构建敏捷银行-平安银行信用卡中心转型案例;
摘要传统银行正面临多方的挑战,要在复杂多变的金融环境中获取竞争优势、快速做出响应、拥抱变化,构建敏捷银行是传统银行的一条出路。
但对于传统银行而言,要转变给成敏捷银行,存在很多的障碍,具体到银行的研发侧,存在组织“烟囱”,等待时间长,移交过程多;
需求沟通时间长,决策层级多;
只关注按期交付却很少聚焦交付的价值、团队不被激励等问题成功要点因而在银行的敏捷转型中,从整个组织上,需要改变中高层领导的思维方式,构建垂直化组织架构,形成跨职能团队和新的考核机制,建立业务实验机制,提升组织管理的透明度,并组建组织内部的教练团队以持续改进;
在研发侧,要通过改变研发和业务的协作方式、简化研发业务接口,形成开发流程节奏和需求结构,提升交互速度,以支持业务及整体的敏捷运营。
同时,转型的过程也是一个快速迭代反馈的过程。
从实施效果看,在研发侧,提升了需求完成率、减低了需求交付时间和缺陷率,需求的交付时效提升50%以上;
在业务侧,促进了产品创新、减少了上市时间、提升了客户满意度等各项业务指标。
2018年上半年信用卡的发卡量同比去年同期上升了81.2%。
2023/6/14 13:58:21 1.78MB 敏捷
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瑞芯微RK3399硬件设计资料硬件设计指南LayoutPCB设计文档资料,硬件文档主要介绍RK3399处理器硬件设计的要点及注意事项,旨在帮助RK客户缩短产品的设计周期、提高产品的设计稳定性及降低故障率。
请客户参考本指南的要求进行硬件设计,同时尽量使用RK发布的相关核心模板。
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电商测试
2023/5/30 13:53:52 17KB 电商测试
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Python新手使用Django架站的16堂课经由对于Python语言使用至多的DjangoWebFramework的介绍,让读者能够轻松制作出全成果的动态网站。
本书分4部份,以16堂课来介绍Python新手使用Django架站的要点。
第一部份(第1~3堂)以一个小型的总体博客网站为主轴,介绍若何快捷建树一个适用的Django网站;
第二部份(第4~7堂)是Django架构深入阐发,详尽阐发Django的MVC/MTV架构;
第三部份(第8~11堂)为适用网站开拓本领;
第四部份(第12~16堂)为适用网站开拓教学,从方案、方案到实际,垂垂指点读者在自己的主机情景下构建出幽默适用的内容。
本书既可作为阻滞快捷上手PythonDjango的初学者的参考书籍,也可作为Python培训学校在PythonDjango方面的培训教程。
2023/5/11 17:47:47 195.61MB Django
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JE-C伺服抑制要点,便捷plc对于伺服关键寄存器读写
2023/5/7 9:35:52 1.34MB 三菱伺服JE-C编程要点
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评分要点详尽,外面搜罗DCFW,WAF,DCBI,DCRS的底子配置配备枚举,外面有详尽的谜底剖析
2023/5/1 15:40:28 1.95MB DCFW DCRS DCBI
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用DDraw实现射击游戏阐发文档要点一:画图自动切割IDirectDrawSurface7::BltFast()方式中不自动切割成果,即当画图元素逾越窗口之外时不会自动切割,DDraw遴选自动漠视不画,组成一旦逾越窗口,画图元素会忽然磨灭。
处置这一下场的方式是手动切割,代码如下://自动切割 RECTscRect; //寄存之后窗口大小地域 ZeroMemory(&scRect,sizeof(scRect)); GetWindowRect(GetActiveWindow(),&scRect); //提防图片左上角逾越窗口左上角 if(xscRect.right?scRect.right:x; y=y>scRect.bottom?scRect.bottom:y; m_rect.right=x+m_rect.right-m_rect.left>scRect.right?scRect.right-x+m_rect.left:m_rect.right; m_rect.bottom=y+m_rect.bottom-m_rect.top>scRect.bottom?scRect.bottom-y+m_rect.top:m_rect.bottom;惟独将上述代码加在CGraphic::BltBBuffer()中的m_bRect=m_rect;前就可。
要点二:配景的滚轴实现 画配景能够分为如下三种情景: 情景一:配景图片与窗口等高 情景二:配景图片高度小于窗口高度 情景三:配景图片高度大于窗口高度上述教学图与代码相对于应地看,有助于约莫知道。
另外,要点一实现之后,由于已经能够自动切割,画配景能够用另外方式。
要点三:精灵图的实普通游戏中,如RPG游戏中的人物图、射击类游戏的飞机、爆炸等,叫做精灵图。
精灵图实际上是将齐全帧的图片放在一个文件中,游戏时靠一个RECT来抑制画图像文件中的哪一部份,进而抑制游戏展现哪一帧图,惟独抑制好RECT的位置就可。
如下图:抑制RECT的四个角的坐标的挪动,有如下代码:if(m_timeEnd–m_timeStart>100) //惟独到了100ms之后才画图 {m_ImageID++; if(m_ImageID-m_beginID>=num) { m_ImageID=m_beginID; //末了一帧的下一帧是第一帧 } m_timeStart=timeGetTime(); } intid=m_ImageID++; SetRect(&m_rect,41*id,0,41*(id+1),41); //飞机精灵图大小是41×41 m_pGraph->BltBBuffer(m_pImageBuffer,true,m_Pos.x,m_Pos.y,m_rect);如许就实现为了精敏捷画的下场。
要点四:拿STL举行枪弹的实现枪弹的实现能够使用STL中的vector,当按下开战键时收回一颗枪弹,就往vector中削减一个结点;
当枪弹飞出窗口或者击中敌机时,再将结点从vector中删除了。
每一帧游戏画面中枪弹翱翔时惟独将vector中的齐全枪弹举行处置、绘画就可。
参考代码如下:1.削减枪弹if(g_ctrlDown) //当ctrl键按下时开炮! { m_BulletEnd=m_Gtime->GetTime(); if((m_BulletEnd-m_BulletStart)*1000>120) //假如络续按着开战键不放,这里抑制不会收回太多枪弹 { m_BulletStart=m_BulletEnd; MBULLETtmpBullet; tmpBullet.pos.x=m_SPos.x-1; //记实开战时的枪弹位置 tmpBullet.pos.y=m_SPos.y-26; tmpBullet.speed=5; //该枪弹的翱翔速率 m_BulletList.push_back(tmpBullet); //将枪弹削减到vector中 } } 2.删除了枪弹vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{m_BulletList.erase(itei); //删除了这个枪弹itei=m_BulletList.begin(); //删除了一个结点后,为防止侵蚀下次就重新查验if(m_BulletList.empty()) break; //若删除了结点后枪弹vector已经空则跳出轮回} 3.枪弹遍历处置vector::iteratoritei; //vector迭代器 for(itei=m_BulletList.begin();itei!=m_BulletList.end();itei++) //遍历齐全枪弹{itei->pos.y-=itei->speed; //枪弹翱翔}要点五:碰撞检测使用WindowsAPI函数RectInRegion:vector::iteratoritei; //vector迭代器for(itei=m_EnimyList.begin();itei!=m_EnimyList.end();itei++) //遍历齐全敌机{HRGNhrgn=::CreateRectRgn(m_player->pos.x,m_player->pos.y,m_player->pos.x+41,m_player->pos.y+41); //患上到飞机Region,图宽41高41 SetRect(&m_rect,itej->getPosition().x,itej->getPosition().y,itej->getPosition().x+50,itej->getPosition().y+50) //患上到敌机rect,敌机宽50高50 if(RectInRegion(hrgn,&m_rect)) //两机相撞 { ……………………. //碰撞之后的种种处置 }}让碰撞愈加准确:使用WindowsAPI函数PtInRegion()以及CreatePolygonRgn(),选取配角飞机的三个关键点的坐标放在POINT数组中,并将其作为参数代入CreatePolygonRgn()中天生HRGN,在枪弹与配角飞机做碰撞检测时惟独分辨枪弹的中间点能否在这个Region中就可(PtInRegion())。
留意:CreateRectRgn()与CreatePolygonRgn()等建树Region的函数会占用体系资源,由于游戏的主渲染函数Render()是络续实施的,如许会组成资源糜掷,于是在用完之后未必要释放:DeleteObject(region)要点六:敌机直线翱翔末了想这个下场的时候,感应很好实现,脑子里马上想到以及了。
其实如许实现有下场,当尽头以及尽头的连线斜率不是1或者-1时就会涌现意想不到的责任了,飞机并无直接飞向尽头,而因此斜率相对于值为1的路途飞已经往,再水平或者垂直飞向尽头。
处置这个下场有多少个方式,其中有一个方式是行使盘算机图形学上的Bresenhem直线算法。
该算法用于盘算机画平面上的直线,算法如下:|m|abs(deltaY))//轨迹斜率0)//1 { if(m_bFirstCalculate) { m_Delta=2*abs(deltaX)-abs(deltaY);//d0=2×dx-dy m_bFirstCalculate=false; } //依据轨迹斜率分辨能否要挪动X坐标 if(m_Delta>0)//m_iTempo)break;}//endofwhile(*pStr)
2023/5/1 0:27:02 2.18MB DDraw
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数字信号处置英文版奥本海姆这个弄到不约莫,不美意思,多要点分!
2023/4/28 5:14:55 8.31MB 数字信号处理 英文版 奥本海姆
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2018高教社杯天下大教师数建模竞赛A题评阅要点
2023/4/21 7:31:55 318KB 2018高教社杯
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中国软件行业协会体系与软件进程改善分会宣告的软件造价资源肚量尺度,本指南搜罗概述、估算进程、估算方式使用示例及阐发、参考资料、附录等五部份。
预期读者为到场估算行为的软件资源估算人员、估算报告人员、估算查核人员及其余相关人员或者主管诱惑。
行使本指南举行资源估算的人员,应知道《软件研发资源肚量尺度》所波及的资源估算底子方式、进程与要点,并操作预估成果点方式。
2023/4/16 14:43:48 6.01MB 软件造价 度量规范 行规 应用
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡