中文分词;文本分类;信息抽取;语义理解;问答系统;自然语言对话系统
2025/2/21 17:48:20 3.81MB NLP
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是一套开源的在线HTML编辑器,主要用于让用户在网站上获得所见即所得编辑效果,开发人员可以用UEditor把传统的多行文本输入框(textarea)替换为可视化的富
2025/2/18 22:35:34 28KB ueditor-1.1.
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仿美图秀秀在图片上添加文字,用户可对文字进行自主编辑,文字大小缩放,字体样式更换,文字颜色更换(这里我就完善了添加文字部分,公司需求),还有其他功能滤镜,水印等绝对给力。

记得先看里面的text文本
2025/2/18 21:19:17 26.19MB 添加文字
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Atom是github专门为程序员推出的一个跨平台文本编辑器。
具有简洁和直观的图形用户界面,并有很多有趣的特点:支持CSS,HTML,JavaScript等网页编程语言。
它支持宏,自动完成分屏功能,集成了文件管理器。
2025/2/18 19:10:50 132.07MB atom
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本书详细介绍了利用Delphi进行图像处理的技术,常用的图像格式,以及Delphi图像处理的常用方法Scanline。
本书共8章,内容包括图像的基本概念、图像的点运算、图像的几何变换、图像的颜色系统、图像的增强、图像代数与分隔、图像的特效、图像处理综合实例,前面7章比较详细地介绍了图像处理的内容,同时提供了非常详细的程序代码,第8章是编者自己创作或者平时收集的一些经典的例子。
本书提供了丰富的源代码,并提供了详细的注释,为读者的学习提供方便。
第1章图像的基础知识1.1图像的基本概念1.2三基色原理和图像的输入1.3图像的几种常见的格式1.4图像格式转换器实例1.5图像浏览器实例1.6Delphi图像处理中Scanline的用法第2章图像的点运算2.1图像灰度处理2.2图像的灰度直方图2.3图像的二值化2.4图像亮度处理2.5图像对比度处理2.6饱和度调节2.7图像着色2.8图像反色2.9图像曝光2.10Gamma校正2.11迷人的万花筒2.12位图的反走样2.13位图的与、或操作2.14创建大型位图以及统计位图颜色2.15位图的噪声调节第3章图像的几何变换3.1图像的平移3.2图像的缩放3.3图像的旋转3.4图像的镜像3.5图像扭曲3.6图像的波浪效果3.7远视图3.8裁剪和合并第4章图像的颜色系统4.1颜色的基本概念4.2颜色空间简介4.3颜色空间的转换4.4亮度/饱和度调整4.5通道与模式4.6RGB颜色调整4.7特殊色彩的实现4.8颜色量化与减色4.9颜色混合第5章图像的增强5.1图像增强概述5.2灰度线性变换5.3灰度非线性变换5.4灰度直方图拉伸5.5图像锐化与图像平滑5.6伪彩色增强5.7中值滤波第6章图像代数与图像分割6.1图像的腐蚀6.2图像的膨胀6.3图像的结构开和结构闭6.4图像的细化6.5图像的边缘检测6.6图像的Hough变换6.7图像的轮廓提取6.8图像的识别和模板匹配第7章图像的特效处理7.1图像的滑入和卷帘显示效果7.2图像的淡入淡出效果7.3扩散效果7.4百叶窗效果和马赛克效果7.5交错效果7.6浮雕效果7.7图像的中心渐出和渐入效果7.8图像的雨滴效果和积木效果第8章综合实例8.1利用Delphi实现桌面变换8.2图片文件的加密解密8.3自定义光标的实现8.4基于Delphi的图像漫游8.5用Delphi实现屏幕图像捕捉8.6图片存取到流以及从流中复原8.7Delphi图像处理在纺织检测中的应用8.8Photoshop中流动蚂蚁线的实现8.9用Delphi读取JPEG文件的缩览图8.10Delphi数据压缩/解压缩处理8.11特大位图的快速显示8.12Photoshop中的喷枪实现8.13颜色填充8.14位图与组件8.15颜色拾取器8.16位图的打印8.17Delphi图像处理在交通中的应用——车牌识别8.18位图文件信息写到文本文件以及恢复8.19放大镜8.20调色板创建及应用8.21图像的局域网传输8.22图像纵横比率最佳调节8.23JPEG格式图片错误信息显示8.24JPG图片存取到数据库8.25基于小波变换的JPEG2000压缩实现8.26傅里叶变换
2025/2/13 14:22:45 16.48MB delphi教程
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包括文本输入和输出!!!intmain(){ cout<<"三国时期,陆逊大败刘备,火烧连营八百里,妙在火攻!"<<endl; cout<<"以下是模拟当年战场"<<endl; PointMap[40][70];//摆阵初始化map setmap(Map);//输出地图 cout<<"战前军情:"<<endl;maplook(Map);//点火 setfire(Map);//输出地图 cout<<"战后军情:"<<endl;maplook(Map); return0;}
2025/2/10 11:51:34 1.1MB 数据结构 C++学习 火烧连营
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GOOGLE官方提供的android-串口类-API的示例应用程序。
该样品检测你的设备的串行端口,并提供一个简单的终端,以发送和接收文本。
2025/2/8 13:02:18 43KB 安卓 串口 SerialPort
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这是一个好用的仓库管理系统仓库作为一种货品资源的集散地,货品的种类繁多,包含很多的信息数据的管理。
据调查得知,以前仓库进行信息管理的方式主要是基于文本、表格等介质的手工处理,对于货品的出入库情况的统计和核实等往往采用对账本的人工检查,对管理者的管理权限等不受约束,任何人都可查看,这样容易引起资料外泄。
另外,数据信息处理工作量大,容易出错,数据繁多,容易丢失,且不易查找。
总的来说,缺乏系统、规范的信息管理手段。
而且,一般的存储情况是记录在账本上的,仓库的工作人员和管理员也只是当时记得比较清楚,时间一长,如果再要进行查询,就得在众多的资料中翻阅查找了,这样造成费时、费力,如要对很长时间以前的货品进行更改就更加困难了。
2025/2/8 11:10:20 9.88MB C# sql2005
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第1章绪论1.1什么是SystemC?1.2为何采用SystemC?1.3设计方法1.4设计能力1.5SystemCRTL1.6本书的组织结构1.7练习第2章SystemC入门2.1基础知识2.2再看一个2*4译码电路示例2.3描述层次关系2.4验证功能2.5练习第3章数据类型3.1值保持器3.2类型概述3.3位类型3.4任意位宽的位类型3.5逻辑类型3.6任意位宽的逻辑类型3.7有符号整型3.8无符号整型3.9任意精度的有符号整型3.10任意精度的无符号整型3.11解析式类型3.12用户定义的数据类型3.13推荐采用的数据类型3.14练习第4章组合逻辑建模4.1SC-MODULE4.1.1文件结构4.2示例4.3读写端口和信号4.4逻辑算符4.5算术算符4.5.1无符号算术4.5.2有符号算术4.6关系算符4.7向量与位区间4.7.1常量下标4.7.2不是常量的下标4.8if语句4.9switch语句4.10循环语句4.11方法4.12结构体类型4.13多个进程的△延迟4.14小结4.15练习第5章同步逻辑建模5.1触发器建模5.2多个进程5.3带异步预置位和清零的触发器5.4带同步预置位和清零的触发器5.5多个时钟与多相位时钟5.6锁存器建模5.6.1if语句5.6.2switch语句5.6.3避免产生锁存器5.7小结5.8练习第6章其他逻辑6.1三态驱动器6.2多个驱动器6.3无关值处理6.4层次结构6.5模块的参数化6.6变量和信号的赋值6.7练习第7章建模示例7.1可参数化的三态输出寄存器7.2存储器模型7.3有限状态机建模7.3.1Moore有限状态机7.3.2Mealy有限状态机7.4通用移位寄存器7.5计数器7.5.1模N计数器7.5.2约翰逊计数器7.5.3格雷码可逆计数器7.6约翰逊译码器7.7阶乘模型7.8练习第8章测试平台8.1编写测试平台8.2仿真控制8.2.1sc_clock8.2.2sc_trace8.2.3sc_start8.2.4sc_stop8.2.5sc_time_stamp8.2.6sc_simulation_time8.2.7sc_cycle和sc_initialize8.2.8sc_time8.3波形8.3.1任意波形8.3.2复杂的重复波形8.3.3派生时钟的生成8.3.4从文件中读取激励8.3.5反应式激励8.4监听行为8.4.1断言正确的行为8.4.2将结果转储至文本文件8.5其他示例8.5.1触发器8.5.2同步输出的多路选择器8.5.3全加器8.5.4周期级仿真8.6sc_main函数内的语句次序8.7记录聚合类型8.8练习第9章系统级建模9.1SC_THREAD型进程9.2动态敏感9.3构造函数的参数9.4其他示例9.4.1最大公因子9.4.2滤波器9.5端口、接口和信道9.6高级论题9.6.1共享数据成员9.6.2定点类型9.6.3模块9.6.4其他方法9.7仿真算法9.8练习附录A运行时环境A.1软件安装A.2编译A.3仿真A.4调试附录BSystemCRTL:可综合的子集B.1SystemC语言要素B.2C++语言要素
2025/2/7 11:47:25 6.27MB system c
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以下更改相对于E_D3D91.0正式版:1:[!]"E_D3D9"改名为“E_DirectX".为其他DirectX组件作准备.2:[!]调用"d3dx9_42.dll"库改为"d3dx9_39.dll"库.直接影响相关的ID3DX...类.3:[!]优化各类(修改为继承),删除与基类重复的方法,相对减少源码体积(不多,约20KB).3:[+]ID3DXPMesh之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有).4[+]ID3DXSPMesh之前版本漏掉了(MSDN内没有,d3dx9mesh.h中有).5:[+]IDirect3D9Ex6:[+]IDirect3DDevice9Ex7:[+]IDirect3DSwapChain9Ex8:[+]IDirect3D9ExOverlayExtension9:[+]IDirect3DDevice9Video10:[+]IDirect3DAuthenticatedChannel911:[+]IDirect3DCryptoSession912:[+]IDirectInput813:[+]IDirectInputDevice8其中DIDATAFORMAT参考了Delphi的JEDI后处理的.若有更好的方法欢迎讨论.14:[+]IDirectInputEffect15:[*]日后会陆续添加DirectX的其余组件,并且修复现有问题.(以后版本会整合发布,改动都将写入日志,公开免费发布,以谋求易语言完美调用原生DirectX所有组件方法.待组件全了后,我会定期逐个类/方法测试,顺便写些Demo.)提示:有易友建议我使用EATL,我大致看了下原理是类似的.但它改写了易语言的类(也是其亮点),从而导致可以直接调用.对于E_DirectX这个项目来讲,我个人感觉意义不是很大(该处理的类型还得处理!).并不是说EATL不好,本人多重考虑后感觉不适合.许多类方法可能存在问题务必注意特征/情况如下:方法中参数类型为文本型、字节集、所有类型的数组、以及自定义类型成员中含有其他自定义类型的,这些未经处理的大多存在问题.还有小数型参数与返回值的问题("Call"的问题),第一个版本(E_D3D9Beta1)中存在此重大问题.其后续的版本基本都已修复.以上问题基本皆由易独特的类型存储结构无法与之匹配而引起的.(了解C++类型存储结构的小伙伴可以很快想到处理办法.)模块还有大量问题没有处理,本人没有那么多时间和精力去逐个测试,除了自己用到的方法以外,许多都是简单处理下(工作量异常大!无奈之举,以后慢慢修复吧.也可以自己参照我处理过的方法自行研究,开源也是有此目的.)若发现问题可以发送相关的代码到我的邮箱.(此文最底下或模块中的作者信息一栏),便于我整合进下一版本中.承诺:以后所有版本皆会以免费开源形式发布,可任意使用,无任何限制.(据我所知之前也有不少因此受益的小伙伴,才让我更有信心继续下去.)声明:E_DirectX(E_D3D9)从诞生以来一直是以无偿开源的形式存在,同时因此作者(Roc/xc.roc)也无法对产品和用户进行有效的约束或限制,同时也不承担因为该产品所带来的后果,若造成任何损失/后果由使用者自行承担.请大家谨慎考虑取舍!总而言之,一切如涛哥所言:"向正确的方向前进!".动态:本人最近根据某易友的建议正在开发EssenGUI(游戏界面库),主要是应用于游戏环境(HookD3D--!).会以开源模块的形式小范围收费发布,并且给予相关技术支持.有相关需求的用户也可以联系我邮箱.以后会建立相关Q群供用户交流.大致特点:简单、易用、可扩展性(你能想到的,你能见到的组件几乎都能扩展出来.类似Ex_DUI,但也所有区别.).
2025/2/6 20:01:50 90KB D3D
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡