24点比赛游戏小程序算法分析回溯法析回溯法24点ACM
2024/8/24 20:22:27 10KB 算法分析 回溯法 24点 ACM
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以后写体系结构作业的有福了!下载后请仔细阅读ReadMe.docx文档
2024/8/24 11:31:41 39KB N皇后 管道风格 黑板风格 调用返回
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C++写的回溯法和分支界限法解01背包问题的代码,在VC6.0上运行成功。
代码规范,良好风格,注释十分详细,文件中还包含测试数据。
学算法设计的朋友可以下载参考。
2024/8/23 14:57:17 1.24MB VC++ C++ 01背包 回溯
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对于最小重量机器设计问题,设计其回溯算法和分支限界算法的解决方案,并体会回溯方法和分支限界方法的区别。
2024/8/22 19:58:01 60KB 最小 机器 报告
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2018华为软件精英挑战赛,成渝赛区无力吐槽的典哥(初赛23名,复赛14名).代码是复赛的,岭回归+均值+去噪预测结合比例回溯放置,复赛练习稳定得分81.有兴趣的可以私聊交流经验
2024/8/10 5:13:54 27KB 2018 华为软挑 复赛 java
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算法设计方法的基本思想及其适用特征——分治法、动态规划法、贪心法、回溯法、分支限界法。
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第1篇游戏和外挂初识篇第1章认识游戏和外挂1.1游戏安全现状1.2什么是外挂1.3内存挂与游戏的关系1.4游戏的3个核心概念1.4.1游戏资源的加/解密1.4.2游戏协议之发包模型1.4.3游戏内存对象布局1.5外挂的设计思路1.6反外挂的思路1.7本章小结第2篇外挂技术篇第2章五花八门的注入技术2.1注册表注入2.2远线程注入2.3依赖可信进程注入2.4APC注入2.5消息钩子注入2.6导入表注入2.7劫持进程创建注入2.8LSP劫持注入2.8.1编写LSP2.8.2安装LSP2.9输入法注入2.10ComRes注入第3章浅谈无模块化3.1LDR_MODULE隐藏3.2抹去PE“指纹”3.3本章小结第4章安全的交互通道4.1消息钩子4.2替代游戏消息处理过程4.3GetKeyState、GetAsyncKeyState和GetKeyBoardState4.4进程间通信4.5本章小结第5章未授权的Call5.1CallStack检测5.2隐藏Call5.2.1Call自定义函数头5.2.2构建假栈帧5.3定位Call5.3.1虚函数差异调用定位Call5.3.2send()函数回溯定位Call5.4本章小结第6章Hook大全6.1Hook技术简介6.2IATHook在全屏加速中的应用6.3巧妙的虚表Hook6.3.1虚表的内存布局6.3.2C++中的RTTI6.3.3Hook虚表6.4DetoursHook6.4.1Detours简介6.4.2DetoursHook的3个关键概念6.4.3DetoursHook的核心接口6.4.4DetoursHook引擎6.5高级Hook6.5.1S.E.H简介6.5.2V.E.H简介6.5.3硬件断点6.5.4S.E.HHook6.5.5V.E.HHook6.5.6检测V.E.HHook6.6本章小结第7章应用层防护7.1静态保护7.2动态保护7.2.1反dump7.2.2内存访问异常Hook7.3本章小结第3篇游戏保护方案探索篇第8章探索游戏保护方案8.1分析工具介绍8.1.1GameSpider8.1.2KernelDetective8.2定位保护模块8.2.1定位ring0保护模块8.2.2定位ring3保护模块8.2.3定位自加载模块8.3分析保护方案8.3.1ring3保护方案8.3.2ring0保护方案8.4本章小结第4篇射击游戏安全专题第9章射击游戏安全9.1自动开枪9.1.1易语言简介9.1.2易语言版自动开枪外挂9.2反后坐力9.2.1平衡Y轴法9.2.2AutoIt脚本法9.3DirectXHack9.3.1DirectX简介9.3.2用Direct3D绘制图形9.3.3D3D9的Hack点9.3.4D3D9Hook9.4本章小结第5篇外挂检测技术篇第10章外挂的检测方法10.1代码篡改检测10.2未授权调用检测10.3数据篡改检测10.3.1吸怪挂分析10.3.2线程转移和消息分流10.4本章小结附录A声明附录B中国计算机安全相关法律及规定
2024/7/29 21:32:26 181.87MB 游戏攻防
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0-1背包问题算法设计各种解法动态规划贪心回溯分支限界
2024/6/22 21:15:50 77KB 0-1背包问题 算法设计
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贝塞尔曲线c++实现。
鼠标右键创建端点,左键移动端点,中键回溯。
可以用vs或QTcreator打开。
这是完整的项目文件夹,保证编译通过。
新版更新了优化了一下代码,解决了右键拖动经常拖不动的问题。
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最近在学习C#,写了个五子棋的小游戏,把原代码也传给大家。
电脑选择下棋点的主要算法分为两部:1.将每个落子点进行评分(有棋或禁手点评为最低);
2.从第一部中选出5个得分最高的落子点,采用回溯算法求得最佳落子点。
(代码中有注释)希望大家有什么建议或者发现了Bug告诉我啊!我这几天有时间会进一步完善这个小游戏,到时再传上来。
2024/6/14 9:51:45 95KB C# 五子棋 人机对弈
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡