用C语言实现双向列表的建树,删除了,削减节点,删除了节点,插入节点,遍历节点,打印节点,并松散插入排序法实现为了基于双向链表的升序排序。
2023/5/7 18:40:22 5KB C/C++ DoubleLinked
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机房免费管理体系首要成果模块:(1) 登录模块(2) 上机管理模块阐发:上机注销时,余额不够3元或者卡处于挂失外形,则推辞注销每一位同砚的一次上机组成一条记实,每一36S遍历一次上机记实表,对于表中齐全正上机字段为TRUE的记实的上机历时削减36S,同时从上机卡表的余额削减(3) 上机卡管理模块(4) 充值挂失模块(5) 查找统计模块:统计某天上机的总时数、每一次上机的平均时数以及机房的收入;
某教师上机的次数、上机总时数、每一次上机平均功夫;
挂失以及盘问余额。
参考数据表结构:• 上机卡(卡号,姓名,业余班级,余额,外形)外形的取值有:普通(能自费上机)以及挂失• 上机记实(卡号,上机日期,末了功夫,上机历时,正上机,管理号代码)• 上机历时记实教师上机功夫(S);
正上机是一个布尔型,为True展现正上机,每一36秒改造其上机历时并扣除了上机用度,为False展现上机竣事。
上机记实表永世留存,用于事后盘问以及统计• 管理员(代码,姓名,口令)
2023/5/7 10:42:05 327KB 数据库 java sql
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已经知BinaryTree二叉树类付与二叉链表存储结构,削减如下成员方式,public权限。
以先根以及中根序列结构二叉树,交流齐全与pattern匹配的子树为bitree。
成员方式申明如下:BinaryTree(Tprelist[],Tinlist[])//以先根以及中根序列结构二叉树voidreplaceAll(BinaryTreepattern,BinaryTreebitree)//交流齐全与pattern匹配子树
2023/5/1 12:26:31 191KB 数据结构
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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红黑树的详尽描摹,从数据结构到建树,最小值,最大值,后继,遍历,插入以及删除了。
该代码是clionIDE中实现的,代码部份在main.c中。
2023/4/30 0:25:41 199KB 红黑 Red Black Tree
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尺度的深度优先搜查算法,可实现节点遍历、暴发随机路由、检测图中能否有回路等成果,-Standarddepth-firstsearchalgorithm,thenodetraversalcanbeachieved,resultinginarandomrouting,testingwhetherthereisanyloopdiagramfunctions
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合肥产业大学数据结构试验五树以及森林搜罗残缺的试验申请、试验预习报告、试验最终报告试验申请:将一棵树(或者森林)转换为二叉树。
求森林的高度。
按条理方式遍历森林。
输入一个森林中每一个结点的值及其对于应的条理数。
输入一个森林的狭义表方式
2023/4/22 14:28:26 564KB 合肥工业大学 数据结构 试验
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//患上到纵情一个元素的纵情一个属性的之后的值---之后属性的位置值functiongetStyle(element,attr){returnwindow.getComputedStyle?window.getComputedStyle(element,null)[attr]:element.currentStyle[attr]||0;}//动画函数obj---要实施为画的货物json---要实施到的目的的参数货物fn为实施实现后的回调函数(能够再次挪用此方式依据上面格式传参--秩序实施多个动画)//挪用例://zIndex:1000//透明度opacity:数字尺度----小数---放大100倍//my$("btn1").onclick=function(){//varjson1={"width":400,"height":500,"left":500,"top":80,"opacity":0.2};//animate(my$("dv"),json1,function(){//varjson2={"width":40,"height":50,"left":0,"top":0,"opacity":1,"zIndex":1000}//animate(my$("dv"),json2,function(){依据此格式频频重复削减动画将会秩序实施});//});//};functionanimate(element,json,fn){clearInterval(element.timeId);//收拾按时器//按时器,返回的是按时器的idelement.timeId=setInterval(function(){varflag=true;//默许,假如,部份抵达目的//遍历json货物中的每一个属性另有属性对于应的目的值for(varattrinjson){//分辨这个属性attr中能否opacityif(attr=="opacity"){//患上到元素的之后的透明度,之后的透明度放大100倍varcurrent=getStyle(element,attr)*100;//目的的透明度放大100倍vartarget=json[attr]*100;varstep=(target-current)/10;step=step>0?Math.ceil(step):Math.floor(step);current+=step;//挪动后的值element.style[attr]=current/100;}elseif(attr=="zIndex"){//分辨这个属性attr中能否zIndex//层级窜改便是直接窜改这个属性的值element.style[attr]=json[attr];}else{//普通的属性//患上到元素这个属性的之后的值varcurrent=parseInt(getStyle(element,attr));//之后的属性对于应的目的值vartarget=json[attr];//挪动的步数varstep=(target-current)/10;step=step>0?Math.ceil(step):Math.floor(step);current+=step;//挪动后的值element.style[attr]=current+"px";}//能否抵达目的if(current!=target){flag=false;}}i
2023/4/22 10:14:06 3KB web animate
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////linux只应承单进程具备一个按时器,于是在linux下的单进程中要使用多个按时器,则需要自己掩护管理////这个实现应承用户使用多个自定义的按时器,每一个自定义的按时器将周期地被触发直到其被删除了。
实现的首要思绪是:////i)起首在初始化多按时器(init_mul_timer)时行使setitimer注册一个底子的功夫单元(如1s)的定大势情;
////ii)用户需要set_a_timer注册自定义按时器时,在timer_manage管理结构中记实这个按时器的回调函数以及按时周期等参数;
////iii)当底子的功夫单元到期后(如SIGALRM信号抵达时),遍历全部timer_manage,假如有自定义按时器的超时功夫到了,//就把该回调函数削减到线程池的责任中,让线程池外面的线程去实施,而后将自定义按时器的超时功夫置为末了值0;
////iv)用户经由del_a_timer来删除了某个按时器,经由destroy_mul_timer来删除了全部多按时器。
2023/4/21 0:22:27 5KB linux 定时器 线程池
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本资源为图临接链表结构及罕用算法python实现。
搜罗深度优先遍历算法,Dijkstra算法。

前期络续更新
2023/4/20 16:32:50 3KB Dijkst python
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡