【问题描述】骑士巡游问题:从国际象棋棋盘上任意给定的方格开始移动骑士,相继地到达所有的64个方格,进入每个方格一次且仅进入一次。
2023/7/31 7:34:42 495KB 骑士巡游 马步问题 回溯法
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Qt是一个多平台的C++图形用户界面使用程序框架。
本软件是本公司所做项目的部分程序代码的分析
2016/7/9 12:37:32 64KB c++ qt 源代码
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Qt是一个多平台的C++图形用户界面使用程序框架。
本软件是本公司所做项目的部分程序代码的分析
2016/7/9 12:37:32 64KB c++ qt 源代码
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用C#写的马的极小满覆盖问题:在8×8的国际象棋棋盘上,如果在放置若干个马以后,使得整个棋盘的任意空位置上所放置的棋子均能被这些马吃掉,则称这组放置为棋盘的一个满覆盖。
若去掉满覆盖中的任意一个棋子都会使这组放置不再是满覆盖,则称这一满覆盖为极小满覆盖。
求解一个极小满覆盖,按照矩阵方式给出,用特殊符号表示马。
2016/11/13 21:51:24 5KB C# 极小 满覆盖
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在8×8的国际象棋棋盘上,如果在放置若干个马以后,使得整个棋盘的任意空位置上所放置的棋子均能被这些马吃掉,则称这组放置为棋盘的一个满覆盖。
若去掉满覆盖中的任意一个棋子都会使这组放置不再是满覆盖,则称这一满覆盖为极小满覆盖。
有源代码和exe文件,可直接套用运转
2020/11/6 9:46:03 453KB C++课程设计
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•Alpha-Beta剪枝(Alpha-Betapruning)对于一般的最大最小搜索,即使每一步只有很少的下法,搜索的位置也会增长非常快;
在大多数的中局棋形中,每步平均有十个位置可以下棋,于是假设搜索九步(程序术语称为搜索深度为九),就要搜索十亿个位置(十的九次方),极大地限制了电脑的棋力。
于是采用了一个方法,叫“alpha-beta剪枝”,它大为减少了检测的数目,提高电脑搜索的速度。
各种各样的这种算法用于所有的强力Othello程序。
(同样用于其他棋类游戏,如国际象棋和跳棋)。
为了搜索九步,一个好的程序只用搜索十万到一百万个位置,而不是没用前的十亿次。
•估值这是一个程序中最重要的部分,如果这个模块太弱,则就算算法再好也没有用。
我将要叙述三种不同的估值函数范例。
我相信,大多数的Othello程序都可以归结于此。
棋格表:这种算法的意思是,不同的棋格有不同的值,角的值大而角旁边的格子值要小。
忽视对称的话,棋盘上有10个不同的位置,每个格子根据三种可能性赋值:黑棋、白棋和空。
更有经验的逼近是在游戏的不同阶段对格子赋予不同的值。
例如,角在开局阶段和中局开始阶段比终局阶段更重要。
采用这种算法的程序总是很弱(我这样认为),但另一方面,它很容易实现,于是许多程序开始采用这种逼近。
基于举动力的估值:这种更久远的接近有很强的全局观,而不像棋格表那样局部化。
观察表明,许多人类玩者努力获得最大的举动力(可下棋的数目)和潜在举动力(临近对手棋子的空格,见技巧篇)。
如果代码有效率的话,可以很快发现,它们提高棋力很多。
基于模版的估值:正如上面提及的,许多中等力量的程序经常合并一些边角判断的知识,最大举动力和潜在举动力是全局特性,但是他们可以被切割成局部配置,再加在一起。
棋子最少化也是如此。
这导致了以下的概括:在估值函数中仅用局部配置(模版),这通常用单独计算每一行、一列、斜边和角落判断,再加在一起来实现。
估值合并:一般程序的估值基于许多的参数,如举动力、潜在举动力、余裕手、边角判断、稳定子。
但是怎么样将他们合并起来得到一个估值呢?一般采用线性合并。
设a1,a2,a3,a4为参数,则估值s:=n1*a1+n2*a2+n3*a3+n4*a4。
其中n1,n2,n3,n4为常数,术语叫“权重”(weight),它决定了参数的重要性,它们取决于统计值。
2017/8/17 10:01:12 884KB 黑白棋 算法 论文
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假造仪器分析,基于labview的国际象棋
2015/1/10 10:28:18 248KB labview
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象棋源码H5开发设计的象棋AI在线对弈网页页面象棋源码【全新經典版+内嵌ai算法】效果演示https://www.a5ymg.cn/571.html【象棋源码】全新經典版H5开发设计的象棋完好篇AI在线对弈网页页面象棋源码經典版H5开发设计的象棋完好篇AI在线对弈网页页面象棋源码这款經典版的象棋是一款H5开发设计的游戏关键作用所有都会源代码的js文件中,一共有着两个肌肤内嵌ai算法,有工作能力的能够自主改动清理。
經典版的象棋我觉得比如今出去的花哨的五颜六色的国际象棋真正好玩儿多了。
象棋源码H5开发设计的象棋AI在线对弈网页页面象棋源码【全新經典版+内嵌ai算法】
2018/4/26 3:08:07 2.05MB 象棋源码
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随着人工智能的火热,机器游戏变得越来越熟悉。
机器博弈是人工智能领域最具挑战性的研究方向之一。
亚马逊国际象棋是机器游戏领域的一个重点研究方向,由于其本身动作空间可能概率的复杂性,第一步便超过2000个动作,因而常被用来研究与机器博弈相关的算法。
本文针对亚马逊国际象棋环境,对比分析了不同算法在效率上的优缺点,主要对蒙特卡洛博弈算法及其并行优化进行介绍和总结,在此基础上,对关于亚马逊棋蒙特卡洛博弈算法并行优化的研究前景进行了展望。
主要内容为关于亚马逊棋的蒙特卡洛博弈算法的并行优化综述,对相关内容进行了调研和总结,首先是引言部分,简要介绍亚马逊棋的相关知识,其次介绍应用于亚马逊棋的相关博弈算法,如:极大化极小法(MiniMax)、Negamax算法、PVS算法和Alpha-Beta等搜索算法。
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡