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二级分类:
数据结构C语言 模拟器
数据结构是计算机科学中的核心概念,它涉及到如何有效地组织和管理大量数据,以便于高效地进行存储、检索、更新和删除等操作。
C语言是一种强大的系统编程语言,它提供了底层控制,非常适合实现数据结构的算法。
这个“数据结构C语言模拟器”很可能是为了帮助学习者通过实际操作来理解各种数据结构的工作原理。
1. **数组**:数组是最基本的数据结构,它是一组相同类型元素的集合,可以通过索引来访问每个元素。
在C语言中,数组的声明和使用是非常直接的。
2. **链表**:链表是由一系列节点组成,每个节点包含数据以及指向下一个节点的指针。
链表分为单链表、双链表和循环链表等类型,C语言中通常通过结构体来实现链表。
3. **栈**:栈是一种后进先出(LIFO)的数据结构,常用于函数调用、表达式求值等场景。
C语言中可以使用数组或动态内存分配来实现栈。
4. **队列**:队列是一种先进先出(FIFO)的数据结构,常用于任务调度、缓冲区管理等。
C语言中可以使用数组或链表来实现队列。
5. **树**:树是一种非线性的数据结构,每个节点可以有零个或多个子节点。
二叉树、平衡树(如AVL树、红黑树)和搜索树(如B树、B+树)是常见的树形结构。
C语言中,树通常通过指针和结构体来实现。
6. **图**:图是由顶点和边组成的非线性数据结构,用于表示对象之间的关系。
图可以是无向的或有向的,加权的或无权重的。
邻接矩阵和邻接表是常见的图的表示方法。
7. **哈希表**:哈希表提供快速的查找、插入和删除操作,通过哈希函数将键映射到特定位置。
C语言中,哈希表通常通过数组和链表结合的方式来实现。
8. **排序和搜索算法**:包括冒泡排序、选择排序、插入排序、快速排序、归并排序、堆排序以及二分查找、哈希查找等,这些算法在数据结构中起着关键作用。
9. **递归和分治策略**:递归是一种函数直接或间接调用自身的方法,而分治策略是将大问题分解为小问题解决的策略,如归并排序和快速排序算法就应用了这种思想。
10. **动态规划**:动态规划用于求解最优化问题,通过构建状态转移矩阵或数组来找到最优解。
这个“数据结构C语言模拟器”很可能包含了上述所有或部分数据结构的实现,并通过详细解释帮助用户理解它们的工作原理和操作流程。
通过实际操作,学习者可以更好地掌握数据结构的精髓,提高编程能力和问题解决能力。
在学习过程中,理解每个数据结构的特性、适用场景以及优缺点至关重要,同时掌握相应的操作算法也是必不可少的。
这个模拟器无疑为学习者提供了一个实践和巩固理论知识的宝贵平台。
2025/6/15 20:24:23
6.82MB
1
四姐斐波那契数列
4阶斐波那契序列如下:f0=f1=f2=0,f3=1,…,fi=fi-1+fi-2+fi-3+fi-4,利用容量为k=4的循环队列,构造序列的前n+1项(f0,f1,f2,…fn),要求满足fn≤200而fn+1>200。
2025/6/10 7:03:02
1011B
斐波那契数列
1
约瑟夫环的四种算法(循环链表等)
约瑟夫环的四种算法,包括循环链表,循环队列,标志法,顺序表的实验报告和详细代码!
2025/6/2 0:24:27
2.45MB
约瑟夫环
循环链表
循环队列
标志法
1
LabVIEW的交通灯 程序
LabVIEW做的交通灯程序,使用队的状态机和队列。
2025/6/1 21:49:29
33KB
LabVIEW 交通灯 红绿灯
1
缓冲池操作系统课设
缓冲池操作系统课设实现了一个循环缓冲队列,读线程从缓冲队列中读取数据,写线程向缓冲队列放入数据。
可以运用在在网络文件传输或者本地文件复制。
2025/5/30 3:48:39
157KB
缓冲池
操作系统课设
1
华中科技大学-C++实验共6次-源代码+报告
代码共包括6个实验,(一、二)即面向过程的整型栈编程、(三)整型栈运算符重载编程、(四)面向对象的循环整型队列编程、(五)聚合对象的整型队列编程、(六)继承对象的整型队列编程,文件中另包含实验6的课程报告
2025/5/27 23:35:24
1.48MB
C++
实验报告
1
分房管理系统
某大学拟开发一个计算机分房管理系统,要求系统具有分房、调房、退房和咨询统计等功能。
房产科把用户申请表输入系统后,系统首先检查申请表是否合理,对不合法申请表拒绝接受;
对合法表根据类型进行处理。
分房申请,根据申请者情况(年龄、工龄、职称、职务、家庭人口等)计算其分数,高于阀值的进行排队。
分房时,读空房文件,把好房优先分给排在分房队列前面的人,并将房屋信息与申请者一起写入住房文件中。
若为退房申请,从住房文件中删除有关信息,并将房屋信息计入空房文件。
若是调房申请,根据申请者情况计算分数,并进行以上退房和分房处理。
系统可进行房屋信息维护(输入、删除、排序),以及各种住房信息统计、查询、打印等。
2025/5/20 12:26:19
9.58MB
vb
1
操作系统简单二级文件系统
共两个不同设计例子,都含详细的文档资料。
任务2.设计一个简单的二级文件系统设计要求:在任一OS下,建立一个大文件,把它假象成硬盘,在其中实现一个简单的模拟文件系统。
编写一管理程序对此空间进行管理,要求:1.实现盘块管理2.实现文件的读写操作3.每组最多2人,小组内要有明确分工,课程设计报告中设计部分可以相同,个人实现部分不同参考建议:将模拟硬盘的文件空间划分为目录区,文件区;
采用位示图进行空间管理,盘块的分配使用显示链接(FAT表)的方式。
设计技术参数(数据结构)参考:#defineMaxSize100#defineDisk512//每个盘块大小为512bit#defineNumDisk2048//有2048个盘块,既可分配空间为1M/*************目录和文件的结构定义***********************/structDirectoryNode{charname[9];/*目录或文件的名字*/inttype;/*0代表目录,1代表普通文件*/structDirectoryNode*next;/*指向下一个兄弟结点的指针*/structDirectoryNode*preDirFile;/*指向父结点的指针*/structDirectoryNode*subFile;/*指向第一个子结点的指针*/intsize;/*如果是文件则表示文件的大小*/intfirst;/*起始盘块号*/intlast;/*末尾盘块号*/intorder;/*备用*/};//连续分配structFileSys{intVacTable[NumDisk];//空闲表,0为空闲,1为被用structDirectoryNoderoot;//根目录structDirectoryNodeDirectory[NumDisk];}*filesys;typedefstruct{structDirectoryNode*DirFile;charname[9];}DataType;//包含一个指向目录的指针和名字typedefstruct{//队列结构的实现DataTypedata[MaxSize];intfront,rear;//分别表示队列的头结点和尾结点}Tp;voidInitQueue(Tp*sq)//队列初始化intEnAddQueue(Tp*sq,DataTypedata)//在队列中增加元素DataTypeEnDelQueue(Tp*sq)//从队列中删除一个元素intEmpty(Tp*sq)//判断队列是否为空,返回0表示队列为空①.Dir:显示目录内容命令,显示当前目录下的文件和子目录。
②.Md:创建目录操作。
③.Create:创建文件,在当前目录下创建一个文件。
④.all:显示从根目录开始的所有目录和文件及其层次结点。
⑤.Cd:改变目录。
⑥.Del:删除文件操作。
⑦.Rd:删除目录操作,删除当前目录下的子目录。
⑧.Ren:重命名函数⑨.Exit:退出命令
2025/5/5 3:46:40
439KB
操作系统
课程设计
二级文件系统
1
进程同步实验代码(c语言)
数据结构:每个进程有一个进程控制块(PCB)表示。
进程控制块可以包含如下信息:进程类型标号、进程系统号、进程状态(本程序未用)、进程产品(字符)、进程链指针等等。
系统开辟了一个缓冲区,大小由buffersize指定。
程序中有三个链队列,一个链表。
一个就绪队列(ready),两个等待队列:生产者等待队列(producer);
消费者队列(consumer)。
一个链表(over),用于收集已经运行结束的进程本程序通过函数模拟信号量的原子操作。
算法的文字描述:①由用户指定要产生的进程及其类别,存入进入就绪队列。
②调度程序从就绪队列中提取一个就绪进程运行。
如果申请的资源不存在则进入响应的等待队列,调度程序调度就绪队列中的下一个进程。
进程运行结束时,会检查对应的等待队列,激活队列中的进程进入就绪队列。
运行结束的进程进入over链表。
重复这一过程直至就绪队列为空。
③程序询问是否要继续?如果要转直①开始执行,否则退出程序。
2025/5/4 6:57:29
18KB
操作系统
c
1
IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06
24.47MB
DirectX12
1
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钉钉无人值守自动打卡脚本 永不迟到的神器 安卓和苹果教程
New!
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03
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