本文内容包括:现代文明中的顾客力量同时,回顾一下企业经营...SOA的崛起Web2.0的简要介绍参考资料注释参考资料本文来自于RationalEdge:面向服务的架构(SOA)、IT治理和Web2.0能力的融合能够允许创造性的服务交付模型吗?了解在信息共享方面表面上相互对立的方法——Web方法与公司内的IT方法——如何可能在不久的将来成为互补。
在技术杂志、blogosphere和IT产业中关于Web2.0与SOA间的争论一直没有停止过。
虽然技术社区中的争论表明了大家对两者的日益关心,但大部分的管理人员并不了解这两种模式的信息交换如何互操作及其意义。
本文的目的是明确的解释一下SOA与Web2.0
1
本节课的实验内容主要分为三个板块:HTML,CSS,JavaScript,其中,我对HTML技术的应用得到了熟练运用,并对其他动态网页设计方法进行了大致的了解。
HTML是HypertextMarkupLanguage的英文缩写,即超文本标记语言。
它是一种标记语言而非编程语言,由浏览器解释支持。
HTML文件是一种文本文件,可以用记事本打开,当然也可以用其他开发工具,比如dream-weaver和VS等等。
通过在文本中添加各种标签来告诉浏览器网页要显示的内容,以及以何种表现形式显示。
浏览器按照自上而下的顺序解读HTML文件,同时浏览器并不会因为HTML代码出现错误而停止解读。
在课上操作上机的时候,老师教会了我们怎么用最简单的TXT文件来设计自己想要设计的网页,并加入了多种元素。
CSS是一种用来表现HTML文件样式的计算机语言。
CSS不仅可以静态地修饰网页,还可以配合各种脚本语言动态地对网页各元素进行格式化。
而且CSS能够对网页中元素位置的排版进行像素级精确控制,支持几乎所有的字体字号样式,拥有对网页对象和模型样式编辑的能力。
JavaScript是我认为我所学的技术里面最高端的一种技术。
JavaScript是一种基于对象和事件驱动具有安全性能的脚本语言,使用JavaScript可以轻松的实现与HTML的互操作,并且完成丰富的页面交互效果,它是通过嵌入或调入在标准的HTML语言中实现的,它的出现弥补了HTML的缺陷,是java与HTML折衷的选择。
学习本课的目的就是能够建立起自己设计出来的页面,经过几周的教学和自我实践摸索,我已经能创建专属于自己的HTML页面,超额完成自己的目标。
2024/7/22 11:18:51 186KB HTML
1
无法嵌入互操作类型“ESRI.ArcGIS.Carto.RasterLayerClass”
2024/5/28 8:46:20 63KB ArcEngine
1
CORBA(CommonObjectRequestBrokerArchitecture,公共对象请求代理体系结构)是由OMG(对象管理组织,ObjectManagementGroup)提出的应用软件体系结构和对象技术规范。
其核心是一套标准的语言、接口和协议,以支持异构分布应用程序间的互操作性及独立于平台和编程语言的对象重用。
2024/3/4 22:25:44 424KB 中间件Corba
1
区块链作为一种分布式账本技术,以其多方共识、去中心化存储、难以篡改等特点,可在不同参与方之间快速建立信任关系,促进缺乏信任基础的各方高效协同工作。
随着区块链技术的演化成熟,民众对区块链认知程度的不断提升,区块链逐渐在金融科技、政务民生、司法仲裁、供应链协同、税务发票、版权保护等领域得到广泛应用,为各行各业赋能增效[1]。
发展区块链的愿景是形成一个连接各方的可信网络,连接的成员越多,其网络价值越大;
区块链上的应用越灵活,其生态越繁荣;
链上数据越丰富,其信用放大作用越明显。
但当前各行业均按照自身需求构建起区块链生态,而由于行业早期技术先行、标准滞后,导致生态割裂,不同区块链系统难以实现互联互通,具体表现在以下三个方面:第一,区块链跨链互通涉及数据互通、身份互认、共识转换和治理协同多重因素,不同区块链系统在通信协议、身份管理、共识机制和治理方案方面技术路线各不相同的现实,增加了跨链互通的难度,导致“链岛”问题日益突出。
第二,区块链系统通过接口将所支持的功能暴露给应用开发者、参与方管理员、系统管理员,而不同底层链所提供的接口千差万别、互不兼容的现实,增加了应用与底层链对接适配、切换适配的工作量与工作难度。
第三,通常,链上合约的执行需要链下数据的触发,如跨境结算中的汇率数据需要从链下获取,在链上链下数据交互过程中,尚缺乏规范的数据可信交互方案的现实限制了链上数据的丰富程度,限制了区块链的应用范围。
2024/2/12 14:57:55 17.2MB 区块链 互操作 白皮书
1
实时发布订阅(RTPS)协议源于工业自动化,并得到了作为实时工业以太网套件IEC-PAS-62030的一部分的IEC。
这是一项经现场验证的技术,目前部署在全球数千个工业设备中。
本规范定义了消息格式、解释和使用场景,这些场景是使用RTPS协议的应用程序交换的所有消息的基础。
2024/2/4 6:54:26 1.81MB DDS 分布式系统
1
Go的SDL2绑定go-sdl2是为Go用户包装的SDL2。
它实现了Go和用C编写的SDL2库之间的互操作性。
这意味着需要原始的SDL2安装才能正常工作。
目录文献资料例子packagemainimport"github.com/veandco/go-sdl2/sdl"funcmain(){ iferr:=sdl.Init(sdl.INIT_EVERYTHING);err!=nil{ panic(err) } defersdl.Quit() window,err:=sdl.CreateWindow("test",sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED,sdl.WINDOWPOS_UNDEFINED, 800,600,sdl.WINDOW_SHOWN) iferr!=nil{ panic(err) } deferwindow.Destroy() surface,err:=window.GetSurface
2024/1/28 5:21:12 29.56MB go binding sdl2 GoC
1
3GPP长期演进(LTE)技术原理与系统设计.pdf添加了完整的书签支持跳转方便阅读比csdn上提供的带书签的这个版本清晰封面1序言4前言6目录8第1章 背景与概述141.1 什么是LTE141.2 LTE项目启动的背景151.2.1 移动通信与宽带无线接入技术的融合151.2.2 国际宽带移动通信研究和标准化工作161.2.3 我国宽带移动通信研究工作181.3 3GPP简介181.3.1 3GPP的组织结构191.3.2 3GPP的工作方法201.3.3 3GPP技术规范的版本划分211.4 LTE研究和标准化工作进程251.4.1 LTE项目的时间进度251.4.2 LTE协议结构271.5 LTE技术特点291.5.1 LTE需求291.5.2 系统架构301.5.3 空中接口311.5.4 移动性和无线资源管理361.5.5 自配置与自优化371.5.6 和LTE相关的其他3GPP演进项目371.6 LTE和其他宽带移动通信技术的对比401.6.1 性能指标对比401.6.2 关键技术对比421.7 小结44参考文献44第2章 LTE需求452.1 系统容量需求462.1.1 峰值速率462.1.2 系统延迟462.2 系统性能需求472.2.1 用户吞吐量与控制面容量472.2.2 频谱效率482.2.3 移动性492.2.4 覆盖492.2.5 进一步增强的MBMS492.2.6 网络同步502.3 系统部署需求512.3.1 部署场景512.3.2 频谱扩展性512.3.3 部署频谱512.3.4 与其他3GPP系统的共存和互操作522.4 对无线接入网框架和演进的要求522.5 无线资源管理需求532.6 复杂度要求532.6.1 系统复杂度532.6.2 UE复杂度532.7 成本要求542.8 业务需求542.9 小结54参考文献55第3章 LTE物理层协议563.1 物理层概述563.1.1 协议结构563.1.2 物理层功能573.1.3 LTE物理层协议概要介绍573.2 物理信道与调制593.2.1 帧结构593.2.2 上行物理信道613.2.3 下行物理信道773.2.4 伪随机序列产生1023.2.5 定时1023.3 复用与信道编码1023.3.1 物理信道映射1023.3.2 信道编码和交织1033.4 物理层过程1243.4.1 同步过程1243.4.2 功率控制1243.4.3 随机接入过程1273.4.4 PDSCH相关过程1273.4.5 PUSCH相关过程1313.4.6 PDCCH相关过程1333.4.7 PUCCH相关过程1333.5 物理层测量1343.5.1 UE/E-UTRAN测量概述1343.5.2 UE/E-UTRAN测量能力134参考文献136第4章 LTE无线传输技术1384.1 双工方式1384.1.1 FDD双工方式1384.1.2 TDD双工方式1384.1.3 H-FDD双工方式1394.2 宏分集的取舍1404.2.1 宏分集技术在WCDMA中的应用情况1414.2.2 LTE系统对宏分集的取舍1424.3 下行多址技术1434.3.1 OFDMA技术方案1434.3.2 VSF-OFDM技术方案1484.3.3 OFDM/OQAM技术方案1514.3.4 多载波WCDMA(MC-WCDMA)技术方案1534.3.5 多载波TD-SCDMA(MC-TD-SCDMA)技术方案1564.3.6 下行多址技术的确定1564.4 上行多址技术1564.4.1 PAPR和立方量度(CubicMetric,CM)问题1574.4.2 采用PAPR降低的OFDMA(OFDMAwithPAPRReduction)技术方案1584.4.3 单载波频分多址(SC-FDMA)技术方案1604.4.4 单载波和频域均衡(SC-FDE)技术方案1614.
2024/1/23 9:26:20 42.69MB 3GPP长期演进 LTE 书签
1
c#图形书中最经典的一本书当中包括饼图,条形图,绘图板制作等第1章GDI+——下一代图形接口1.1理解GDI+1.2探索GDI+的功能1.3从GDI的角度学习GDI+1.4.NET中的GDI+名称空间和类总结第2章第一个GDI+应用程序2.1绘制表面2.2坐标系统2.3指南——第一个GDI+应用程序2.4一些基本的GDI+对象总结第3章Graphics类3.1Graphics类的属性3.2Graphics类的方法3.3GDI+Painter应用程序3.4绘制饼图总结第4章使用画笔和钢笔4.1理解和使用画笔4.2在GDI+中使用钢笔4.3使用钢笔进行变形4.4使用画笔进行变形4.5系统钢笔和系统画笔4.6一个真实世界的例子——在GDI+Painter应用程序中添加颜色、钢笔和画笔总结第5章颜色、字体和文本5.1访问Graphics对象5.2使用颜色5.3使用字体5.4使用文本和字符串5.5渲染文本的质量和性能5.6高级版式5.7一个简单的文本编辑器5.8文本变形总结第6章矩形和区域6.1Rectangle结构体6.2Region类6.3区域和剪辑6.4剪辑区域示例6.5区域、非矩形窗体和控件总结第7章图像处理7.1光栅图像和矢量图像7.2使用图像7.3操作图像7.4在GDI+中播放动画7.5使用位图7.6使用图标7.7扭曲图像7.8绘制透明的图形对象7.9查看多个图像7.10使用图片框查看图像7.11使用不同的大小保存图像总结第8章高级图像处理8.1渲染位图的一部分8.2使用图元文件8.3使用颜色对象应用颜色映射8.4图像属性和ImageAttributes类8.5编码器参数与图像格式总结第9章高级二维图形9.1线帽和线条样式9.2理解并使用图形路径9.3图形容器9.4读取图像的元数据9.5混合9.6Alpha混合9.7其他高级二维主题总结第10章变形10.1坐标系统10.2变形的类型10.3Matrix类与变形10.4Graphics类与变形10.5全局变形、局部变形和复合变形10.6图像变形10.7颜色变形和颜色矩阵10.8图像处理中的矩阵操作10.9文本变形10.10变形顺序的重要性总结第11章打印11.1简要地回顾使用MicrosoftWindows进行打印的历史11.2打印过程概述11.3第一个打印应用程序11.4打印机的设置11.5PrintDocument和Print事件11.6打印文本11.7打印图形11.8打印对话框11.9自定义页面设置11.10打印多个页面11.11页边打印——注意事项11.12进入细节——自定义控制和打印控制器总结第12章开发GDI+Web应用程序12.1创建第一个ASP.NETWeb应用程序12.2第一个图形Web应用程序12.3绘制简单的图形12.4在Web上绘制图像12.5绘制曲线图12.6绘制饼图总结第13章GDI+的最佳实践及性能技术13.1理解渲染过程13.2双缓存和无抖动绘图13.3理解SetStyle方法13.4绘图过程的质量与性能总结第14章GDI互操作性14.1在受控环境中使用GDI14.2在受控代码中使用GDI的注意事项总结第15章其他GDI+示例15.1设计交互式GUI应用程序15.2绘制具有形状的窗体和Windows控件15.3为绘制的图像添加版权信息15.4从流或数据库读取及写入图像15.5创建自绘制的列表控件总结附录A.NET中的异常处理
2023/12/15 5:35:43 9.31MB c# GDI+ 图形
1
近年来,倾斜摄影建模、激光扫描等数据采集技术的发展,有效降低了三维空间数据的获取成本和时间周期,提高了数据精度。
伴随大规模三维空间数据的不断积累,三维空间数据的高效发布、数据共享和数据交换,成为三维GIS研究重要内容。
本标准定义了一种开放式可扩展的空间三维模型数据格式———Spatial3DModel(S3M),适用于空间三维模型数据的传输、交换与共享,有助于解决多源空间三维模型数据在不同终端(移动设备、浏览器、桌面电脑)地理信息平台中的存储、高效可视化、共享与互操作等难题,对于推动我国三维地理空间数据的共享及深入应用具有重要作用。
2023/11/8 23:22:44 2.14MB SuperMap 3D
1
共 49 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡