本、专科教材,也可作为电气工程相关专业研究生、电力系统工程技术人员的参考书。
前言第1章绪论11.1电力系统继电保护的基本任务11.2电力系统继电保护的基本原理及组成21.2.1电力系统继电保护的基本原理21.2.2电力系统继电保护的组成41.3对电力系统继电保护的基本要求51.4电力系统继电保护的发展简史61.5电力系统仿真及MATLAB简介8第2章电流互感器与电压互感器102.1电流互感器102.1.1电流互感器简介102.1.2电流互感器的常用额定参数102.1.3电流互感器的常用接线方式l22.2电压互感器122.2.1电压互感器简介122.2.2电压互感器的常用额定参数132.2.3电压互感器常用的接线方式142.3电流、电压互感器仿真示例152.3.1电流互感器两相星形接线的建模与仿真152.3.2考虑电流互感器饱和特性时的建模与仿真-222.3.3电容式电压互感器的建模与暂态特性仿真24第3章电网相间短路的电流电压保护与仿真273.1继电特性及运行方式273.1.1继电器的继电特性273.1.2继电保护的运行方式283.2单侧电源网络的相间电流、电压保护293.2.1电流速断保护(电流保护I段)303.2.2限时电流速断保护(电流保护Ⅱ段)313.2.3定时限过电流保护(电流保护疆段)333.2.4三段式电流保护装置353.2.5电流电压联锁速断保护353.2.6反时限过电流保护373.2.7电流保护的功能分析393.3单侧电源网络相间电流保护的建模与仿真393.3.1三段式电流保护的建模与仿真393.3.2电动机自起动对过电流保护的影响仿真463.4电网相间短路的方向电流保护原理503.4.1方向电流保护的作用原理503.4.2功率方向元件的工作原理513.4.3相间短路功率判别元件的接线方式543.4.4双侧电源网络中电流保护整定的特点553.4.5对方向性电流保护的评价583.5电网相间短路的方向电流保护的建模与仿真583.5.1功率方向元件的建模与仿真583.5.2分支电路对限时电流速断保护的影响仿真62第4章电网接地故障的电流电压保护与仿真.,664.1电力系统中性点运行方式与接地故障概述664.1.1电力系统中性点运行方式的分类664.1.2不同中性点运行方式下的接地故障674.2大电流接地系统的接地短路保护684.2.1中性点直接接地电网发生接地短路时的故障特征694.2.2零序分量的获取704.2.3中性点直接接地电网的接地保护734.2.4对零序电流保护的评价774.3小电流接地系统的单相接地保护784.3.1中性点不接地电网单相接地时的故障特征784.3.2中性点经消弧线圈接地系统单相接地的故障特征814.3.3小电流接地系统的绝缘监视及单相接地故障选线方法844.4电网接地故障的建模与仿真854.4.1中性点直接接地电网接地故障的建模与仿真854.4.2中性点不接地电网接地故障的建模与仿真914.4.3中性点经消弧线圈接地电网接地故障的建模与仿真97第5章电网的距离保护与仿真1015.1距离保护的作用原理1015.1.1距离保护的基本概念1015.1.2距离保护的时限特性1025.1.3距离保护的组成1025.2阻抗继电器一1035.2.1阻抗继电器的分类1035.2.2圆特性阻抗继电器1045.2.3直线与四边形特性的阻抗继电器一1095.2.4阻抗继电器的精确工作电流1105.3阻抗继电器的接线方式1115.3.1故障时的母线电压1115.3.20。
接线方式分析1115.3.3带零序补偿的接线方式分析1135.4距离保护的整定计算1135.4.1各段保护具体的整定原则1135.4.2采用四边形特性的阻抗继电器的整定计算方法1155.5距离保护的振荡闭锁1155.5.1电力系统振荡时电流、电压的变化规律1165.5.2电力系统振荡时测量阻抗的变化
2023/2/8 17:53:30 40.97MB 仿真 电力系统继电 MATLAB
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国产触摸屏MCGS新版屏编程软件,McgsPro3.3.2.5166;功能强大,运用便捷,编程简单。
2023/1/12 5:43:45 172B MCGS MCGSPRO
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡