预算管理系统开发随笔(一)前两天主管谈到需要对单位的预算开支做一个简单的管理软件,结合最近对C#的学习,我决定用C#来制作这个程序,程序的功能很简单,希望能通过这个程序的制作熟悉C#Winform应用程序的开发。
我会把开发过程详细的记录下来,希望大家就软件的设计和编码上的问题多提建议.一、需求分析。
程序要实现对每笔划分到单位的预算的使用情况进行管理,要求具有一定的安全控制手段。
对于预算管理要求实现的功能如下:1、可以很直观的管理每一笔预算,对于预算的性质和预算资金的设用状态必须有详细的记录。
2、每笔预算可能用于若干项目,要求追踪每个项目的详细资料和资金拨付情况。
3、大的预算可能包含小的预算和若干项目。
二、概要设计数据库选择:Access(足够了)安全控制手段:程序建立用户表,存储每个用户的用户名密码。
每个用户均可以修改自己的密码,特殊的admin内置用户可以删除用户和添加新用户。
数据模型:分析预算和项目的关系,很明显类似于系统的文件和文件夹的关系,文件夹可能包含文件夹和文件,而文件则保存具体的数据。
这里预算可以包含小预算和具体的项目,而实际资金的使用最终是通过项目来完成的。
2025/5/1 16:25:02 534KB 预算管理系统
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ZEMAX是美国RadiantZemax公司所发展出的光学设计软件,可做光学组件设计与照明系统的照度分析,也可建立反射,折射,绕射等光学模型,并结合优化,公差等分析功能,是套可以运算sequential及Non-Sequential的软件。
2025/5/1 5:50:17 100KB 光学设计
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DE2-115SystemBuilder——专门为DE2-115开发板所设计的一套强大软件工具。
这套工具可以帮助使用者轻松建立符合DE2-115开发板的QuartusII项目。
使用者只须专注于自己的逻辑设计,DE2-115SystemBuilder即会直接以DE2-115开发板产生相应的top-leveldesignfile、pinassignment以及I/Ostandard设定。
除此之外,通过DE2-115SystemBuilder的GPIO和HSMCconnectors,你还可以选择各种与DE2-115搭配使用的子板。
2025/4/29 21:39:44 9.44MB DE2_115
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以新疆红富士苹果为研究对象,探讨应用高光谱图像技术和最小外接矩形法预测其大小的研究方法。
提取苹果高光谱图像中可见红色区域受色度影响较小的713nm以及近红外区域793和852nm的3个波长图像,做双波段比运算处理。
比较所得双波段比图像可知,852/713双波段比图像中背景和前景灰度对比度最大。
对该图像做阈值分割以及形态闭运算去除果梗区域,使用8邻接边界跟踪法得到二值图像的轮廓坐标序列,采用最小外接矩形法求苹果的大小,与实测值建立回归方程。
结果表明,基于高光谱图像技术采用波段比算法,结合最小外接矩形法,能够有效地检测苹果大小,预测值与实际值最大绝对误差为3.06mm,均方根误差为1.21mm。
2025/4/29 18:04:53 359KB 最小外接矩形
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建立了具有不同螺距,直通Kong和圆锥台的TSV热模型。
获得了仿真结果,并将其与引线键合结果进行了比较。
结论是TSV技术的散热效果优于引线键合技术。
在相同的TSV间距下,散热效果与TSV形状无关。
2025/4/29 10:58:03 640KB 研究论文
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《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本专为游戏开发人员设计的教程,专注于使用DirectX12这一先进的图形API进行3D游戏编程。
这本书由FrankD.Luna撰写,是“龙书”系列的最新版,旨在帮助读者深入理解3D图形编程的核心概念,并掌握DirectX12的实用技术。
DirectX12是微软推出的一个低级图形接口,允许开发者更直接地控制硬件资源,从而提高游戏性能和效率。
与前几代DirectX相比,DirectX12提供了更低级别的硬件抽象,让开发者能够实现更精细的多线程优化,降低CPU开销,并提高GPU利用率。
本书首先介绍了3D图形学的基本原理,包括向量和矩阵运算、光照模型、纹理贴图以及图形渲染管线等。
这些基础知识对于理解DirectX12的工作原理至关重要。
随后,作者详细讲解了DirectX12API的使用,包括设备创建、交换链设置、命令队列和命令列表的管理、资源的分配与绑定,以及深度缓冲和多重采样抗锯齿等技术。
在3D场景的构建方面,书中涵盖了顶点缓冲和索引缓冲的使用,以及如何通过顶点着色器和像素着色器实现复杂的图形效果。
同时,作者还讲解了如何利用DirectX12进行高效的资源管理和内存管理,确保游戏运行的稳定性和流畅性。
对于现代游戏开发来说,多线程编程是必不可少的。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》详细阐述了如何利用DirectX12的多线程特性,将渲染工作负载分散到多个处理器核心上,从而提升游戏的并发处理能力。
此外,书中还涵盖了同步机制,如事件、信号量和fence,以确保多线程环境中的数据一致性。
为了帮助读者更好地理解和实践,本书提供了丰富的示例代码,这些代码可以直接在Windows平台上编译运行。
通过跟随这些示例,读者可以逐步建立起自己的3D游戏引擎,掌握DirectX12的实际应用。
《IntroductionTo3DGameProgrammingWithDirectX12》是一本深入浅出的DirectX12学习指南,适合有一定编程基础的游戏开发爱好者和专业人员。
通过阅读本书,读者不仅可以掌握DirectX12的使用,还能深入了解3D图形编程的精髓,为开发高质量的3D游戏奠定坚实的基础。
2025/4/28 22:31:06 24.47MB DirectX12
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精确的人脸颜色补偿需要建立复杂的颜色恒常性模型,考虑到研究的问题——计算机自动登录系统要求检测的实时性,给出一种简单而又行之有效的自适应亮度补偿算法
2025/4/27 18:48:34 20KB 图形处理 亮度自适应
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应用Access设计的,针对于团餐行业套餐分解,建立套餐bom后,自动计算出原料所需的数量合计,方便采购统计需求以及计算所需的库存缺口。
2025/4/26 20:43:02 13.18MB Access
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介绍基于Verolog语言的测试平台建立方法
2025/4/26 18:35:52 335KB FPGA ISE XILINX 仿真
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使用说明1.在使用源程序前,请先创建数据库。
这里有两种方法可以创建数据库。
方法一:采用还原数据库的方法。
具体方法是在MicrosoftSQLServerManagementStudio中创建名称为HySys的数据库。
然后在“对象资源管理器”窗口中右击该数据库,在弹出的菜单中选择“任务”|“还原”|“数据库”。
在弹出的窗口中,在“还原的源”栏下面设定“源设备”为SQL文件夹中的HrSys.bak,同时设定还原选项“覆盖现有数据库”。
用户名:Admin,密码:Admin方法二:执行SQL脚本。
具体方法是在MicrosoftSQLServerManagementStudio中创建名称为HySys的数据库。
然后在“对象资源管理器”窗口中右击该数据库,在弹出的菜单中选择“新建查询命令”,在窗口的右边将出现空白的文本区域。
将SQL文件夹中HySys.sql文件中的文本复制到该文本区域,然后单击工具栏中的“执行按钮”,即可建立数据库中的表。
在数据库表创建完成后需要输入一些初始数据,以供调试程序时使用。
2.在VisualStudio2005开发环境中打开Code文件夹中的工程项目文件,即可使用实例的源代码。
2025/4/26 13:53:29 1.16MB 人事管理系统
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡