ArtLibraryAngular该项目是使用版本11.2.1生成的。
开发服务器为开发服务器运行ngserve。
导航到http://localhost:4200/。
如果您更改任何源文件,该应用程序将自动重新加载。
代码脚手架运行nggeneratecomponentcomponent-name生成一个新的组件。
您还可以使用nggeneratedirective|pipe|service|class|guard|interface|enum|module。
建造运行ngbuild来构建项目。
构建工件将存储在dist/目录中。
使用--prod标志进行生产构建。
运行单元测试运行ngtest通过执行单元测试。
运行端到端测试运行nge2e以通过执行端到端测试。
进一步的帮助要获得有关AngularCLI的更多帮助,请使用nghelp或查看“
2025/4/27 15:03:06 184KB TypeScript
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多处理器编程的艺术pdf自加标签了解并发模式原理不可少
2025/4/21 21:35:11 43.88MB 多处理器编程 多线程 并发
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//设定生成树的原始数据voidgetdatable(){tblDatas.Columns.Add("groupid",Type.GetType("System.String"));tblDatas.Columns.Add("groupname",Type.GetType("System.String"));tblDatas.Columns.Add("parentid",Type.GetType("System.String"));tblDatas.Rows.Add(newobject[]{"1","机关","0"});tblDatas.Rows.Add(newobject[]{"2","学院","0"});tblDatas.Rows.Add(newobject[]{"3","教学管理中心","1"});tblDatas.Rows.Add(newobject[]{"4","校园管理中心","1"});tblDatas.Rows.Add(newobject[]{"5","数据中心","3"});tblDatas.Rows.Add(newobject[]{"6","信息中心","3"});tblDatas.Rows.Add(newobject[]{"7","一卡通","4"});tblDatas.Rows.Add(newobject[]{"8","保卫处","4"});tblDatas.Rows.Add(newobject[]{"9","信工系","2"});tblDatas.Rows.Add(newobject[]{"10","艺术系","2"});dataGridView1.DataSource=tblDatas;}//递归生成树函数publicvoidAddTree(intParentID,TreeNodepNode){DataTabledt=newDataTable();dt=tblDatas;DataViewdvTree=newDataView(dt);//过滤ParentID,得到当前的所有子节点dvTree.RowFilter="parentid="+ParentID;foreach(DataRowViewRowindvTree){TreeNodeNode=newTreeNode();if(pNode==null){//添加根节点Node.Text=Row["groupname"].ToString();treeView1.Nodes.Add(Node);AddTree(Int32.Parse(Row["groupid"].ToString()),Node);//再次递归}else{//添加当前节点的子节点Node.Text=Row["groupname"].ToString();pNode.Nodes.Add(Node);AddTree(Int32.Parse(Row["groupid"].ToString()),Node);//再次递归
2025/4/5 4:39:40 38KB 递归树生成
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MusicPlayer小demo。
包含本地音乐列表、根据专辑/艺术家/分类列表、自定义收藏列表、最近播放列表,播放页面可显示滚动歌词,仿网易云黑胶片效果
2025/4/4 22:10:01 52.96MB Android Studio MusicPlayer
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本书在广泛结合OpenGL并注重图形应用编程的基础上,介绍了计算机图形学的经典核心体系:图形系统、二维图形生成、几何变换、二维与三维观察、三维对象(实体造型与曲线曲面)、真实感图形技术、交互技术及动画。
本书主要介绍计算机图形学经典理论知识,同时每一章都给出一至两个OpenGL编程实例来帮助读者更好地理解相关知识与技术,使读者能快速掌握如何生成二维图形与三维图形。
书后有两个附录,分别为含有8个实验的课程实验指导与3套模拟试题及其答案。
目录第1章计算机图形学概述1.1什么是计算机图形学1.2计算机生成的图片用在哪里1.2.1艺术、娱乐和出版行业1.2.2计算机图形学、感知和图像处理1.2.3过程监视1.2.4仿真显示1.2.5计算机辅助设计1.2.6科学分析与体可视化1.3计算机图形学中制作图像的基本元素1.3.1折线1.3.2文本1.3.3填充区域1.3.4光栅图像1.3.5光栅图像的灰度和色彩表达1.4图形显示设备1.4.1线画显示1.4.2光栅显示器1.4.3视频卡/3D加速器1.4.4其他的光栅显示设备1.4.5硬拷贝光栅设备1.5图形输入的基本单元和设备1.5.1逻辑上的输入图形基元类型1.5.2物理输入设备的类型本章小结本章习题进一步阅读第2章OpenGL绘图入门2.1生成图像初步2.1.1设备无关的编程和OpenGL2.1.2窗口的编程2.1.3如何打开一个窗口画图2.2OpenGL的基本图形元素2.2.1几个点丛绘制的例子2.3OpenGL中的直线绘制2.3.1绘制折线和多边形2.3.2使用moveTo()和lineTo()绘制线段2.3.3绘制边校正的矩形2.3.4边校正矩形的长宽比2.3.5填充多边形2.3.6OpenGL中的其他图形元素2.4与鼠标和键盘的交互2.4.1用鼠标交互2.4.2键盘交互2.5程序中的菜单设计与使用本章小结案例分析进一步阅读第3章更多的绘图工具3.1概述3.2世界窗口和视口3.2.1窗口到视口的映射3.3裁减线3.3.1如何裁减一条线3.3.2Cohen-Sutherland裁减算法3.4正多边形、圆和圆弧3.4.1正多边形3.4.2正n边形的变种3.4.3绘制圆弧和圆3.4.4曲线的逐次细化3.5曲线的参数形式3.5.1曲线的参数形式3.5.2绘制参数曲线3.5.3极坐标形状本章小结案例分析进一步阅读第4章图形学中的向量工具4.1概述4.2向量回顾4.2.1向量基本运算法则4.2.2向量线性组合4.2.3向量的度量和单位向量4.3点积4.3.1点积的性质4.3.2两个向量的夹角4.3.3b·c的符号和正交性4.3.4二维正交向量4.3.5正交投影和点到直线的距离4.3.6投影的应用:反射4.4两个向量的叉积4.4.1叉积的几何解释4.4.2求平面的法向量4.4.3判断平面多边形的凸性4.5重要几何对象的表示4.5.1坐标系统和坐标框架4.5.2点的仿射组合4.5.3两个点的线性插值4.5.4使用内插的艺术和动画4.5.5预览:用二次、三次内插生成贝塞尔曲线4.5.6表示直线和平面4.6求两个线段的交点4.6.1直线求交的应用:过三点的圆4.7直线和平面求交及裁剪4.8多边形求交问题4.8.1处理凸多边形和凸多面体4.8.2射线与凸多边形的交点以及裁剪问题4.8.3Cyrus-Beck裁剪算法4.8.4更高级的裁剪问题本章小结案例分析进一步阅读第5章物体变换5.1概述5.2几何变换初步52.1点和物体变换5.2.2仿射变换5.2.3二维基本仿射变换的几何效果5.2.4仿射变换的逆变换5.2.5组合一个仿射变换5.2.6二维组合变换的实例5.2.7仿射变换的一些有用的性质5.3三维仿射变换5.3.1基本三维变换5.3.2组合一个三维仿射变换5.3.3旋转的组合5.34总结三维仿射变换的性质5.4如何实现坐标系变换5.5在程序中使用仿射变换j.5.1为后面的使用保存CT5.6使用OpenGL绘制电维场景5.6.1观察过程和图形绘制管道概述5.6.2OpenGL中的建模和视点工具5.6.3用OpenGL绘制基本形状5.6.4使用sDI。
从文件中读取一个场景的描述本章小结案例分析进一步阅读第6章使用多边形网格建
2025/3/20 3:15:07 56.37MB Computer Graphics
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关于算法分析的这多卷论著已经长期被公认为经典计算机科学的定义性描述。
这一册以及刚刚出版的第4卷第2册揭开了人们急切等待的《计算机程序设计艺术第4卷组合算法》的序幕。
作为关于组合查找的冗长一章的一部分,这一册开始关于生成所有组合和分划的讨论。
在Knuth讨论这两个主题的过程中,读者不仅会看到很多新内容,并且会发现本册与卷1至卷3及计算机科学和数学的其他方面的丰富联系。
一如既往,书中包括了大量的习题和富有挑战性的难题。
2025/3/11 18:12:35 33.64MB 程序设计
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中文版PhotoshopCS5技法精粹:以假乱真的艺术(第6版).pdf
2025/3/7 11:25:56 72.77MB PS CS5
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中文名:水晶石技法3DS.MAX_VRAY室内空间表现作者:水晶石数字教育学院编著出版社:人民邮电出版社书号:9787115177865发行时间:2008年5月1日地区:大陆语言:简体中文内容简介本书由水晶石数字教育学院编著,是由珍贵的水晶石内部培训资料整理而成的教材。
它凝聚着水晶石建筑外观渲染的技术精髓,饱含水晶石人的技巧经验。
本书主要介绍3dsMax和VRay室内空间表现的方法和技巧。
全书共分为7章,其中第1章和第4章分别对3dsMax和VRay灯光、材质、渲染方面的功能命令进行了系统的讲解:第2章和第3章介绍如何利用3dsMax默认渲染器进行室内空间表现。
第5章至第7章通过3个场景,介绍了VRav室内表现的方法和技巧。
本书适合想进入和正从事室内装饰设计与表现工作的初、中级读者阅读,也可供从业多年的业内人士参考阅读。
目录:第1章3dsMax灯光和材质1.13dsMax灯光常用参数设置1.1.13dsMax中标准灯光类型1.1.2灯光的属性分类1.23dsMax常用材质类型和贴图类型1.2.1什么是材质1.2.2材质编辑器及基本设置面板1.2.3常用材质类型1.2.4贴图类型1.3常用材质基本制作1.3.1金属材质1.3.2水的材质1.3.3布艺材质1.3.4皮革材质1.3.5瓷材质1.3.6玻璃材质1.4本章总结第2章3dsMax河南艺术中心2.1项目分析2.1.1项目背景分析2.1.2场景分析2.2确定布光思路2.3确定面画构图2.3.1创建摄影机2.3.2设定渲染尺寸2.4调节场景材质2.4.1混凝土墙面材质的制作2.4.2吵岩地面材质的制作2.4.3玻璃材质的制作2.4.4雕塑材质的制作2.4.5其他对象材质制作2.5场景灯光的设置2.5.1模拟主太阳光效果2.5.2天光的创建2.5.3模拟环境光效果2.5.4模拟人工光效果2.5.5模拟补光效果2.6最终渲染输出2.7后期Photoshop调整2.7.1渲染通道文件2.7.2后期Photoshop处理2.8本章总结第3章3dsMax酒吧第4章VRay基础知识第5章VRay卧室第6章VRay某校人文学院第7章VRay银行大堂
2025/3/2 13:30:38 85.61MB 3ds Max VRay
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关于渲染,有很多方式。
大致有三类:基于物理学的渲染(Physicallybased):着力于模拟现实。
就是说,用物理学的原理搭建关于光和物质交互的模型,追求真实感是该类方法的首要任务。
交互式渲染(Interactive):为了高性能和低延迟而牺牲真实感的渲染。
非真实感的渲染(Nonphotorealistc)。
这是为艺术的自由表达而作的渲染。
该书所描述的pbrt是基于光线追踪算法的物理学渲染系统。
其它相关的书籍只是介绍原理,算法,或许还夹杂些少许源代码。
该书则不同,因为它带了一个完全能工作的完备的渲染系统。
(正是这个原因,有很多人用这个系统为蓝本作研究,甚至有LexRender这样相当高级的系统出现)。
2025/2/11 11:49:06 25.25MB 图形学
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第二部《基础算法艺术》资源包,包括标程,测试数据,注释等。
2025/2/1 20:26:50 32.39MB C++ NOIP
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共 171 条记录 首页 上一页 下一页 尾页
在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡