D3D三层Texture纹理经像素着色器实现渲染YUV420P全工程源码,VS2013编译通过。
修正了画质问题。
运行前确保安装了DirectX9.
2024/1/29 17:37:14 16.58MB D3D HLSL
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AndroidOpenGL针对YUV格式(I420,NV12,NV21)数据渲染
2024/1/27 19:22:21 96KB OpenGL YUV数据 I420 NV21
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1.环境win7+qt5.3.1WinGW32bit2.使用glm3.使用孙启功的方法4.网上下载的obj模型文件5.我仅仅是用别人的方法和文件进行了简单的实践6.因为工作需要,搜索一番不容易找到有用的东西,所以在此留个备份
2024/1/22 19:16:11 3.23MB opengl glm obj qt
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glTF是一种可以减少3D格式中与渲染无关的冗余数据并且在更加适合OpenGL簇加载的一种3D文件格式。
glTF的提出是源自于3D工业和媒体发展的过程中,对3D格式统一化的急迫需求
2024/1/20 21:19:30 3.15MB unity
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定义基于左手坐标系的三维数据类型,包括:点(Vector4)、变换矩阵(TranformMatrix)定义三维模型数据表示:顶点(Vertex)、Camera和三角形(Triangle);
实现三维数据操作方法,包括:矢量的加(+)、减(-)、点积(DotProduct)和叉积(CrossProduct);
矢量和矩阵的乘积(点和向量的坐标变换),实现完整坐标变换算法,能将三维空间中的点经过WorldTransform、ViewTransform、ProjectTransform、ViewPortTransform后显示于屏幕上;
实现三角形的线框显示,采用DDA算法;
实现Phong光照算法和Gouraud着色,支持环境光(AmbientLight)和一个直射光(DirectionalLight),实现纹理印射的透视矫正,显示多个三角形组成的物体;
实现裁剪算法,实现一个灵活的Camera。
2024/1/16 7:33:55 37.26MB 渲染 流水线 固定管线 图形学
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我们提出了一种基于超分辨和焦外虚化渲染的光场重聚焦方法。
本方法将超分辨和焦外虚化渲染按照场景深度加权整合在一起,同时实现聚焦区域的超分辨以及焦外区域的虚化渲染,从而可以利用多个低质量的摄像头合成单反相机级别的摄影图像。
另外,本算法可以后期调节聚焦深度与景深,从而可以根据实际场景渲染出具有美学价值的摄影图像。
算法的相关细节请参考论文:Y.Wang,J.Yang,Y.Guo,C.Xiao,andW.An,Selectivelightfieldrefocusingforcameraarraysusingbokehrenderingandsuperresolution.IEEESignalProcessingLetters,2018.
2024/1/11 12:33:38 13.7MB 超分辨 虚化渲染 重聚焦 景深调节
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OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南PDF+源码
2024/1/8 18:26:13 877B PDF+源码
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1.修改接口,更好地支持多窗口渲染。
2.支持视频Alpha渲染。
3.支持静态图片叠加。
4.支持简单抓图。
2024/1/5 4:18:06 1.01MB YV12 D3D Shader GPU
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OpenGL太阳系三维动画渲染源码
2023/12/27 2:30:38 523.91MB opengl qt 3d
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很实用的小程序。
本程序采用球形(dome)的方法,利用vc++结合opengl实现了蓝天白云的模拟。
2023/12/26 11:01:07 83KB vc++ opengl 球形方法
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡