序言第1章引言1.1引言1.2本书综述第2章运动2.1引言2.1.1运动的关键问题2.2腿式移动机器人2.2.1腿的构造与稳定性2.2.2腿式机器人运动的例子2.3轮式移动机器人2.3.1轮子运动:设计空间2.3.2轮子运动:实例研究第3章移动机器人运动学3.1引言3.2运动学模型和约束3.2.1表示机器人的位置3.2.2前向运动学模型3.2.3轮子运动学约束3.2.4机器人运动学约束3.2.5举例:机器人运动学模型和约束3.3移动机器人的机动性3.3.1活动性的程度3.3.2可操纵度3.3.3机器人的机动性3.4移动机器人工作空间3.4.1自由度3.4.2完整机器人3.4.3路径和轨迹的考虑3.5基本运动学之外3.6运动控制3.6.1开环控制3.6.2反馈控制第4章感知4.1移动机器人的传感器4.1.1传感器分类4.1.2表征传感器的特性指标4.1.3轮子/电机传感器4.1.4导向传感器4.1.5基于地面的信标4.1.6有源测距4.1.7运动/速度传感器4.1.8基于视觉的传感器4.2表示不确定性4.2.1统计的表示4.2.2误差传播:对不确定的测量进行组合4.3特征提取4.3.1基于距离数据的特征提取(激光、超声和基于视觉测距)4.3.2基于可视表象的特征提取第5章移动机器人的定位5.1引言5.2定位的挑战:噪声和混叠5.2.1传感器噪声5.2.2传感器混叠5.2.3执行器噪声5.2.4里程表位置估计的误差模型5.3定位或不定位:基于定位的导航与编程求解的对比5.4信任度的表示5.4.1单假设信任度5.4.2多假设信任度5.5地图表示方法5.5.1连续的表示方法5.5.2分解策略5.5.3发展水平:地图表示方法的最新挑战5.6基于概率地图的定位5.6.1引言5.6.2马尔可夫定位5.6.3卡尔曼滤波器定位5.7定位系统的其他例子5.7.1基于路标的导航5.7.2全局唯一定位5.7.3定位信标系统5.7.4基于路由的定位5.8自主地图的构建5.8.1随机构图的技术5.8.2其他的构图技术第6章规划与导航6.1引言6.2导航能力:规划和反应6.2.1路径规划6.2.2避障6.3导航的体系结构6.3.1代码重用与共享的模块性6.3.2控制定位6.3.3分解技术6.3.4实例研究:分层机器人结构参考文献
2023/7/19 6:11:16 5.64MB 移动机器人
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《C专家编程》,英文名《ExpertCProgramming》,作者:【美】PetervanderLinden,翻译:徐波。
出版社:人民邮电出版社,ISBN:9787115171801。
PDF格式,大小7.6MB。
内容简介:《c专家编程》展示了最优秀的c程序员所使用的编码技巧,并专门开辟了一章对c++的基础知识进行了介绍。
  书中c的历史、语言特性、声明、数组、指针、链接、运行时、内存以及如何进一步学习c++等问题进行了细致的讲解和深入的分析。
全书撷取几十个实例进行讲解,对c程序员具有非常高的实用价值。
  本书可以帮助有一定经验的c程序员成为c编程方面的专家,对于具备相当的c语言基础的程序员,本书可以帮助他们站在c的高度了解和学习c++目录:第1章 c:穿越时空的迷雾  1.1 c语言的史前阶段  1.2 c语言的早期体验  1.3 标准i/o库和c预处理器 1.4 k&rc 1.5 今日之ansic 1.6 它很棒,但它符合标准吗  1.7 编译限制 1.8 ansic标准的结构  1.9 阅读ansic标准,寻找乐趣和裨益  1.10 “安静的改变”究竟有多少安静  1.11 轻松一下——由编译器定义的pragmas效果 第2章 这不是bug,而是语言特性  2.1 这关语言特性何事,在fortran里这就是bug呀  2.2 多做之过 2.3 误做之过  2.4 少做之过  2.5 轻松一下——有些特性确实就是bug  2.6 参考文献 第3章 分析c语言的声明 . 3.1 只有编译器才会喜欢的语法  3.2 声明是如何形成的  3.3 优先级规则  3.4 通过图表分析c语言的声明  3.5 typedef可以成为你的朋友  3.6 typedefintx[10]和#definexint[10]的区别  3.7 typedefstructfoo{...foo;}的含义  3.8 理解所有分析过程的代码段  3.9 轻松一下——驱动物理实体的软件 第4章 令人震惊的事实:数组和指针并不相同  4.1 数组并非指针  4.2 我的代码为什么无法运行  4.3 什么是声明,什么是定义  4.4 使声明与定义相匹配  4.5 数组和指针的其他区别  4.6 轻松一下——回文的乐趣 第5章 对链接的思考  5.1 函数库、链接和载入  5.2 动态链接的优点  5.3 函数库链接的5个特殊秘密  5.4 警惕interpositioning  5.5 产生链接器报告文件  5.6 轻松一下——看看谁在说话:挑战turing测验 第6章 运动的诗章:运行时数据结构  6.1 a.out及其传说  6.2 段  6.3 操作系统在a.out文件里干了些什么  6.4 c语言运行时系统在a.out里干了些什么  6.5 当函数被调用时发生了什么:过程活动记录  6.6 auto和static关键字  6.7 控制线程  6.8 setjmp和longjmp  6.9 unix中的堆栈段  6.10 ms-dos中的堆栈段  6.11 有用的c语言工具 6.12 轻松一下——卡耐基-梅隆大学的编程难题 6.13 只适用于高级学员阅读的材料第7章 对内存的思考第8章 为什么程序员无法分清万圣节和圣诞节第9章 再论数组 第10章 再论指针 第11章 你懂得c,所以c++不在话下附录a 程序员工作面试的秘密附录b 术语表
2023/7/15 18:17:40 7.48MB C专家 C专家编程 C精通 C深入
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完整版411页,绝非110多页的阉割版。
你值得拥有!目录回到顶部↑前言从系统集成到系统整合消息驱动和消息触发记号约定第1章概念与原理1.1简介1.2概念与对象1.3工作原理第2章安装2.1安装环境2.2安装介质2.3安装过程2.4缺省配置2.5安装补丁2.6其他平台2.7安装目录2.8安装文档第3章控制与管理3.1MQ控制命令3.2MQ对象管理.3.3基本队列操作3.4MQ配置信息3.5MQ管理方式3.6日志(Log)第4章通信与配置4.1消息路由4.2通道配置4.3通道的属性4.4通道的状态4.5互连配置举例第5章应用设计第6章消息处理第7章广播通信第8章客户端第9章群集第10章监控与性能第11章安全协议第12章用户出口第13章MQI编程第14章Java编程第15章JMS编程第16章ActiveX编程第17章AMI编程第18章FCF&AI编程附录1WebSphereMQ进程一览表附录2WebSphereMQ命令一览表附录3MQSC命令一览表参考书目
2023/7/13 6:22:53 3.29MB WebSphere,MQ
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现代直流伺服控制技术及其系统设计目录代序言前言第1章绪论1直流伺服控制技术的发展2现代直流PWM伺服驱动技术的发展2.1国内外发展概况2.2直流PWM伺服驱动装置的工作原理和特点2.3功率控制元件的应用及控制电路集成化2.4PWM系统发展中待研究的问题3现代伺服控制技术展望第2章不可逆直流PWM系统1无制动状态的不可逆PWM系统1.1电流连续时PWM系统控制特性分析1.2电流断续时PWM系统控制特性分析2带制动回路的不可逆PWM系统第3章可逆直流PWM系统1双极模式可逆PWM系统1.1T型双极模式PWM控制原理1.2H型双极模式PWM控制原理1.3双极模式PWM控制特性分析2单极模式可逆PWM系统2.1H型单极模式同频可逆PWM控制2.2H型单极模式倍频可逆PWM控制3受限单极模式可逆PWM系统3.1受限单极模式同频可逆PWM控制系统3.2工作特性的定量分析3.3计算机辅助分析3.4受限单极模式倍频可逆PWM控制4控制方案的对比第4章PWM功率转换电路设计1PWM功率转换用GTR1.1开关特性1.2GTR的功率损耗及PWM功率转换电路对其特性的要求1.3GTR存储时间对PWM系统的影响2GTR的损坏和保护2.1GTR的耐压与损坏2.2GTR的二次击穿和安全工作区2.3GTR暂态保护3达林顿复合型功率模块的应用3.1复合型达林顿模块的电路结构3.2达林顿模块作为开关使用3.3达林顿模块并行驱动3.4达林顿模块的应用4缓冲器设计和负载线整形4.1缓冲器的必要性4.2负载线分析4.3在PWM系统中的缓冲器设计举例第5章PWM系统控制电路1脉宽调制器的一般特性及电路1.1脉宽调制器的一般特性1.2恒频波形发生器1.3脉宽调制器2保护型脉宽调制及脉冲分配电路2.1双门限延迟比较的V/W电路2.2二极管电桥反馈式窗口V/W电路2.3具有阻容延迟的PWM变换电路2.4脉冲分配逻辑延时电路3保护电路3.1电流保护型式与特点3.2保护电流的实时取样和霍尔效应电流检测装置设计3.3欠电压、过电压保护3.4瞬时停电保护3.5保护电路举例4基极驱动电路4.1基极恒流驱动4.2基极电流自适应驱动电路4.3自保护型基极驱动电路4.4典型基极驱动电路5控制电路集成化、模块化5.1一种新型SG1731型PWM集成电路5.2晶体管驱动模块简介5.3应用举例第6章PWM系统工程设计中的有关问题1功率转换电路供电电源的设计问题1.1泵升电压对功率转换电路及供电电源的影响1.2PWM系统中的反馈能量1.3反馈能量的存储及其耗散2PWM系统电流波形系数与电动机的有效出力3PWM开关频率的选择4电枢回路附加电感的设计原则5浪涌电流和电压抑制5.1合闸浪涌电流的抑制5.2浪涌电压吸收第7章PWM系统电磁兼容性设计1电磁干扰模型分析和干扰传递1.1干扰源1.2敏感单元1.3干扰传递方式2抑制或消除干扰的方法2.1PWM功率转换电路中GTR开关干扰源抑制2.2元器件的合理布局与布线2.3接地设计2.4屏蔽与隔离2.5滤波3PWM系统电磁兼容性设计导则3.1电源3.2电动机3.3GTR固态开关3.4开关控制器件3.5模拟电路3.6数字电路3.7微型计算机第8章现代直流伺服控制元件与
2023/7/12 3:46:22 13.04MB 直流伺服 控制 系统设计 秦继荣
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VersionNumber:4.4.1EclipseVersions:3.5-3.6Organization:ModelGoonDateCreated:14/11/2010DateUpdated:17/04/2011DevelopmentStatus:Production/StableLicense:OtherOpenSourceSubmittedby:RianaRalambomananaThislistinghasbeeninstalled298timesinthelast30days.这是eclipse网站的介绍。
另有官网使用视频下载
2023/7/10 13:42:35 1.1MB ModelGoon uml4java eclipse插件
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0.96寸OLED带字库()1概述GT20L16S1Y是一款内含15X16点阵的汉字库芯片,支持GB2312国标简体汉字(含有国家信标委合法授权)、ASCII字符。
排列格式为竖置横排。
用户通过字符内码,利用本手册提供的方法计算出该字符点阵在芯片中的地址,可从该地址连续读出字符点阵信息。
1.1芯片特点●数据总线:SPI串行总线接口●点阵排列方式:字节竖置横排●时钟频率:30MHz(max.)@3.3V●工作电压:2.2V~3.6V●电流:工作电流:8mA待机电流:8uA●封装:SOT23-6●尺寸SOT23-6:2.9mmX1.6mmx1.10mm●工作温度:-20℃~70℃
2023/7/3 12:58:06 10.84MB 0.96寸OLED
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第1章概述1.1单片机的结构与应用1.1.1单片机的定义、分类与内部组成1.1.2单片机应用系统的结构及其工作过程1.1.3单片机的应用1.2单片机基础知识1.2.1数制与数制间的转换1.2.2单片机中数的表示方法及常用数制的对应关系1.2.3逻辑数据的表示1.2.4单片机中常用的基本术语1.3单片机入门的有效方法与途径1.4学习单片机的基本条件1.4.1软件条件1.4.2硬件条件习题与实验第2章单片机开发软件及开发过程2.1仿真软件Proteus的使用2.1.1Proteus的主要功能特点2.1.2实例1:功能感受——Pmteus仿真单片机播放《渴望》主题曲2.1.3Proteus软件的界面与操作介绍2.1.4实例2:Proteus仿真设计快速入门2.2KeilC51的使用2.2.1单片机最小系统2.2.2实例3:用Kei1C51编写点亮一个发光二极管的程序2.3程序烧录器及烧录软件的使用习题与实验第3章逐步认识单片机基本结构3.1实例4:用单片机控制一个灯闪烁3.1.1实现方法3.1.2程序设计3.1.3用Proteus软件仿真3.1.4延时程序分析3.2实例5:将P1口状态送入P0口、P2口和P3口3.2.1实现方法3.2.2程序设计3.2.3用Proteus软件仿真3.2.4用实验板试验3.2.5I/O口功能介绍3.2.6I/O口的结构分析3.3实例6:使用P3口流水点亮8位1ED3.3.1实现方法3.3.2程序设计3.3.3用Proteus软件仿真3.3.4用实验板试验3.4实例7:通过对P3口地址的操作流水点亮8位1ED3.4.1实现方法3.4.2程序设计3.4.3用Proteus软件仿真3.4.4用实验板试验3.5MCS-51单片机存储器的基本结构3.5.1程序存储器3.5.2数据存储器3.6单片机的复位电路习题与实验第4章单片机C语言开发基础4.1C语言源程序的结构特点4.2标志符与关键字4.3C语言的数据类型与运算符4.3.1数据类型4.3.2运算符4.3.3实例8:用不同数据类型的数据控制1ED的闪烁4.3.4实例9:用P0口、P1口分别显示加法和减法运算结果4.3.5实例10:用P0口、P1口显示乘法运算结果4.3.6实例11:用P1口、P0口显示除法运算结果4.3.7实例12:用自增运算控制P0口8位1ED的闪烁花样4.3.8实例13:用P0口显示逻辑“与”运算结果4.3.9实例14:用P0口显示条件运算结果4.3.10实例15:用P0口显示按位“异或”运算结果4.3.11实例16:用P0口显示左移运算结果4.3.12实例17:“万能逻辑电路”实验4.3.13实例18:用右移运算流水点亮P1口8位1ED4.4C语言的语句4.4.1概述4.4.2控制语句4.4.3实例19:用if语句控制P0口8位LED的点亮状态4.4.4实例20:用swtich语句控制PO口8位LED的点亮状态4.4.5实例21:用for语句设计鸣笛报警程序4.4.6实例22:用while语句控制PO口8位LED闪烁花样4.4.7实例23:用dOwhile语句控制PO口8位LED流水点亮4.5C语言的数组4.5.1数组的定义和引用4.5.2实例24:用字符型数组控制PO口8位LED流水点亮4.5.3实例25:用PO口显示字符串常量4.6C语言的指针4.6.1指针的定义与引用4.6.2实例26:用PO口显示指针运算结果4.6.3实例27:用指针数组控制PO口8位LED流水点亮4.6.4实例28:用数组的指针控制PO口8位LED流水点亮4.7C语言的函数4.7.1函数的定义与调用4.7.2实例29:用PO口、P1口显示整型函数返回值4.7.3实例30:用有参函数控制PO口8位LED流水速度4.7.4实例3l:用数组作函数参数控制PO口8位LED流水点亮4.7.5实例32:用指针作函数参数控制PO口8位LED流水点亮4.7.6实例33:用函数型指针控制PO口8位LED流水点亮4.7.7实例34:用指针数组作为函数的参数显示多个字符串4.7.8实例35:字符软件ctype.h中的isalpha()函数应用举例4.7.9实例36:内部函数库文件intrins.h中的_cml_()函数应用举例4.7.10实例37:标准函数库文件stdlib.h中的rand()函数应用举例4.7.1l实例38:字符串函数库文件string.h中的strcmp()函数应用举例4.8C语言的编译预处理4.8.1常用预处理命令介绍4.8.2实例39:宏定义应用举例4.8
2023/6/30 19:58:11 56.86MB 单片机 c语言100例
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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。
本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、LightCycles、Henway、BattleOffice、MeteorDefense、SpaceOut、StuntJumper。
教程无KEYwmv版本,手机平板等移动设备均可观看!第1部分入门第1章学习开发游戏的基础知识1.1认识视频游戏1.1.1为什么人们如此沉迷于开发视频游戏1.1.2视频游戏的类型1.2学习游戏设计的要素1.2.1提出基本思想1.2.2整理剧情1.2.3可视化图形1.2.4为游戏选择正确的声音1.2.5使用控制器控制游戏1.2.6确定游戏模式1.3面向对象的编程和游戏1.3.1理解OOP1.3.2在游戏中应用OOP1.4研究相关工具1.4.1编译器和开发环境1.4.2选择图形工具1.4.3选择声音和音乐工具1.5小结1.6亲身实践第2章创建游戏引擎2.1什么是游戏引擎2.2考虑游戏引擎的作用2.2.1将游戏分解为事件2.2.2建立游戏的计时机制2.3开发游戏引擎2.3.1游戏事件函数2.3.2GameEngine类2.4开发Blizzard示例2.4.1编写程序代码2.4.2测试完成的程序2.5小结2.6游戏大变身第3章学习绘制基本图形3.1图形基础3.1.1理解图形坐标系统3.1.2学习颜色的基础知识3.2查看Windows中的图形3.2.1使用设备环境3.2.2使用画笔写3.2.3使用画刷绘制3.2.4使用位图绘制图像3.2.5使用调色板管理颜色3.3绘制窗口3.3.1绘制文本3.3.2绘制图元3.3.3使用画笔和画刷3.4开发CropCircles示例3.4.1编写程序代码3.4.2测试完成的程序3.5小结3.6亲身实践第4章绘制图形图像4.1位图图像的基础知识4.2深入学习位图4.3开发位图类4.3.1位图类的工作原理4.3.2整合代码4.4开发Slideshow示例4.4.1编写程序代码4.4.2汇集资源4.4.3测试完成的程序4.5小结4.6游戏大变身第2部分与游戏玩家交互第5章使用键盘和鼠标控制游戏5.1游戏与用户输入5.2了解用户输入设备5.2.1接受键盘输入5.2.2响应鼠标5.2.3使用游戏杆交互5.3评估游戏的键盘输入5.4跟踪鼠标5.5向游戏引擎添加输入支持5.5.1添加键盘支持5.5.2添加鼠标支持5.5.3修改Bitmap类5.6开发UFO示例5.6.1编写程序代码5.6.2测试完成的程序5.7小结5.8亲身实践第6章示例游戏:Brainiac6.1游戏的玩法6.2设计游戏6.3开发游戏6.4测试游戏6.5小结6.6游戏大变身第7章使用游戏杆改进输入7.1了解游戏杆的基础知识7.2校准游戏杆7.3追踪游戏杆的移动7.4向游戏引擎添加游戏杆支持7.4.1访问Win32多媒体功能7.4.2开发游戏杆代码7.5开发UFO2示例7.5.1编写程序代码7.5.2测试完成的程序7.6小结7.7亲身实践第8章示例游戏:LightCycles8.1游戏的玩法8.2设计游戏8.3开发游戏8.4测试游戏8.5小结8.6游戏大变身第3部分在游戏中使用子画面第9章使用于画面动画移动对象9.1理解动画的基础知识9.1.1动画和帧频9.1.2了解计算机动画9.22D动画与3D动画9.3理解2D动画的类型9.3.1基于帧的动画9.3.2基于形状的动画9.4将子画面动画应用于游戏9.5设计通用的子画面9.6创建Sprite类9.6.1创建和破坏子画面9.6.2更新子画面
2023/6/14 9:57:24 92B C++游戏
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(20080318_6)Java源代码保护工具ProGuard的3.6与4.1版【ProGuard.rar】大小:912KB(934,458字节)解压后是后缀为jar的可执行java压缩文件。
对3.6版本实现了部分汉化。
4.1版本是未改动原版。
2023/6/5 18:26:24 913KB CCNA Java源代码保护 ProGuard 工具
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第1章8051单片机C语言程序设计概述 1.18051单片机引脚 1.2数据与程序内存 1.3特殊功能寄存器 1.4外部中断、定时/计数器及串口应用 1.5有符号与无符号数应用、数位分解、位操作 1.6变量、存储类型与存储模式 1.7数组、字符串与指针 1.8流程控制 1.9可重入函数和中断函数 1.10C语言在单片机系统开发中的优势第2章Proteus操作基础 2.1Proteus操作界面简介 2.2仿真电路原理图设计 2.3元件选择 2.4调试仿真 2.5Proteus与?V3的联合调试第3章基础程序设计 3.1闪烁的LED 3.2从左到右的流水灯 3.3左右来回循环的流水灯 3.4花样流水灯 3.5LED模拟交通灯 3.6单只数码管循环显示0~9 3.78只数码管滚动显示单个数字 3.88只数码管显示多个不同字符 3.9数码管闪烁显示 3.108只数码管滚动显示数字串 3.11K1~K4控制LED移位 3.12K1~K4按键状态显示 3.13K1~K4分组控制LED 3.14K1~K4控制数码管移位显示 3.15K1~K4控制数码管加减演示 3.164×4键盘矩阵控制条形LED显示 3.17数码管显示4×4键盘矩阵按键 3.18开关控制LED 3.19继电器控制照明设备 3.20数码管显示拨码开关编码 3.21开关控制报警器 3.22按键发音 3.23播放音乐 3.24INT0中断计数 3.25INT0中断控制LED 3.26INT0及INT1中断计数 3.27TIMER0控制单只LED闪烁 3.28TIMER0控制流水灯 3.29TIMER0控制4只LED滚动闪烁 3.30T0控制LED实现二进制计数 3.31TIMER0与TIMER1控制条形LED 3.3210s的秒表 3.33用计数器中断实现100以内的按键计数 3.3410000s以内的计时程序 3.35定时器控制数码管动态显示 3.368×8LED点阵屏显示数字 3.37按键控制8×8LED点阵屏显示图形 3.38用定时器设计的门铃 3.39演奏音阶 3.40按键控制定时器选播多段音乐 3.41定时器控制交通指示灯 3.42报警器与旋转灯 3.43串行数据转换为并行数据 3.44并行数据转换为串行数据 3.45甲机通过串口控制乙机LED闪烁 3.46单片机之间双向通信 3.47单片机向主机发送字符串 3.48单片机与PC串口通信仿真第4章硬件应用 4.174LS138译码器应用 4.274HC154译码器应用 4.374HC595串入并出芯片应用 4.4用74LS148扩展中断 4.5I2C-24C04与蜂鸣器 4.6I2C-24C04与数码管 4.7用6264扩展内存 4.8用8255实现接口扩展 ……第5章综合设计
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡