火龙果软件工程技术中心  创建型模式 创建型模式(CreationalPattern)对类的实例化过程进行了抽象,能够使软件模块做到与对象创建和组织的无关性。
为了使体系结构更加清晰,一些软件在设计上要求当创建类的具体实例时,能够根据具体的语境来动态地决定怎样创建对象,创建哪些对象,以及怎样组织和表示这些对象,而创建型模式所要描述的就是该如何来解决这些问题。
按照生成目标的不同,创建型模式可以分为类的创建型模式和对象的创建型模式两种:类的创建型模式类的创建型模式通过使用继承关系,将类的创建交由具体的子类来完成,这样就向外界隐藏了如何得到具体类的实现细节,以及这些类的实例是如何被创建和组织在一起的。
2025/7/14 21:53:10 152KB SimpleFacotry
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这是本人今年刚写完的影院售票系统管理项目,功能齐全,很有参考价值,对C#oop思想的基础训练很有帮助,里面包括了集合和对象关系的应用,其中本来有许多bug,但最终在昨天被我逐一修复完毕,最常见的报错,就是对象未实例化,但这些都被本人很好的解决了,花了一整天的时间,最终修改成了一个完美版项目,代码简单清晰明了,注释分明,值得广大IT爱好者观摩。
2025/7/11 0:56:55 706KB C# 项目 学习
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在Windows平台上进行3D图形编程是一项复杂而富有挑战性的任务,尤其当涉及到Web浏览器中的3D图形渲染时。
本文将深入探讨Windows3D图形编程的核心技术和应用,重点关注使用WPF(WindowsPresentationFoundation)和C#语言实现的3D功能。
WPF是.NETFramework的一部分,它为开发人员提供了一个丰富的用户界面平台,支持2D和3D图形、媒体集成以及文本处理。
WPF的3D功能允许开发者构建复杂的3D场景,通过硬件加速提供流畅的性能,这对于创建交互式应用程序或游戏至关重要。
1.**3D建模基础**:在Windows3D编程中,首先需要理解基本的3D建模概念,如顶点、边、面和网格。
开发者可以使用各种3D建模软件(如Blender或3DSMax)创建模型,然后将其导出为常见的3D文件格式(如OBJ或FBX),以便在WPF中加载和渲染。
2.**XAML与3D元素**:WPF的3D特性主要通过ExtensibleApplicationMarkupLanguage(XAML)来定义和布局。
3D元素,如`Model3D`、`GeometryModel3D`和`Viewport3D`,用于创建3D对象、几何形状和视口。
例如,`GeometryModel3D`定义了3D形状的几何体,而`Material`属性则控制其表面外观。
3.**视图与投影**:在3D空间中,视图和投影是至关重要的概念。
视图定义了观察者在3D空间的位置,而投影则决定了如何将3D对象转换为2D屏幕上的像素。
WPF提供了正交投影和透视投影两种方式,分别适用于不同类型的3D场景。
4.**光照与材质**:为了使3D对象看起来更加真实,必须考虑光照和材质。
WPF支持多种光源类型,如环境光、点光源和聚光灯。
材质定义了物体表面如何反射和吸收光,包括颜色、镜面高光和环境贴图等属性。
5.**动画与交互**:利用WPF的`Storyboard`和`Timeline`类,可以为3D对象创建平滑的动画效果。
同时,通过响应鼠标和键盘事件,可以让用户与3D场景进行交互,实现旋转、缩放和拖动等操作。
6.**性能优化**:尽管WPF的3D渲染是硬件加速的,但仍然需要关注性能优化。
减少不必要的计算、适当使用剪裁平面、合理组织3D对象的渲染顺序以及利用硬件纹理和实例化技术,都可以提升3D应用的运行效率。
7.**C#编程**:在XAML之外,C#代码用于处理逻辑和交互。
通过`DependencyProperty`和`INotifyPropertyChanged`接口,可以实现视图与模型之间的数据绑定,使3D对象的状态实时更新。
8.**Web浏览器中的3D图形**:虽然标题提到“在浏览器中显示三维图形”,但WPF主要用于桌面应用程序开发。
要在Web浏览器中实现3D图形,通常会使用WebGL,这是一个基于OpenGL标准的JavaScriptAPI,适用于HTML5。
Windows3D图形编程结合了WPF的强大功能和C#的灵活性,为开发者提供了构建丰富3D应用程序的工具。
从基础的3D建模到复杂的交互设计,都需要深入理解和实践这些关键技术,才能创作出引人入胜的3D体验。
2025/7/3 9:44:48 1.54MB WPF
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在安卓应用开发中,Service是核心组件之一,用于在后台执行长时间运行的操作,不与用户交互。
当系统启动时,我们可能希望某些服务能够自动启动,以满足特定的需求,例如同步数据、监控设备状态等。
本篇文章将深入探讨如何在安卓系统启动时自动启动一个Service。
理解Service的基本概念至关重要。
Service不同于Activity,它没有用户界面,但可以在后台执行任务,如播放音乐、上传数据等。
Service可以通过startService()或bindService()方法启动,前者用于一次性任务,后者用于需要与启动Service的应用进行交互的情况。
要实现开机自启动Service,我们需要进行以下几个步骤:1.**创建Service**:我们需要创建一个继承自`android.app.Service`的类,并重写必要的生命周期方法,如`onCreate()`和`onStartCommand()`。
`onCreate()`在Service实例化时调用,`onStartCommand()`则在每次通过startService()启动时调用。
```javapublicclassBootSta
2025/6/19 4:30:32 752KB
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网上太多资料,可是很多都没有整理好!这个实例,我已经做成一个类,只需要实例化该类并调用相关函数,就可以了!很好用
2025/6/17 18:29:23 1.8MB vc++ 欧姆龙 PLC 以太网
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简介:
在编程领域,尤其是使用C++这种面向对象的语言时,"无法实例化抽象类"是一个常见的错误,这通常发生在尝试创建一个声明为抽象的类的实例时。
在C++中,抽象类是通过包含至少一个纯虚函数来定义的。
这些类不能被实例化,因为它们没有具体的实现,而主要是作为基类来使用,为派生类提供接口定义。
标题"无法实例化抽象类"指出的问题可能源于以下几个方面:1. **纯虚函数**:一个类如果包含至少一个纯虚函数(即声明为`virtual void func() = 0;`的函数),那么这个类就会被视为抽象类。
抽象类不能用于创建对象,只能作为其他类的基类。
2. **错误的实例化尝试**:可能是开发者尝试直接使用`new`关键字或在栈上创建抽象类的对象,这是不合法的。
例如,`AbstractClass* ptr = new AbstractClass();` 或 `AbstractClass obj;` 都会导致编译错误。
3. **调用约定**:在标签"VC10.0 C++ Win32 programming"中,提到的调用约定(Calling Convention)可能与问题有关。
不同的调用约定会影响函数参数的传递方式,如果错误地指定调用约定,可能会导致链接错误,但这通常不会直接影响抽象类的实例化问题。
4. **参数匹配**:描述中的"检查调用约定,参数等"暗示可能存在参数类型或数量不匹配的问题。
虽然这不是直接与抽象类实例化相关的错误,但错误的函数签名可能导致编译错误,特别是当涉及到虚函数的重写时。
5. **派生类的实现**:如果一个派生类没有实现其基类的所有纯虚函数,那么这个派生类也会变成抽象类。
确保所有的纯虚函数都有具体实现,否则编译器会报错。
6. **模板和抽象类**:如果抽象类被用作模板的参数,确保在实例化模板时,模板参数满足抽象类的要求,即提供所有纯虚函数的实现。
7. **编译器和版本问题**:VC10.0指的是Visual Studio 2010,不同版本的编译器可能对C++标准的支持程度不同,或者存在一些已知的bug。
确保编译器设置正确,并且更新到最新的服务包和补丁。
解决此类问题通常需要检查代码中抽象类的定义,确保所有纯虚函数在需要的地方得到了实现,同时检查调用的函数签名是否正确,参数类型和数量是否匹配。
此外,查阅编译器的错误信息也能帮助定位问题所在。
对于提供的PDF文件"cannot-instantiate-abstract-class.pdf",可能包含更详细的解释和示例,阅读它将有助于深入理解抽象类和实例化抽象类的限制。
建议结合文档内容,根据具体情况分析和解决问题。
2025/6/15 19:57:52 40KB
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简介:
slickerPicker(测试版) 一个使用Vanilla Javascript制作的简单快速的颜色选择器插件设置插件包括slickerPicker.js和slickerPicker.css < script type = "text/javascript" src = "slickerPicker.js" > < / script >< link rel = "stylesheet" href = "slickerPicker.css" > 实例化slickerPicker。
slickerPicker将仅接受选项对象的1个参数您必须包括要将选择器附加到的元素的目标ID。
new slickerPicker ( { target : "target" } ) ;
2025/6/15 19:51:31 14KB
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溅起LÖVE的初始屏幕集合。
用love.运行这个仓库love.查看所有初始屏幕。
按任意键可以跳过。
用法从我们种类繁多的1(一)飞溅中选择要使用的飞溅,并将目录移到项目中的某个位置。
需要文件并使用splash.new()实例化启动。
确保将爱情回调连接到splash:update(dt)和splash:draw()并调用splash:skip(),让玩家跳过飞溅。
localo_ten_one=require"o-ten-one"functionlove.load()splash=o_ten_one()splash.onDone
2025/5/4 2:35:09 69KB lua love2d love splash
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https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/beautify-2-163949此资源包含3个资源包:-对内置管线进行美化-对后期处理栈v2(兼容LWRP)进行美化-对通用渲染管线进行美化(对集成后期处理提供原生支持-无需使用PPSv2!(正在寻找HDRP?点击此处)。
Beautify2是一款全屏图像后期处理特效,可实时改善图像质量,和生成极其鲜明生动的场景。
主要功能:•强化视觉特征,修复或增强图像细节,生成清晰图像-通常会产生巨大变化,就像切换到高清版本。
•必要时优化像素颜色,同时不使图像过于饱和。
•消除由抗锯齿后特效造成的多余模糊部分。
•减少或完全消除渐变色中的环状纹理,由于颜色量化通常能在天空盒里看到。
•改善感知纹理质量-就算纹理分辨率低,视觉效果也能改善。
•支持正向和延迟渲染通道,以及线性和Gamma颜色空间。
•支持WebGL、移动端、2D和3D。
•VR多通道、单通道立体声和单通道实例化均在内置管线中支持。
•VR多通道在PPSv2版中支持。
2025/4/15 5:51:04 61.14MB unity unity3d Beautify
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利用QTCreator调用海康SDK,采用接口的方式实例化相机对应,采集图像,其中相机SDK中包含常用的设置功能如设置触发模式、触发源、曝光时间、ROI尺寸、心跳时间、帧率控制等。
添加线程功能,实现单张和连续图像采集。
2025/2/23 13:44:18 4.08MB C++ 海康 SDK 线程
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在日常工作中,钉钉打卡成了我生活中不可或缺的一部分。然而,有时候这个看似简单的任务却给我带来了不少烦恼。 每天早晚,我总是得牢记打开钉钉应用,点击"工作台",再找到"考勤打卡"进行签到。有时候因为工作忙碌,会忘记打卡,导致考勤异常,影响当月的工作评价。而且,由于我使用的是苹果手机,有时候系统更新后,钉钉的某些功能会出现异常,使得打卡变得更加麻烦。 另外,我的家人使用的是安卓手机,他们也经常抱怨钉钉打卡的繁琐。尤其是对于那些不太熟悉手机操作的长辈来说,每次打卡都是一次挑战。他们总是担心自己会操作失误,导致打卡失败。 为了解决这些烦恼,我开始思考是否可以通过编写一个全自动化脚本来实现钉钉打卡。经过一段时间的摸索和学习,我终于成功编写出了一个适用于苹果和安卓系统的钉钉打卡脚本。
2024-04-09 15:03 15KB 钉钉 钉钉打卡